LOTUS Patchnotes :)

  • Kleiner Content-Patch


    - Diorama: Rückwand des Betriebshof ausgetauscht gegen das vom Erbauer vorgesehene Original :D

    - Betriebshof von Julian: Defektes Glas und defekte Uhr gefixt

    - Telefonhäuschen von Phillip: Mipmaps hinzugefügt

    - Restliche Objekte von Phillip: Mipmaps überall ergänzt.


    Liebe Grüße :)

  • 1.EA.017


    - Simulation/ContentTool - Bugfix: Alphafehler in DDS-Texturen endlich korrigiert!


    - Simulation: Gleisqualität wird nun aus den Gleis-Eigenschaften im MapEditor übernommen. Die momentan eingestellten Werte für die entsprechend umgesetzten Lauf(un)ruhen müssen bestimmt noch nach und nach justiert werden. Diskussionen darüber sind erlaubt und erwünscht! :-)

    - Simulation - GUI: Scrollbars beschleunigt (wenn man auf die Pfeil-Schaltflächen klickt)

    - Simulation - GUI: Ausklappbare Auswahlfelder (z.B. Karte, Entrypoints, Repaints usw.) können jetzt bei Bedarf gescrollt werden.

    - Simulation - GUI: Scrollen mit Mausrad ausgeweitet und Fehler beseitigt

    - Simulation - Bugfix: Wenn die "Standard"-PIS-Datei einer bestimmten Karte fehlt, stürzte die Simulation beim Laden ab


    - ContentTool/Simulation: Module können nun auch Animationen

    - ContentTool/Simulation: Korrektur am Shader, dass "Faktor über den Alphakanal" nun auch eine Auswirkung auf die Alphakanal-gesteuerte Detailmap und auf die "harte" Alphatransparenz hat.

    - ContentTool/Simulation: Material-Eigenschaft Texturoffset in X- oder Y-Richtung hinzugefügt


    - ContentTool: Es können nur noch Animationstypen erstellt werden, die für das jeweilige Objekt auch wirklich erlaubt/möglich sind

    - ContentTool: Warnung, wenn ein Arbeitsverzeichnis innerhalb des LOTUS-Hauptverzeichnis gewählt wird

    - ContentTool, Bitmap-Fonts: Verständlichere Fehlermeldung, wenn die Formate der Texturen nicht korrekt sind


    - MapEditor: Wenn man bei den Init-Variablen in eine String-Variable ein "<br>" einfügt, wird dieses in einen Zeilenumbruch umgewandelt

    - MapEditor - Bugfix: Zug verlässt das (sichtbare) Gleis. Allerings funktioniert der Bugfix nur für zukünftige Situationen, bestehende Problem-Stellen müssen leider im MapEditor nachgearbeitet werden: Hierzu kann das :refresh: zunächst abgeschaltet werden (das Problem besteht ja nur intern), das betroffende Gleissegment muss ausfindig gemacht werden (es ist jenes, welches nicht befahren wird, obwohl es das sollte), dessen Eigenschaften sind zu öffnen und mit OK zu speichern.

    - MapEditor: "Alle löschen"-Button bei fehlendem Content eingeführt

    - MapEditor: Wenn man ein neues Objekt mit der Taste [N] erzeugt, springt die Objektliste nicht mehr nach oben

    - MapEditor - Bugfix: Leere Objektlisten bei frisch angelegter Karte

  • 1.EA.017E


    - Simulation: Ausschalten der Pro-Pixel-Beleuchtung führt nicht mehr zu verbugten Grafikeffekten (alles weiß)

    - Content: GT6N - fehlende Nicht-Detail-Lichtquelle im Fahrerraum ergänzt

  • 1.EA.021


    Mit dem heutigen Patch finden zahlreiche Änderungen ihren Weg in LOTUS. Wir empfehlen ausdrücklich, Eure bisherigen Arbeiten vorab zu sichern. Sollte es zu Problemen kommen, meldet Euch bitte im Support-Forum. Sollte es zu Verbesserungen kommen, freuen wir uns über Feedback. So, nun viel Spaß beim Laden und beim Lesen! :)

