Performance sparend Map bauen .... wie gehts richtig ?

  • Hy , ich komm mal direkt zur frage,


    was ist sinnvoller um insgesamt mehr Performance beim Mapbau zu sparen . Beispielsweise beim bau der Straße mit Straba.-gleisen.

    Ich lege das Gleis , ich lege die Fahrbahnmarkierung und ich lege das Asphaltpoly, nun soll das Gleis die FBM schneiden, ist es nun gesünder die FBM(Spline) an sich zu stückeln also die länge des Spline zu beachten oder ehr die "Schnittstelle" mit dem dafür vorgesehenen Poly zu schneiden, bzw. transparent zu machen.

    Anders gefragt , was macht mehr aus im Bezug auf die Performance, mehrere einzelne Splines oder mehrere Polygone ? ?/8D

    LG RSTLNO1/Marcel


    :manocornuta: Nobody is Perfect.... :whoknowsm:

    TEAM "Freeware AddOn-Leipzig":tram: (W.I.P.)

  • ist es nun gesünder die FBM(Spline) an sich zu stückeln also die länge des Spline zu beachten oder ehr die "Schnittstelle" mit dem dafür vorgesehenen Poly zu schneiden, bzw. transparent zu machen.

    Huhu,


    die Faustformel wurde nun schon genannt, daher noch kurz 2-3 Sachen. Erstmal schneiden Markierungen ja nicht ins Terrain, weswegen hier die Performance unkritischer ist. Ob man nun den Spline schneidet oder mit Polys überdeckt ist eher für die Erbauersicht hilfreich. Gerade bei schrägen Schnitten sind die Polygone schneller verlegt als mühsam ein Abschnittwinkel ermittelt. Aber das ist jedem selbst überlassen.


    Greets

  • Und zuletzt sei noch angemerkt, dass alle Splines und Polygone mit denselben Materialeigenschaften, also insbesondere auch identische Splines nach dem Generieren des Terrains zusammen gefasst werden. Im Großen und Ganzen ist also allenfalls interessant, wieviele Materialien (bzw. unterschiedliche und "unähnliche" Splines) verbaut wurden, und nur ganz eingeschränkt noch, wieviele Polygone am Ende herausgekommen sind. Dies hat aber vor allem einen Einfluss auf den Nachladeaufwand und den Speicherbedarf. Ob aber eine 100m-Spline in 10 x 10m Stücke aufgeteilt wird, oder nicht, ist letztlich egal.

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