Blender Fahrzeugbau - allgemeine und ein sehr spezielles Problem

  • Hallo Gemeinde,


    während die ganze Welt über den Multiplayer diskutiert versuche ich den Blender als Mittel zum Fahrzeugbau zu begreifen.

    Durch die Tutorials von CaptnUnbrauchbar habe ich mich schon gewälzt, auch "Blender für Zusianer" habe ich überwiegend durchgeackert. Um nichts an Lotus vorbei zu konstruieren habe ich auch das Content-Tool Tutorial vorsichtshalber mit erschlagen.

    Nach dem Bau von ein paar Häuschen und Beleuchten der Fenster bin ich nun bei den ersten Versuchen, ein echtes Fahrzeug in den Rechner zu kriegen, während ich gleichzeitig Zeichnungen und Fotos horte.

    Drei Zeichnungen im HIntergrund in der richtigen Größe reingeklebt, 30 Minuten geschoben und skaliert, alles gut.

    Den Würfel so zu verwursten, dass der Umriss des Wagenkastens passt, habe ich auch noch hingekriegt, mit etwas Bevel und viel nachkorrigieren der Edgepositionen.

    Wo ich jetzt absolut hänge, ist das Formen des Daches und ich bin mir sehr unsicher, ob ich nicht in der Reihenfolge des Herumschnitzens an dem Quader mir womöglich selbst den Weg verbaut habe.


    Daher erst mal die allgemeine Frage: Finde ich irgendwo ALLGEMEINE Ratschläge in welcher Reihenfolge man sich das Modell zurechtdengelt. Also nicht direkt "erst klickst du da, dann da" auf 278 Seiten sondern eher so in der Art "Erst den Wagenkastenumriss, dann die Höhe, dann das Dach, dann Fussboden..." als roten Faden.


    Dann noch die spezielle Frage: Wie kriege ich die sehr kompliziert gerundete Dachform eines DÜWAG-artigen 4-achsers aus den 50er/60ern zustande? Das Bevel-Werkzeug produziert gar lustige Erscheinungen, aber meistens habe ich immer an der Seite zu viel oder an den Kopfenden zu wenig reingerundet. Sieht meistens aus wie ein Toaster aber nicht wie ein MAN T4.


    Und Blender ist nun wirklich nicht intuitiv zu bedienen. Ich habe immer den Eindruck, die Entwickler haben sich intensiv mit dem Windows-Bedienkonzept auseinandergesetzt um dann gezielt jeden Standard zu vermeiden.


    Grüße aus dem Konstruktionsbüro,

    Helmut

  • Was die Blender-Bedienung angeht, bist du nicht alleine, ich habe selbst etliche Anläufe gebraucht, um es zu begreifen :)


    Habe vor geraumer Zeit ja selbst mit dem Fahrzeugbau angefangen, habe das Projekt aber dann erstmal in den Dornröschenschlaf geschickt, weil Studium und Arbeit überhand nahmen.


    Wenn ich mehr Zeit habe, dann kann ich dich gerne an meinen Erfahrungen teilhaben lassen. Aber gleich vorweg: mit dem Bevel-Werkzeug kriegst du die gewünschte Dachrundung eher nicht hin, da muss man etwas herumtricksen ;)

  • Einen "richtigen" Weg Fahrzeuge in Blender zu bauen gibt es zwar nicht, allerdings gibt es ein paar Dinge, die einem das Leben einfacher machen.

    Ich für meinen Teil arbeite nach maßen von Technischen Zeichnungen, also ohne diese als Textur in Blender zu laden. Beginnen würde ich mit dem meist Rechteckigen Mittelteil, da dieses als Grundstein recht gut geeignet ist. Schräge Wände würde ich immer einzeln bauen, Dinge Wie Lampen griffe etc. anfügen und wenn die Wand mit allen angebauten Teilen drehen, so spart man sich es im "starren" xyz Koordinatensystem alle Anbauteile zu drehen.