    1. Fahrzeug-Filter

    Es ist nun möglich, als Content-Entwickler für Fahrzeuge zahlreiche Basisinformationen einzustellen - Hersteller, bevorzugtes Einsatzgebiet, Betreiber oder technische Informationen. Die dazugehörigen Listen findet Ihr im ContentTool unter "Hersteller, Beschreibung, ...", sofern Ihr ein Fahrzeug geöffnet habt.


    Diese Listen stellen im jetzigen Zustand nur einen ausführlichen Grundstock dar. Wenn Ihr für Euer konkretes Projekt einen Eintrag vermisst, dann sagt es uns einfach hier im Forum und wir tragen es nach.


    Als Spieler wiederum hat man die Möglichkeit, alle installierten Fahrzeuge beliebig genau zu filtern. Pflicht ist die Wahl eines Moduls und die anschließende Wahl eines Fahrzeugtyps. Ob Ihr mit dem Filter dann noch weiter verfeinert, ist Euch überlassen. :)


    Wir denken, dass mit zunehmender Anzahl unterschiedlicher Fahrzeuge in LOTUS die Notwendigkeit einer Filtermöglichkeit steigt. Daher wünschen wir uns, dass die Fahrzeugbauer bereits jetzt fleißig ihre Fahrzeuge ver-kategorisieren, damit sie für immer von Spielern leicht wiedergefunden werden können. :)

    2. 64bit

    Mit diesem Patch erhaltet Ihr eine 64bit-Version des Content-Tools und eine experimentelle 64bit-Version von LOTUS. Schaut sie Euch gern an und sollte es zu Problemen kommen, teilt sie uns bitte mit.


    Mit Aufkommen der 64bit-Version von LOTUS müssen nun sämtliche Scripts von Fahrzeugen und Szenerie-Objekten neu compiliert werden - und zwar mit einer 64bit-Version des ContentTools. Diese erstellt dann künftig immer ein Script für 32bit-LOTUS und eins für 64bit-LOTUS, was bisher noch nicht geschah. Für diese Erstellung sind die beiden Dateien Compiler32/64.exe im LOTUS-Verzeichnis da, die vom ContentTool selbst gestartet und benutzt werden.


    Objekte und Fahrzeuge, für die das noch nicht erfolgt ist, werden in der Logfile vermerkt und bewegen sich im 64bit-LOTUS nicht.


    64bit sorgt nicht selbst für eine Performance-Verbesserung in LOTUS, allerdings sollten damit nun bei großen Karten die Abstürze bei der Rückkehr ins Hauptmenü oder beim Laden behoben sein.


    Einer der Fallstricke bei der 64bit-Implementierung war die von uns verwendete Bibliothek für die Verarbeitung von Nutzereingaben ("Inputs"), von Tastatur, Maus und vor allem Gamecontrollern. Diese Bibliothek gibt es nicht für 64bit. Allerdings ist die Bibliothek für eine komplette und perfekte GameController- und ForceFeedback-Unterstützung in LOTUS unentbehrlich. Aus diesem Grunde wird bei der 64bit-Version von LOTUS im Falle von aktivierter Gamecontroller-Unterstützung (siehe Optionen - Tab Allgemein) ein 32bit-Prozess gestartet, der sich ausschließlich um die Verarbeitung der Gamecontroller-Inputs kümmert. Solltet Ihr damit Probleme feststellen (Virenscanner schlagen an, GameController funktioniert nicht, ...), meldet Euch bitte bei uns!

