Naja, das gehört aber eher in das Feedback-Forum!
Naja dann meine einzigste Beschwerde das der Map Editor zu lange lädt, was einen dann schon echt verrückt macht beim bauen. Hoffe so ist besser.
Naja, das gehört aber eher in das Feedback-Forum!
Naja dann meine einzigste Beschwerde das der Map Editor zu lange lädt, was einen dann schon echt verrückt macht beim bauen. Hoffe so ist besser.
Und Zwar zum Script des GT6N. Welche Variablen oder Public Buttons (sorry wenn das Falsch ist...) sind dafür zustänig das A: Der Türwarnschließton
B: Das Betätigungslicht
Abenteuerliche Grammatik...
Die Türwarnschließtöne werden über Snd_Door_1_Warning bis Snd_Door_4_Warning gesteuert-
Was ist ein Betätigungslicht?
Naja dann meine einzigste Beschwerde das der Map Editor zu lange lädt, was einen dann schon echt verrückt macht beim bauen.
Wie gesagt, das gehört nicht hierher.
Abenteuerliche Grammatik...
sorry bin 12
Was ist ein Betätigungslicht?
Das was kommt, wenn man die Türen schließt also das Grüne
LG
Warum möchtest Du (generell?) keine Backdrops verwenden?
Generell habe ich nichts gegen Backdrops. In meinen Augen kann ein Backdrop aber i.d.R. die Tiefenwirkung nicht so schön wiedergeben wie es halt die Gebäude an sich könnten, gerade wenn man halt echt weit schauen kann. Oder aber man erkennt das es Backdrops sind, eben da sie von der Textur nie 100% zur Umgebung passen.
Praktisch finde ich sie wenn sie hinter einer niedrigen, aber bebauten Häuserreihe benutzt werden. Wenn sie aber quasi eins mit dem Terrain werden mag ich diese nur ungern verwenden.
sorry bin 12
Und?
Das was kommt, wenn man die Türen schließt also das Grüne
A_LM_DoorsClosed
Praktisch finde ich sie wenn sie hinter einer niedrigen, aber bebauten Häuserreihe benutzt werden. Wenn sie aber quasi eins mit dem Terrain werden mag ich diese nur ungern verwenden.
Ja, das stimmt; in dem Beispiel, was Du gepostet hast, würde ich vermutlich (wenn es dann geht) das Terrain so formen und die Häuser gegenüber entweder tatsächlich platzieren oder zumindest andeuten. Das muss man dann aber sehen, was da am Ehesten praktikabel und von der Performance her vertretbar ist.
Marcel Kuhnt Danke für die schnelle und unkomplizierte Hilfe
Danke für die schnelle und unkomplizierte Hilfe
Gerne!
in dem Beispiel, was Du gepostet hast, würde ich vermutlich (wenn es dann geht) das Terrain so formen und die Häuser gegenüber entweder tatsächlich platzieren oder zumindest andeuten
Ich hab nochmal ein Beispiel herausgesucht was mich auf jeden Fall betrifft. Und zwar führt meine ausgewählte Tramlinie über eine Straße (Wilhelmshöher Allee), welche 7km einfach nur geradeaus geht
Der im Hintergrund befindliche Wald (Bergpark Wilhelmshöhe) wäre also ggf ein Kandidat welchen man dann mit Texturen darstellen würde anstatt mit plazierten Bäumen, während ich den Herkules als Objekt hinsetze, verstehe ich richtig?
Ich habe noch ne Frage. Wird es in näherer Zukunft Splines zum platzieren parkender Autos geben (wie in Omsi)? Gerade, wenn man eine lange Hauptstraße mit parkenden Autos am Rand bauen möchte, könnte dieser Spline echt schon viel Zeit und Nerven im Vergleich zum einzelnen platzieren von Parking-Lots sparen.
Ich hab nochmal ein Beispiel herausgesucht
Brrrrrrrrrrrrrr.....
Das ist ja so ungefähr der Worst-Case...!
Wahrscheinlich würde man den Park aber doch mit Stellwänden bestücken - also quasi die Grundform mit dem Terrain machen und dann nicht - wie in der Realität - mit einzelnen Bäumen bepflanzen, sondern mit kurzen Stellwänden. Das dazwischen muss dann irgendwie das LODding mal hergeben... brrr....
Brrrrrrrrrrrrrr.....
Das ist ja so ungefähr der Worst-Case...!
Ich hab nie behauptet das ich ein einfacher Kandidat bin
Aber genau das finde ich macht es spannend
Aber genau das finde ich macht es spannend
Ja, da ist was drann!
In der Tat. Den Blick mal etwas in die Ferne scheifen zu lassen, das hat mir in Omsi doch ganz schön gefehlt.
Aber guten Abend erst einmal. Ich glaube, wir hatten das Vergnügen noch gar nicht.
Thema performancefreundlicher Fahrzeugbau, speziell Texturen. Ich bin diesbezüglich hier noch vollkommen unbeleckt. Gibt es Obergrenzen beim Texturformat oder der Dateigröße, ab denen Lotus mich nicht mehr mag? Wie relevant ist das Thema Texturen, wenn es um Performance, Ladezeiten oder Ruckler geht?
Speziell, als ich mich letztens mit den Türen beschäftigt habe, habe ich mir die Frage gestellt, wie viel das ausmacht, wenn ich die Türflügel alle auf die (höchstwahrscheinlich) riesige Haupttextur des Wagenkastens mappe, sodass sie anstandslos repaintet werden können. Dann ruft ja jeder Türflügel beim Laden die Textur noch einmal neu auf, wenn ich das richtig verstanden habe. Beim modifizierten KT4D also vier zusätzliche Aufrufe pro Wagenkasten, mit Falttüren sogar schon acht. Lohnt es sich, sich deswegen ein schlechtes Gewissen zuzulegen, und über Alternativen nachzudenken, oder ist das eigentlich vernachlässigbar?
