Mein Fazit zur Terrain Bearbeitung

  • Hier mein kleines Fazit zur Terrain Bearbeitung.

    Ich beziehe mich hier nur auf eine bestimme Funktion. Meine Meinung spiegelt nicht den Gesammteindruck wieder.


    Ich weiß gar nicht recht, was ich schreiben soll. Zum einen Funktionert es in einigen Bereichen sehr gut, und in anderen sehr schlecht.

    Die Bearbeitung des Terrains mittels Polygonen ist zwar präzise, aber auch zeitschluckend, fehlerbelastet und überhaupt nicht mehr zeitgemäß. Auf geraden Flächen funktionert alles ganz normal, sobald man jedoch fließende Übergänge zwischen zwei Ebenen erstellen will, ist der "Glue" -Thread schnell am Ende.
    Ein Beispiel für sehr gute Terrain Werkzeuge ist "Panet Coaster". Die Kombination, erstellen neuer Polygone und bearbeiten vorhandener, ist für mich hier perfekt gelungen. Eine solche Kombination könnte ich mir auch gut für LOTUS vorstellen.


    Unter Innovation verstehe ich etwas anderes, daher fällt mein Fazit für den Moment eher negativ aus. Mit ein bisschen Arbeit könnte man die ganze Sache komplexer und gleichzeitig einfacher machen.

  • Vielen Dank für Dein Feedback! :-)


    Nun, das ist natürlich eine Gratwanderung: Vereinfacht man die Abläufe, dann bekommt man Probleme damit, wenn man etwas genau so nachbauen möchte, wie es in der Realität aussieht. Möchte man dagegen alle Freiheiten haben, dann werden die Möglichkeiten umfangreicher, damit die Arbeit aber aufwändiger und die Möglichkeiten "falsch" zu bauen zahlreicher.


    Das, was Du siehst, ist der Kompromiss, den wir für ideal halten. Man darf nicht vergessen, was es bedeuten würde, wenn man so eine Konstruktion als ein Kreuzungsobjekt bauen müsste!


    Es wird übrigens in Zukunft auch möglich sein, das Terrain "weich" einzufärben - dann muss auch nicht alles als Polygon gebaut werden. Andererseits ist letztlich fast alles auf der Straße tendentiell "polygonal" und hart umrandet: Jeder Parkplatz, jedes Blumenbeet und erst Recht all das, was an der Haltestelle so angelegt ist.


    Schließen möchte ich damit, dass die von Dir dort gezeigte Situation - nämlich der Übergang von Rillenschiene in der Straße auf "Schwellengleis" auf Schotterbettung - so ungefähr die komplizierteste Konstruktion im Bodenbereich ist, die man im Normalfall findet... Kreuzungen mit Rillen-Straßenbahngleisen sind einfach eine etwas andere Hausnummer als Gehwege und Plätze auf einem Jahrmarkt! ;-)

  • Da stimme ich dir voll und ganz zu.

    Nur wenn man jedoch einzelne Ecken von Polygonen drücken, ziehen oder verschieben kann, ohne ein neues erstellen zu müssen, würde das einiges schon vereinfachen. Den kompletten Editor umschreiben erwarte ich ja auch gar nicht. Nur dieses eine Werkzeug. Das könnte die Sache viel einfacher machen. :D

  • Nur wenn man jedoch einzelne Ecken von Polygonen drücken, ziehen oder verschieben kann, ohne ein neues erstellen zu müssen, würde das einiges schon vereinfachen.

    Achsoooooooooooooo! :-D Ja, ok, das sind ja lediglich noch fehlende Werkzeuge - da bin ich bisher einfach noch nicht zu gekommen. Ebenso unpraktisch ist es natürlich, dass man noch nicht genau sehen kann, wo Polygone ihre Eckpunkte haben! :-)

  • Kann man nicht eine Art "Adapter" der ins Terrain schneidet, für Übergänge von verschiedenen Gleistypen erstellen? (oder auch für andere Sachen)? Das wäre nice. Aber ist Technisch wahrscheinlich nicht möglich, oder?