    3. Performance-Sprung?

    Wir haben uns im Januar einige Zeit genommen, um die Performance in LOTUS zu verbessern. Neben einigen schwer zu erklärenden Änderungen im System selbst, gibt es jetzt neue Grafikoptionen, mit denen die Objekt-Sichtbarkeits-Entfernung eingestellt werden kann.


    Demnach werden Objekte oberhalb dieser Entfernungen ausgeblendet. Wir haben Euch - wie immer - einige Voreinstellungen dazu mitgeliefert, aber am besten probiert Ihr Euch selber durch die Regler und schaut, ab wann Euch das Ausblenden nicht mehr stört, beziehungsweise Ihr die beste Performance erhaltet.


    Ausgeblendete Objekte führen standardmäßig künftig keine Scripts mehr aus, da diese in der Masse sehr performance-relevant sind. Es gibt jedoch für Objektbauer neue Optionen im ContentTool, mit denen Ihr Euch auseinandersetzen solltet. Ampeln oder Signale beispielsweise werden durch ihren Lichteffekt häufig sehr sehr weit gesehen. Zu diesem Zweck gibt es jetzt eine neue SimStep_LOD-Prozedur, die (sofern im Objekt-Script implementiert!) aufgerufen wird, wenn das Objekt seitens der Spieler-Einstellung ausgeblendet wurde, aber das Objekt seitens der ContentTool-Einstellung vom Lichteffekt her noch sichtbar sein soll. Erst oberhalb der Lichteffekt-Sichtbarkeitsgrenze wird das Objekt samt Lichteffekt ausgeblendet und das Script völlig ausgeschaltet.


    Für bestimmte Objekte, wie jene, die Soundquellen haben und abgeben (zum Beispiel Glockentürme), kann statt einer Lichtquellen-Sichtbarkeit auch eingestellt werden, dass im Falle des Ausblendens grundsätzlich das LOD-Script ausgeführt werden soll. So hört man sie in Reichweite auch noch Läuten, wenn die Kirche selbst gar nicht zu sehen ist.


    Lange Rede, ein bisschen Sinn: Mit den neuen Optionen könnt Ihr wieder selber Einstellungen vornehmen, um das Maximum an Performance aus Eurem Rechner zu holen. Wir hoffen, die Änderungen erfüllen ihren Zweck bei Euch und wünschen viel Erfolg damit! :)

    4. Die Features des Patches im Überblick

    - Simulation: Maximale Darstellungs-Reichweite eingeführt, um Performance zu sparen

    - Simulation: gesamte Fahrzeugfilter-GUI hinzugefügt - die Karten- und Entrypoints-Kompatibilitätsfunktionen sind noch Platzhalter und somit noch ohne Funktion

    - Simulation: Checkboxen der "Per-Pixel-Beleuchtung"-Unterpunkte temporär deaktiviert, da sie momentan keinen Einfluss haben

    - Simulation: Wenn bei Gebäude-Nachttexturen der Alphakanal schwarz ist, wird diese deaktiviert (statt wie zuvor gemäß der Straßenbeleuchtung gesteuert).

    - Simulation: Zusätzliche Logfileeinträge beim Laden einer Karte

    - Simulation: Es wird abgefangen, wenn die Options-Datei leer ist

    - Simulation: Es ist ab sofort egal, ob in verschiedenen Verzeichnissen Container mit demselben Dateinamen liegen

    - Simulation: Beim Konfigurieren der Gamecontroller-Achsen eine Dämpfung eingebaut, um die gewünschte Achse leichter wählen zu können.

    - Simulation: GUI: Fehlende Scrollbars in einigen Dropdowns ergänzt

    - Simulation - Bugfix: Straßenbeleuchtungen, die die "NightVar" verwenden, sollten wieder funktionieren

    - Simulation: Fehlermeldung, wenn das Anlegen der Workshop-Pfadliste misslingt


    - Simulation/ContentTool: 64bit-Unterstützung eingebaut!

    - Simulation/ContentTool: DXT5-Texturen werden fortan unterstützt!

