Eigentlich war es als Antwort geplant. Ich habe es jetzt nochmals als eigenen Post geschireben, weil es einfach
zulang wurde.
Mapeditor Funktionen die mir noch fehlen:
Wie sieht es aus mit Terrainverformung und Terrainbemalung?
Kann man die automatische Terrainverformung auch auschalten? Es hindert beim Gleisbau.
Features, die mir gennerell für die Schienensimulation auch noch fehlen und eigene Ideen:
Wird es auch später einen Szenariomodus geben? Dem Spieler aufgaben geben: Du fährst zum Bahnhof A lädst und fährst zum Punkt B und dabei diverse Messages, TextBoxen, Sounds und viele mehr die man selber auch mit Pascal programmieren kann.
Einerseits den freien Spiel wie in OMSI wo man ein Fahrzeug bei einem Entrypoint platzieren kann mit vordefiniertem KI und dessen Aufgaben und andererseits Szenarios wie in Trainsimulator oder Trainz.
Fahrundumlaufmanager: Die KI Züge werden ihre Matrix per Befehl ändern, aber der Spieler kann diese über das IBIS einstellen. Dazu braucht es Ansagen, die nur beim Spieler natürlich funktionieren.
Tracksideobjekte sind eine Kinderklasse von den Szenerie Objekten und werden an Gleisen angebaut.
Es wird Tracksideobjekte geben, die man verscripten kann. Also für die Realisierung diverser Zugsicherungsysteme notwendig (Z.B eine SendMessage() funktion: procedure TriggeredForward begin If signalaspecct = red then SendMessage("pzb_2000hz") end.
Von den Tracksideobjekten gibt es wiederrum Kinderklassen wie: Geschwindigkeitschilder, Signale und Entrypoints.
Für die realisierung später der Bussimulation:
Es gibt eine Bruderklasse von der Schienenklasse speziell für KI Strassenfahrzeuge wie auch in OMSI.
Diese Pfade sind meist in vordefinierten Strassensplines (4lane Highway) und Szenerieobjekte (Kreunzungen) enthalten und können im Mapeditor verbunden werden.
Um Halteposotionen für Ampelanlagen ,Bahnübergänge und Haltestellen gibt es wieder dafür ein paar Kindesklassen der Tracksideobjekte: Haltestellentracksideobjekte, Wartetracksideobjekte und Industrietracksideobjekte. Der Blinker wird selber je nach "Weichenstellung" und beim Erreichen einer Haltestellentracksideobjektes automatisch bei KI Fahrzeugen gelegt.
Gennerell für die Realisierung von Haltestellen und später auch Industrien:
Die Haltestellentrackssideobjekte haben eine Area für den Spieler, damit wenn die Area erreicht wird, die Fahrgäste von der definierten Wartezone auch einsteigen werden. Die Wartezone ist mit dem Haltestellentracksideobjekt(Für die Schienen und Strassensimulation) verbunden.
Ideen für Contentcreater:
Z.B hat ein Silo das Industrietracksideobjekt, mit dem „Warteberreich“ für Getreide mit dessen Animation und ein Stück Gleis eingebaut. Wenn ein Fahrzeug diese Zone erreicht wird mit einer Nachricht beim Spielerzug gefragt, ob die Wagons geladen werden sollen. Dann werden die Wagons beladen wenn der Zug mit 5 km/h diese passiert.
Z.B Bahnübergänge:
Sie bestehen auch wieder aus Kombinationen von Wartetrackssideobjekte, die verskriptet sind. Wenn ein Zug den Trigger passiert wird eine Message an die Wartetracksideobjekte versendet und die Schranke spielt die „Schliessen“ Animation aus. Die KI Busse und Autos bremsen ab und warten vor dem Wartetracksideobjekte bis die weitere Message kommt, sobald die Schranke wieder geöffnet ist.
Und vieles Mehr…
Man hätte also so viele unglaubliche Möglichkeiten.
Mein Feedback zu LOTUS:
LOTUS ist jetzt immernoch weit von dem Endprodukt entfernt. Es gibt leider noch viele Features die leider immernoch fehlen und das sind einige. Ich hoffe dennoch das LOTUS dennoch eine neue Era einleiten wird, aber dazu sollen jetzt neue und auch dringene Features kommen, damit LOTUS endlich Gameplay bekommt. (edit: und dann kann man immernoch das Spiel erweitern.) Es braucht ein geschlossenes Basiskonzept. Dennoch ist das was jetzt vorhanden ist ziemlich gelungen. Wie die Schienfahrzeugsimulation als auch die Contentcreatingtools nur beim Mapeditor fehlen ein oder paar Features. Ich wünsche viel Erfolg bei der Weiterentwicklung.