    Dachrundungen oder ähnliches sind ein recht spezielles Thema, ich hatte es zum Beispiel mit einer besonders geformten Leiste zu tun, die um die Ecke des Fahrzeugs gelegt wurde. Daher musste ich mir eine Schablone bauen und diese dann Kante für Kante zurechtschieben und entsprechend drehen. Dann noch alle Punkte verbinden, die Hilfsschablone entfernen und nach so 20 Stunden ist man dann fertig. Beim Dach muss man vermutlich ähnlich vorgehen. Hilfreich ist es zu wissen, dass man den Bevel Modifier durch Loopcuts "aufhalten" kann und manchmal das kurzfristige entfernen von Flächen helfen kann Bevel zu kontrollieren. Ansonsten kann ich nur zum herumspielen mit den Modifiern und das "um die Ecke denken" mit dem Zusammenfügen von einzelnen Teilstücken raten.

    Ein <3 für Taschenschiebetüren!

  • Also ich fange z.B. immer mit der Front des Fahrzeuges an, einfach weil das meistens das größte Frustrationspotential bietet. Dann ist das schonmal erschlagen, zumal man gerade bei runden Fzg-Fronten immer mal wieder zwischendurch nachkorrigiert. (Beim 8N ist z.B. mittlerweile die 3. Front dran). Wichtig ist m.E. dabei sich die Höhen und Breiten, quasi als "Grenzen" irgendwie zu markieren, sodass ein Fzg von 2,30m Breite um jeden Preis auch so breit wird.
    Wenn ich eines gelernt habe, dann dass Blender-Modell und Maßzeichnung mit jedem nachmessen weiter auseinander bewegen...


    Daraus ziehe ich dann den Wagenkasten nach hinten auf, auf Basis der Fensterausschnitte die Innenraumverkleidung mit Fensterrahmen, Fußboden.

    Das Dach kam sogar recht spät. Und ab da hat man eine gute Basis an verschiedenen Ecken. Ich habe z.B. teilweise den Fahrerplatz gemacht, dann wieder was im Innenraum, Türen eingesetzt, paar Scripte geschrieben, Beleuchtung angefangen.

    Und wenn dann irgendeine Baustelle gerade zu lästig wird, mache ich an was anderem weiter und ne Woche später fällt einem dann dafür wiederum ne Lösung ein. Da entwickelt sich dann auch eine gewisse Dynamik was man als Nächstes macht. Sinnvoll ist es dennoch im ersten Wagenteil die Dinge fertigzustellen und dann in die anderen zu kopieren, sonst kopiert man sich dumm und dämlich.


    Was die Tastenkombinationen angeht, kann man glaube ich umstellen, aber je länger du mit Blender arbeitest desto fixer geht das.
    Mittlerweile drücke ich die Shortcuts völlig unbewusst.



    Und Bevel grundsätzlich verteufeln würde ich nicht, da muss man ausprobieren und n Gefühl für bekommen wo das geht und inwieweit man den Algorhitmus da vllt austricksen kann.

    Rettet den Planeten, es ist der einzige auf dem Straßenbahnen fahren.

  • Ich mache es immer genau andersherum als Cedric , aber mit der gleichen Begründung. Die Front hat das meiste Frustrationspotential. Deshalb baue ich jedes Mal als erstes ein Stück einer der parallelen Seitenwände mit einem Fenster drin. Das kann man dann, wenn mans richtig gemacht hat, einfach duplizieren und ein paar Mal hintereinanderhängen, und schon hat man mit wenig Arbeit etwas, das halbwegs wie eine Straßenbahn aussieht. Das motiviert ungemein. :-D

    Wenn die Seite so grob fertig ist (in dem Zustand macht man bei den meisten Fahrzeugen nichts verkehrt, wenn man sich die andere Seite einfach rüberspiegeln lässt) kommt bei mir in der Tat das Dach dran. Um das zu modellieren nutze ich in der Regel eine der zwei folgenden Möglichkeiten.


    Ich habe zum besseren Verständnis einfach mal schnell ein bisschen was in Blender zusammengezimmert, was entfernt mit Deinem Vorbildfahrzeug zu tun hat. Und als Hintergrund habe ich mir ein Foto reingezogen, auf dem man die Dachform zumindest erahnen kann. Soweit der Stand bis jetzt.

    Die erste Variante, die beim Dach meistens völlig ausreichend ist, ist, die Dachform jetzt einfach "nachzumalen", indem man die Seitenwand ein paar mal extrudiert. Das Ergebnis finde ich durchaus zufriedenstellend.