    - Simulation/ContentTool: Die Prozesse, die im CT für die Compilierung von Scripts und in LOTUS für das Funktionieren der Eingaben zuständig sind, liegen offen im LOTUS-Ordner herum und werden von dort aus von LOTUS/dem CT bei Bedarf gestartet. Wenn Eurer Antivirenprogramm das bemerkt und doof findet, bitte einmal die Exen whitelisten.


    - ContentTool: Fahrzeugfilter, Fahrzeug-Klarname und Fahrzeug-Beschreibung können nun konfiguriert werden. Sollten Einträge in den Filter-Listen fehlen, bitte melden!

    - ContentTool: Lichteffekte können so konfiguriert werden, dass sie mit der Entfernung wachsen

    - ContentTool: Objektparameter hinzugefügt: Maximalentfernung für die Lichteffekte und die Option, ob das Script auch weiter laufen soll, falls das Objekt zu weit weg ist (dann allerdings nur im LOD-SimStep)

    - ContentTool: SimStep_LOD() hinzugefügt: Wird statt "SimStep()" nur alle 10 Frames aufgerufen, sobald das Objekt nicht mehr sichtbar ist, es sich aber noch innerhalb der Lichteffekt-Maximalentfernung befindet. Falls kein LOD-Script beim Objekt vorhanden, wird kein Script ausgeführt.

    - ContentTool: Unter "Testumgebung" gibt es nun eine Schaltfläche, die den aktuellen Zustand einer Script-/Text-Textur in zwei Bitmaps (einmal Farbe, einmal Alphakanal) ausgibt. Mit dieser kann dann der Text z.B. in Blender präzise ausgerichtet werden.

    - ContentTool: Text auf Text-(Script)-Texturen kann jetzt auch an der Oberkante oder an der Unterkante ausgerichtet werden

    - ContentTool: Im Script-/Variablen-Test-Fenster wird bei String-Variablen nun die Zeichenkette "<br>" in einen Zeilenumbruch verwandelt (und umgekehrt), sodass insbesondere auch mehrzeilige Text-Texturen getestet werden können

    - ContentTool: Bei Verkehrszeichen und Ampeln kommt nicht mehr die Warnung, dass das Objekt für CAT1 zu klein ist.

    - ContentTool: Bugfix: Material-Parameter "Wirft einen Schatten" korrekt beschriftet


    - MapEditor - Weichen-Vorzugslage einstellbar sowie Möglichkeit, Weichen zu blockieren

    - MapEditor: Zur Beschleunigung des Speichervorgangs wurden die automatischen Backups des MapEditors jetzt deaktiviert. Stattdessen legt bitte bei jeder Gelegenheit, die Ihr für passend haltet, selber Backups an (:pack:)!

    - MapEditor: Terrain-Algorithmus wird erst aktiviert, wenn man den Arbeitsschritt (z.B. Verlegen einer Spline-Kette) abgeschlossen hat.

    - MapEditor: Die Höhe und Gradienten der Endpunkte von (absoluten) Splines und Gleisen können relativ zum Terrain neu eingestellt werden (unter Verwendung des "Z=" in der oberen Leiste).

    - MapEditor: Wenn man das aktuelle Tool wechselt, merkt er sich, welches Objekt zuletzt markiert war, und wählt es automatisch, wenn man zu dem betreffenden Tool zurück wechselt

    - MapEditor: Man kann mittels Rechtsklick auf ein Objekt dieses rechts in der Objektliste heraussuchen lassen

    - MapEditor: Falls Splines nur "einfach" sind (also nicht aus mehreren verbundenen Einzelsplines bestehen), kann man im Kontextmenü ebenfalls "In Objektliste markieren" anklicken

    - MapEditor: "Normales" Speichern geht jetzt sehr viel schneller

    - MapEditor: Aktualisierungsfunktion für nur ein Objekt: Es wird dann nur im unmittelbaren Umfeld des markierten Objektes (Spline/Polygon) und nur der "Kanal" (z.B. Markierungsebene) neu generiert.

