Eigenes Script funktioniert nicht

  • Hallo Leute! Ich habe die Woche mit dem Programmieren der Attergaubahn begonnen und konnte dabei schon erste Erfolge erzielen (man kann eine Fahne einstecken).


    Jetzt möchte ich die Türen animieren und habe dazu eine "script_sth26109_doors.pas" angelegt. Nun habe ich das Problem, dass das ganze Script inkl. Fahne nicht mehr funktioniert, wenn das "script_sth26109_doors.pas" miteinbezogen ist. Beim Reimportieren kommt trotzdem immer die Meldung, dass das Script erfolgreich kompiliert wurde.


    Eine Info am Rande: Wenn nur in der "script_sth26109_main.pas" der Verweis auf das Türscript "{$I script_sth26109_doors.pas}" aktiviert ist, das gesamte Türscript aber auskommentiert ist, funktioniert die Fahne noch; sobald aber ein Teil, und da reicht schon nur das "end.", im Türscript nicht mehr auskommentiert ist, funktioniert gar nichts mehr trotz "erfolgreicher Kompilierung".


    Ich habe noch relativ wenig Erfahrung mit Scripting und möchte deshalb ev. blöde Fehler entschuldigen. Ich würde mich sehr freuen, wenn mir jemand weiterhelfen könnte. ;)


  • Zeile 100,


    Alles was in der Datei steht die du hier aufrufst {$I script_sth26109_doors.pas} wird auch direkt ausgeführt. Es macht keinen Unterschied ob du den Inhalt des scriptes hier eingefügt hättest, oder den Verweis verwendest. Was steht denn da drin?

  • Das war das Problem! Danke Kira!


    Andere Frage noch: Ich habe ja bei Initialize hineingeschrieben, dass die Flagge zu Beginn "aktiviert", d.h. bei mir unsichtbar sein soll. Sobald das Scirpt gestartet wird ist die Flagge jedoch beim ersten Frame wieder auf 0. Wie schaffe ich es denn, dass der Initialize-Wert so lange bestehen bleibt, bis der User die Flagge selbst "deaktiviert" > sichtbar macht?

  • Wenn du in der Initialize Prozedur den Schalter also Flagge.Pos auf 1 schreibst statt A_Flagge sollte es klappen, denn der Simstep übergibt ja die Variable 0 an A_Flagge wenn noch nichts passiert ist, weswegen deine Initialisierung überschrieben wird:)

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