    Hat allerdings den Nachteil, dass "Handgemaltes" natürlich nie ganz gleichmäßig sein wird, und manchmal ist das doch nötig. Dann nutze ich die zweite Variante: Die Seitenwand wieder extrudieren, diesmal allerdings das Dach nur ganz grob nachzeichnen, und zwar so, dass die entstehenden Edges tangential an zur gewünschten Dachform liegen.

    Jetzt kann man die Edges entlang der y-Achse auswählen, und mit der Bevel-Funktion so abrunden, dass man die gewünschte Dachform erhält.

    Um die Kante in der Fahrzeugmitte ordentlich abrunden zu können (rechtes Bild), musste ich übrigens kurz den Mirror-Modifier anwenden. Das Gesamtergebnis ist ein deutlich gleichmäßiger geformtes Dach als man es mit der ersten Variante erhält, hier allerdings fällt es wie erwähnt dann doch kaum auf. ;-)


    Habe ich auf diese Weise den einigermaßen geraden Teil des Wagenkastens fertiggestellt, dann kleistere ich so langsam den ersten Frontversuch daran. Hat den Vorteil, dass die Randmaße der Front durch die Seitenwände und das Dach jetzt bereits im Modell verankert sind. Bei solchen abgerundeten Frontpartien bietet es sich dann an, die Grundorm wieder durch extrudieren der Seitenwände - diesmal nach vorne statt nach oben - herzustellen. Das kann man mit den gleichen mitteln wie bei der Dachrundung auch bewerkstelligen. Im Optimalfall hast Du eine Maßzeichnung unterliegen, die Du wieder einfach nachmalen kannst. Ich hab so schnell leider keine gefunden, und deshalb irgendwas erraten.

    Bei genauerer Betrachtung des Vorbilds scheint mir die Spitze noch etwas weiter verjüngt zu werden, ehe die Frontrundung kommt, aber ich denke, man kann zumindest erkennen, wie meine allgemeine Vorgehensweise aussieht.

    Für die etwas stärkeren Krümmungen vorne links und rechts habe ich mich noch eines weiteren Tricks bedient. Mit [Alt]+[R] wird das ausgewählte Mesh um den Cursor als Mittelpunkt kreisförmig extrudiert. In diesem Falle habe ich also die gerade Verjüngung manuell extrudiert, den 3D-Cursor etwa auf den Punkt gesetzt, der der Mittelpunkt der Rundung sein könnte (Hab mir eins der Verticles der Kante als Mittelpunkt gewählt, das markiert, und den Cursor mit [Shift]+[S] -> "Cursor to Selected" genau drauf setzen lassen), die gesamte vordere Kante der Seitenwand ausgewählt, und mit [Alt]+[R] extrudieren lassen. Links unten öffnet sich dann ein kleines Menü, wie beim Beveln auch, in dem man dann Mittelpunkt, Rotationsachse, Winkel, Anzahl der Unterteilungen und den ganzen Krams einstellen kann. Dann habe ich das nun nach Innen zeigende Ende der "Seitenwand" noch bis in die Mitte extrudiert, und mit Bevel ein wenig abgerundet. Und zu guter Letzt dann noch die übrig gebliebenen Löcher einfach gestopft.


    Es geht auch anders, aber so gehts auch. ;-)

    Vom Beginnen mit einem Klotz, und dem anschließenden "Herausschnitzen" der Fahrzeugform halte ich nicht wirklich was. Das ist in meinen Augen sinnvoll, wenn man mit sehr viel SubdivisionSurface arbeitet, zum Beispiel bei Modellen von Menschen, da erstellt man sich dann einen groben Klotz, den man ein paar Mal unterteilen lässt, und darauf kann man dann mit neuen Edgesplits ganz hervorragen Einfluss nehmen. Für alles andere nehme ich in der Regel die Methode des nach und nach Extrudierens. Aber jeder nach seinem Geschmack.


    Was schräg verbaute, aber in sich gerade Wände betrifft, gebe ich Tails völlig Recht, die baue ich im Regelfall auch am liebsten noch parallel zu einer der Koordinatenachsen, und drehe mir dann erst das komplett fertige Modell so, dass es richtig steht. Alternativ kann man sich aber auch ein lokales Koordinatensystem anlegen, das genau in die Richtung zeigt, die man für die Schräge braucht... :-D

  • Ich muss sagen, dass ich "draw curves" noch nie ausprobiert habe, was unter anderem daran liegt, dass es ausgegraut ist. ^^

    Funktioniert das denn wortwörtlich mit einem Zeichenpad oder wie muss ich mir das vorstellen?