    ==> Achtung: Vor dem letzten Speichern vorm Schließen der Karte nochmal die ganze Kachel neu generieren lassen, da die entsprechenden Bereiche andernfalls nach dem Neuladen "leer" sind. Dies stellt aber kein Problem dar, nach dem manuellen Komplett-Refresh der Kachel ist alles wieder da. Außerdem kann es momentan vorkommen, dass der Rand des Umfeldes Fehler enthält, die erst beim finalen Generieren behoben werden.

    - MapEditor: Spline-Disconnect-Funktion hinzugefügt

    - MapEditor: Im Map-Auswahlfenster kann man die Karte auch per Doppelklick öffnen ;-)

    - MapEditor: Bugfix: Wenn zuletzt mit der hellblauen Diskette oder Strg+S gespeichert wurde, konnten beim neuen Laden der Karte keine ggf. nicht mehr vorhandenen Objekte ausgetauscht werden

    - MapEditor - Bugfix: Wenn ein Gleis nachträglich in der Höhe verändert wurde, gingen die Verbindungen zu den Nachbargleisen kaputt, obwohl diese in der Höhe angepasst wurden. In der Folge blieb der Zug beim Überfahren dieser Stelle dort "hängen", als wäre das Gleis zuende.

    - MapEditor: Zusätzliche Logfile-Einträge für "Clicking left mouse button"

    - MapEditor: Luftbild-Download wird nun in der Debug-Logfile dokumentiert.

    - MapEditor: Workshop-Item-List heißt nun "wsitems.cfg" und nicht mehr "wsitems". Bitte einmal LOTUS starten nach dem Update, damit die Datei aktualisiert wird!


    - Content: Einige Ampeln gibt es jetzt auch in Tannengrün

    - Content: Die Standard-Kfz-Ampeln haben jetzt neue Lichteffekte

    - Content: GT6N 64bit-kompatibel gemacht

    - Content: Weitere Berliner Gebäude hinzugefügt

  • 1.EA.021a


    - Simulation: Tastatur unter 64bit wieder voll nutzbar

    - Simulation: GUI: Tippfehler bei Fahrzeugfiltern behoben

    - Simulation: GUI: Filterbutton nun korrekt invertiert

    - Simulation: GUI: Hints beim Hovern über Fahrzeugtypen und Filterlösch-Buttons

    - Simulation: GUI: Repaintauswahl Dropdown war zu lang


    - Simulation/ContentTool: Einige nachgefragte Fahrzeug-Filter hinzugefügt


    - Content: Kirche, Betriebshof und Haus mit Uhr auf der Diorama-Map haben nun wieder ein Script :)

  • Hallo, Ihr Lieben!


    Bis morgen wird ein Patch veröffentlicht und wir möchten Euch bitten, als Vorsorge ein Backup Eurer Karten zu erzeugen. :) :pack:


    Grüße

    Janine

  • 1.EA.024


    - Simulation - Bugfix: Absturz beim Versuch, eine Zugkonfiguration zu speichern

    - Simulation: Zurücknahme eines Kompatibilitäts-Tests beim Erstellen von Texturen - sollte die fehlenden Lichtscheine, Screenshot-Abstürze und so weiter beheben

    - Simulation: Weitere Logfile-Einträge für den "CalcMT RLI / Argument außerhalb des Bereichs"-Fehler

    - Simulation - Bugfix: Nach dem Anwendungswechsel mit Alt+Tab und dem Rückwechsel funktionierten die Tastatureingaben nicht mehr