  • Naja, dieses "Trackend"-Objekt ist ja schon wie ein Adapter... da muss man dann als Streckenbauer natürlich blendern - aber das Problem gabs ja früher auch mit den Kreuzungsobjekten, und das waren ja Welten, die dazwischen liegen! :-)


    Nun habe ich die Berlin-Karte erst angefangen - ihr dürft aber glauben, dass da von mir auch noch diverse Kniffe, Objekte und Splines kommen! :-)

  • Wird es denn prinzipiell möglich sein, solche Sachen auch als Objekt anzulegen (und logischerweise auch mit funktionierendem KI-Verkehr), sodass man zumindest einen Teil dieses Übergangs nicht immer wieder neu machen muss?


    Eventuell gäbe es auch eine Möglichkeit, dass man im Editor bestimmte Strukturen als "Template" speichern kann und diese dann immer wieder verwenden kann, zum Beispiel für eben diesen Fall oder dass man eine einzelne Kreuzungsecke vormodelliert und dann 3x kopiert. Wenn man das Ganze weiterdenkt, wären Mehrfachselektion und gemeinsames Verschieben von mehreren Polygonen auch schön, aber alles zu seiner Zeit. ^^

  • Wenn man das Ganze weiterdenkt, wären Mehrfachselektion und gemeinsames Verschieben von mehreren Polygonen auch schön, aber alles zu seiner Zeit.

    Genau so! :-D


    Nun, noch gibt es nicht die Möglichkeit, dass Pfade an Szenerieobjekte angebaut werden können. Man kann aber tatsächlich Snappunkte anbauen, was ja sogar fast dasselbe ist! :-)


    Das mit den Templates ist schon kniffeliger... Da ist auch nicht unerhebliches Problem, dass man sich dort in unsichere Fahrwasser bewegt hinsichtlich des "Rückholens" von geschütztem Material! Ich könnte dann ja auch einfach 10m hübsche Spline markieren, Template und schon habe ich das Mesh und das Mapping extrahiert! Das dürfte dann genau genommen nur von einem selbst stammen und würde dann wiederum bedeuten, dass man jeden Bordstein selbst gebaut haben muss, den man da rein packt.


    Ich hätte aber einen - deutlich einfacher zu realisierenden - Kompromiss: Ich könnte den Export von Referenzlinien ermöglichen! Da wird einem das Modellieren zwar nicht abgenommen, wohl aber kann man präzise arbeiten und die Situation anpassen.


    Ich werde mir das mal aufschreiben, auch wenn ich mir - wie manchem fleißigen Leser bestimmt auffällt - schon einiges aufgeschrieben habe... ;-)

  • Das mit den Templates ist schon kniffeliger... Da ist auch nicht unerhebliches Problem, dass man sich dort in unsichere Fahrwasser bewegt hinsichtlich des "Rückholens" von geschütztem Material! Ich könnte dann ja auch einfach 10m hübsche Spline markieren, Template und schon habe ich das Mesh und das Mapping extrahiert! Das dürfte dann genau genommen nur von einem selbst stammen und würde dann wiederum bedeuten, dass man jeden Bordstein selbst gebaut haben muss, den man da rein packt.

    Ich dachte weniger an einen Export, sondern mehr eine Funktion, im Editor an sich mehrere Polys/Splines zusammen zu duplizieren. Dann müsste man dies nicht "exportieren" und hätte das Problem mit dem Urheberrecht nicht, da alles innerhalb der Map stattfindet.

    Ich hätte aber einen - deutlich einfacher zu realisierenden - Kompromiss: Ich könnte den Export von Referenzlinien ermöglichen! Da wird einem das Modellieren zwar nicht abgenommen, wohl aber kann man präzise arbeiten und die Situation anpassen.

    :thumbsup:

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