    Ein <3 für Taschenschiebetüren!

  • Ich muss sagen, dass ich "draw curves" noch nie ausprobiert habe, was unter anderem daran liegt, dass es ausgegraut ist. ^^

    Funktioniert das denn wortwörtlich mit einem Zeichenpad oder wie muss ich mir das vorstellen?

    Das letzte Mal, wo ich Blender angefasst habe, liegt schon ein paar Monate her, wenn ich mehr Zeit habe (werde demnächst für ein halbes Jahr verreisen, muss noch einiges vorbereiten und planen), dann werde ich meine Kenntnisse auffrischen und genaueres zum Thema schreiben.


    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, dann war es eine Art Spline / Bezier-Kurve, die man zunächst zwischen den Endpunken zieht und dann die Krümmung festlegt. Dabei kann man auch die Anzahl der Segmente festlegen (wichtig für die spätere Umwandlung in Vertices und Edges).

  • Vielen Dank für die Tipps und Anregungen, ich werde mal der Reihe nach ausprobieren, ob ich damit weiterkomme.

  • Hallo nochmal,

    ich habe eure Empfehlungen mal ausprobiert und verschiedene Experimente gemacht.

    Dabei ist im Moment so etwas herausgekommen:

    Hat immerhin eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Objekt der Begierde.

    Jetzt sieht es aber so aus, als hätte ich gleich am Anfang einen gravierenden Fehler gemacht.

    Ich habe mal ein wenig mit Texturen gespielt, weil ich feststellen wollte, ob ich mehr Fotos brauche.

    Dabei musste ich leider feststellen, dass alle meine Malereien, die ich AUSSEN auf dem Wagen angebracht habe, leider plötzlich INNEN auch vorhanden waren.

    Vermutlich hatte ich bereits am Anfang irgendwas falsch eingestellt. Hat jemand eine Idee wo ich da Mist gebaut haben könnte?

  • Hast du die Texturen auf beiden Seiten? Dann würde ich dir raten, "Backface culling" zu aktivieren. Dadurch siehst du es nur noch von der richtigen Seite. Falls dann irgendwas noch falschrum ist, einfach wie Janine meinte betroffene Flächen markieren und "Flip normals" machen.

    :lotus:

    :subway: Projekt Wiener U-Bahn [WIP] :subway:

    :busfront: Volvo 8900(LE) [WIP] :busfront:

  • Backface culling ist lustig.

    Der Wagen wird damit von innen völlig durchsichtig.

    Wenn ich dann noch Flip Normals mache, sehe ich die Wand nur von innen. Von Aussen ist der Wagen verschwunden.

    Ich habe die Tarnvorrichtung erfunden!


    Mich beschleicht immer mehr das Gefühl ich habe entweder mit falschen Voreinstellungen angefangen oder unterwegs irgendwo richtig Mist gebaut.

  • Die Flächen haben eine Vorder- und eine Rückseite. Die Textur (bzw. allgemeiner gesprochen das Material) ist eigentlich nur auf der Vorderseite vorhanden, auch wenn du sie in Blender ohne Backface Culling auch auf der Rückseite siehst (das ist nur die Darstellung in Blender). Wenn du also eine Wand von 0mm Breite hast, brauchst du trotzdem zwei Flächen: Eine für innen (mit der Flächennormalen in der entsprechenden Richtung nach innen) und eine für außen (mit Flächennormale in die andere Richtung).

    Also hast du nichts falsch gemacht: Das Innenleben deiner Bahn machst du später separat.

  • So, wieder einen Schritt weiter. Flip Normals war schon eine gute Idee - sofern man vorher die Faces dupliziert hat. Die Innenseite ist jetzt weiß und außen wirds bunt.

    Damit hat das Modell auch die Frage "brauche ich mehr Fotos" mit JA beantwortet, bzw. muss ich wahrscheinlich einige Texturen wirklich "malen", nachdem das Fahrzeug zwar noch existiert, aber im Laufe der Jahrzehnte so oft umgebaut wurde, dass man es kaum noch wiedererkennt.