    - Simulation/ContentTool: Wechsel des Fahrzeug-Beschreibungstexts auf Sprachdatei-Einträge: Im ContentTool wird der Beschreibungstext nicht mehr direkt eingegeben, sondern eine Sprach-ID, die entsprechend in eine bestehende oder neu anzulegende Sprachdatei zusammen mit dem eigentlichen Beschreibungstext eingetragen wird. Konvention hierbei sei: "[Fahrzeugname].Description" – Beispiel: "GT6N.Description". Damit sind nun mehrsprachige Beschreibungen möglich. Für die Echtzeit-Hilfe in Fahrzeugen und die Fahrzeug-Hints sollte ohnehin mindestens eine Language-Datei für ein Fahrzeug angelegt worden sein - dort kommt dieser Language-Eintrag mit rein. Mehr dazu gibt es hier: Fahrzeug-Hints


    - MapEditor: Parkplatz-"Boxen" eingeführt (in der Kategorie "Helfer"). Diese können nach Belieben auf der Karte platziert werden und werden dann je nach Einstellung des entsprechenden Optionen-Reglers im Simulator mit Autos bestückt. Dazu können nun im Map-Editor Parkende-Autos-Listen angelegt werden, die mit Szenerie-Objekten des Typs "Parkendes Auto" befüllt werden können - inklusive Repaints!

    - MapEditor: Parameter "Schneidet niedrigere Priorität" und "Wird von höherer Priorität geschnitten" aktiviert, sie werden fortan beim Terrain-Generieren berücksichtigt. Insbesondere lässt sich nun die Polygonanzahl und die Berechnungsdauer des Schneidealgorithmus begrenzen, wenn bei den Fahrbahn-Polygonen, die sich "unter den Bordstein schieben", der Parameter "wird geschnitten" abgeschaltet wird. Der Bordstein verdeckt das Polygon ja ohnehin. Natürlich darf "wird geschnitten" nicht abgeschaltet werden, wenn der Asphalt Gleise hat, denn die sollen ihn ja schneiden. :) Beim Gleisbau werden "Schneidet" und "wird geschnitten" standardmäßig aktiviert.

    - MapEditor: Es können nun auch (schneidende) Oberflächen-Splines (engl.: terrain splines) als Bettung verwendet werden

    - MapEditor: Objekt-Such-Textfeld (rechts über der Objekte-Leiste) hinzugefügt

    - MapEditor: 2D-Sicht rotierbar. Achtung: Die Tastenkombinationen wurden dahingehend geändert, dass die Karte nun auch in der 2D-Sicht mit Shift+gedrücktem Mausrad verschoben wird, so wie in der 3D-Sicht. Dementsprechend erfolgt das Drehen der Sicht nun nur mit gedrücktem Mausrad.

    - MapEditor: Objekte können auch mit [C] kopiert werden, wobei Objekttyp und Drehung des aktuell markierten Objektes übernommen werden

    - MapEditor: Schaltfläche "Set all cut" auf einer der Symbolleisten, mit der die Haken "Schneidet Objekte niedrigerer Priorität" und "Wird von Objekten höherer Priorität geschnitten" bei allen Splines und Polygonen der zentrierten Kachel gesetzt werden (Vorsicht beim Anwenden!)

    - MapEditor: Weitere Logfile-Einträge für den "map calcmt part b"-Absturz


    - MapEditor/ContentTool: Es können nun "Cut Flags" in den Materialeigenschaften gesetzt werden, sodass für einzelne Teile gezielt das Schneiden aktiviert oder verhindert werden kann oder dafür gesorgt werden, dass ein Mesh NUR schneidet, nicht aber sichtbar ist, und schließlich auch, dass ein "reine Schneidemesh" zusätzlich die Markierungen schneidet. Anwendungsbeispiele: Eine Rillenschiene hat ein (relativ) komplexes sichtbares Mesh, das den Schneide-Vorgang unnötig kompliziert macht. Sie wird mithilfe der neuen Einstellungen mit einem simplen "Deckel"-Mesh (ein einfaches Viereck vom linken Rand zum rechten Rand) ausgestattet, das nicht sichtbar ist, aber für das Schneiden verwendet wird. Ein anderer Anwendungsfall sind senkrechte Meshs, zum Beispiel von Bordsteinen, die in der Regel den Schneide-Algorithmus aus dem Konzept bringen und durch ein unsichtbares, nicht-senkrechtes Mesh zum Rechnen ersetzt werden können.