Ich gebe zu, ich habe schon mal ein bisschen darüber nachgedacht, und kam auf einen ganz und gar großartigen Gedanken, möchte ich mal so behaupten, wenn man mal davon absieht, dass er nicht so richtig funktioniert. Die meisten Lackierungen, die der KT (zumindest in Berlin) so hat und hatte, benötigen ja lediglich einfarbige Türen, im Grunde würde also eine 1x1-Textur in der entsprechenden Farbe, in Berlin also gelb, ausreichen. Sollten die zusätzlichen Aufrufe auf die Haupttextur also ins Gewicht fallen, wären sie in den meisten Fällen ziemlich sinnlos und eigentlich leicht zu vermeiden. Doof wird es dann an der Stelle, wenn man doch mal verschiedene Farben über die Türen malen will. Dann müsste man wieder auf die alten, ordentlich auf die Haupttextur gemappten Türen zurückgreifen, aber dann lohnt es sich ja auch. Das kann man sicherlich so hinbiegen, dass man schlussendlich im Spiel bei der Fahrzeugkonfiguration auswählen kann, ob man die einfarbigen Türen nutzen möchte, oder ob man mit einem abgefahrenen Repaint spielen möchte, also die mehrfarbigen Türen braucht. Das setzt aber Voraus, dass der gemeine Spieler geistig auf dem Niveau ist, das zu begreifen und richtig zu entscheiden, und nicht nur denkt, "Hö, Kapudd" (ich möchte mich aus dem Kreise letzterer nicht ausnehmen ). Was ich also seit zwanzig Minuten versuche zu fragen: Meinst Du, es lässt sich einrichten, dass man auch beim Erstellen eines Repaints bereits zwischen ein paar Konfigurationsmöglichkeiten auswählen kann? Das ist ja, soweit ich das geblickt habe, aktuell nicht möglich.
Ich hoffe, ich habe mich jetzt nicht allzu sehr verrannt.
Also ich mag keine Kekse
Mit was kann man dich dann bestechen? ??
Aber guten Abend erst einmal. Ich glaube, wir hatten das Vergnügen noch gar nicht.
Ich glaube nicht - gleichfalls guten Abend!
Gibt es Obergrenzen beim Texturformat oder der Dateigröße, ab denen Lotus mich nicht mehr mag?
Also, Obergrenzen sind nur die, die Deine/unsere/des Kunden Grafikkarte vorgibt - das steht tatsächlich direkt in der Logfile. Bei mir ist das mit 32K ziemlich viel, meistens liest man 16K... aber auch 8K und das ist ja bekanntlich schon seeeehr üppig... man kann die Texturauflösung ja runterstellen, d.h. Du wirst bestimmt nicht angefeindet von Usern mit schlechteren Grafikkarten, aber ansonsten gilt natürlich wie immer: So wenig, wie irgendwie möglich... ansonsten unterstützt LOTUS Bitmaps mit (intern) 32 Bit, importiert werden sie aus zwei Einzelbitmaps, beide 24 bit, die eine für die Farben, die andere für den Alphakanal. Außerdem werden DDS/DXT-Texturen der Typen DXT1, 3 und 5 unterstützt.
Bei der Performance ist es wohl so ziemlich egal, wie groß die Textur ist. Sie muss aber natürlich in den GraKa-Speicher passen (das ist aber eher für Mapbauer interessant) und ja, die Ladezeit ist grundsätzlich relevant. Die arbeitet aber zunächst im Hintergrund und im separaten Thread. Wenn dann aber der Moment kommt, bei dem die Grafikkarte die Textur aus dem RAM erhalten soll, dann ruckelt es momentan noch etwas. Wenn es sich aber ums User-Fahrzeug handelt, dann ist das völlig egal - denn einmal geladen, wird die Textur ja voraussichtlich nie entladen, solange man das Fahrzeug nicht verlässt!
Dann ruft ja jeder Türflügel beim Laden die Textur noch einmal neu auf, wenn ich das richtig verstanden habe. Beim modifizierten KT4D also vier zusätzliche Aufrufe pro Wagenkasten, mit Falttüren sogar schon acht. Lohnt es sich, sich deswegen ein schlechtes Gewissen zuzulegen, und über Alternativen nachzudenken, oder ist das eigentlich vernachlässigbar?
Ich würde die Texturen genauso bauen, wie vorgeschlagen. Abgesehen von den obigen Effekten ist es völlig egal, welche Textur verwendet wird und wie groß die ist. Texturen werden einmal in die Grafikkarte geladen und das "Aktivieren" einer kleinen Textur für den Rendervorgang eines einzelnen Meshs dauert meines Wissens nach genauso lange wie bei einer großen. Der Kniff ist hier ohnehin, dass man die ganzen Tür-Teile getrennt rendern muss, aber da kommt man bei animierten Objekten nicht herum.
Die Sache mit den Konfigurationsmöglichkeiten möchte ich insofern abkürzen, weil Deine Idee ja - böse formuliert - hinfällig ist, weil es eben wurscht ist, ob ein separater Drawcall eine bereits eh geladene Textur verwendet, die groß ist, oder eine ganz kleine. Aber generell soll es die Möglichkeit geben, Konfigurationen in Interaktion mit dem Script zu erlauben. Und das Modul-System - was auch in die Richtung geht - gibt es ja bereits jetzt.
Abschließend der Link zu einem Lexikon-Artikel zu dem Thema: Fahrzeuge für LOTUS bauen