    - ContentTool: Sicherheitsabfrage, wenn Durchmesser der sichtbaren Lichtquelle auf 0 gesetzt wird

    - ContentTool: Neue Gattung "Parkendes Auto" eingeführt

    - ContentTool: Statt nur Kreis sind nun auch andere Formen der sichtbaren Lichtquelle möglich (zwei verschiedene Balken, Quadrat, Dreieck). Es können auf Wunsch mindestens acht weitere Formen ergänzt werden

    - ContentTool: Zugriffsverletzung beim Erstellen von Drehgestellen beseitigt


    - Content: Haltestellenmodule für Expressbus-, Tram- und Metrobuslinien ergänzt

    - Content: Team ViewApps großartige KI-Autos für alle zur freien Verwendung hinzugefügt:

    - Content: Glanzeigenschaften der Weichenzungen der "grooved 2"-Gleise repariert

    - Content: Restliche Ampeln überarbeitet, sodass jetzt alle auf aktuellem Stand sind.

    - Content: Kantsteine 5x15 und 15x15 repariert, so dass sie jetzt im MapEditor wieder in der Auswahl sichtbar sind.

    - Content: Alte Rillen-Schienen schneiden jetzt auch die Markierungs-Ebene

    - Content: Neues Streckenzubehör von RW1HH :


    - Language - changed entries:

    -- cont.objveh.cpMMDC.lblDescription ==> "Description Language ID:"

    -- Editor.QI.Cam2D ==> "Move map: Drag with right mouse button + [Shift], rotate map: Drag with right mouse button; Zoom map: Turn mouse wheel"

    + jede Menge neuer Einträge

  • 1.EA.024a


    - Simulation: Option, damit Sound auch im Hintergrund abgespielt wird, hinzugefügt (unter "Sound")


    - MapEditor: Wenn Objekte kopiert werden, werden auch die Init-Parameter kopiert

    - MapEditor: Abfangen von ungültigen Zuständen im Parklisten-Dialogfeld ;)

  • 1.EA.025


    - Simulation - Bugfix: Probleme beim Anklicken von Objekten in der Simulation

    - Simulation: Reduzierte Texturauflösung nun mit Regler stufenweise einstellbar - der Regler für entfernte Szenerie-Objekte ist noch ohne Funktion

    - Simulation - Bugfix: Bei Multithreading Flackern von Meshs, falls deren Sichtbarkeit per Script gesteuert wird


    - MapEditor: Taste [N] funktioniert jetzt auch bei Trassierungselementen, Referenzlinien, Polygonen, Splines, Gleisen, Oberleitungen und Weichenschwellen.


    - ContentTool/MapEditor: Prioritäten für Lichtquellen eingeführt


    - Content: Haltestellenhäuschen Hackescher Markt

  • 1.EA.025a


    - Content: Haltestellenhäuschen Hackescher Markt ist nun frei beschriftbar


    - Language: Please exchange the text of cont.form_lang.btnAddFile.hint with cont.form_lang.btnAddFileEmpty.hint !

  • 1.EA.025b


    - Content: ViewApps KI-Autos haben jetzt Mipmaps und sind somit nicht mehr schwarz, wenn man die Auflösung reduziert

    - Content: Neuer Straßen-Zaun

    - Content: Drei neue Berliner Gebäude

    - Content: Phillips Container (Persiluhr etc.) auf den neuesten Stand gebracht, inkl. 64bit-Script

    - Content: Julians Betriebshof - Schwarze Texturen behoben