    Momentan sieht es so aus:

    Nächste Erlebnisse auf dem Erfahrungsfeld der Sinne werden sein:

    - die Rundungen an den Stirnseiten teilweise wieder eckig machen wo es beim Vorbild auch so ist

    - Türen und Fenster reinschneiden


    Aber eines wundert mich jetzt doch.


    Das Innenleben deiner Bahn machst du später separat

    Dann habe ich das Tutorial zum Content Tool aber falsch verstanden. Ich dachte, dass ganze Fahrzeug kommt aus einer EINZIGEN Blender-Datei.

    Aber die Lernkurve ist eh noch steil.


    Immer wenn ich auf Blender keinen Bock mehr habe, experimentiere ich mit dem Map-Editor und dem Content-Tool. Da lauert auch noch genug Frustpotential für begriffsstutzige alte Männer.


    Mit weiteren dummen Fragen meinerseits ist also verstärkt zu rechnen. :)

  • Ich dachte, dass ganze Fahrzeug kommt aus einer EINZIGEN Blender-Datei.

    Völlig richtig. Du kannst es hinterher auch aus verschiedenen Blenderdateien zusammenfutzeln, aber normalerweise hast du das alles kompakt in einer Datei. Das soll dich aber nicht daran hindern, innerhalb dieser Datei mehrere verschiedene Objekte zu erstellen. Je weniger verschiedene Objekte und Texturen es sind, desto performancefreundlicher, klar, aber manchmal kommt man nicht drumherum, das Modell zu unterteilen. Alles, was später eine eigene Animation haben soll etwa, muss ein eigenständiges Objekt sein. Außenhaut und Innenraum als zwei verschiedene Objekte zu bauen lohnt sich aber auch aus einem anderen Grund: So kannst du zum Beispiel, wenn du dich im Spiel später im Innenraum befindest, das hochdetaillierte Außenmesh ausblenden lassen, und durch etwas simpleres eretzen, um unnötigen Rechenaufwand zu vermeiden.

    So sieht das dann bei mir aus:


    sofern man vorher die Faces dupliziert hat

    Dann hast du zwar eine Wand, aber wenn du dir die mal genauer anguckst, wirst du feststellen, dass sie dünn ist, wie Papier. Ich weiß nicht, mit welchen Materialien MAN baut, aber in der Regel nutzt man für Straßenbahnen doch etwas stärkere Bauteile, mindestens mal Pappe. Und die haben alle eine Gewisse Dicke. Es empfielt sich also, die Innere Schicht Faces nicht direkt an die äußere zu Kleben, sondern noch ein paar Zentimeter weiter nach innen zu versetzen, sodass der Eindruck einer etwas dickeren Wand entsteht.

  • Ich weiß nicht, mit welchen Materialien MAN baut, aber in der Regel nutzt man für Straßenbahnen doch etwas stärkere Bauteile, mindestens mal Pappe.

    :rofl: Ander sieht es natürlich aus bei Trabbis! :-D


    Aber im Ernst:

    Flip Normals war schon eine gute Idee - sofern man vorher die Faces dupliziert hat.

    Ich hoffe aber, Du hast nicht die Faces im Edit-Mode, sondern das Objekt dupliziert (fürchte aber, dass Du ersteres gemacht hast... :<)...


    Denn wenn Du einen Innenraum modelliert hast, dann wirst Du diese dublizierten "Innen-Polygone" weglöschen können und sollen (Performance!), weil sie eh unsichtbar sind. Das allerdings ist allerdings ein ziemlicher Fizzelkram, wenn man die einst dublizierten Polygone manuell löschen möchte...!

  • Nicht zwingend. Wenn die Flächen wirklich 1:1 dupliziert, und danach nicht weiter bewegt wurden, kann man die einigermaßen einfach wieder loswerden, indem man das gesamte, betroffene Modell im Edit-Modus markiert (im Zweifel also alles) und dann mit [W] -> "Remove Doubles" von Blender automatisch alle doppelten Flächen, Punkte und Kanten, die exakt übereinanderliegen, entfernen lässt. Leider kann es dabei vorkommen, das Blender nicht einheitlich alle Innenflächen entfernt, sondern flickenteppichmäßig mal innen eine, mal außen eine. Sofern beide Flächen vorher identisch waren, kann man die Normals hinterher mit [Strg]+[N] wieder alle in eine Richtung kehren.


    Wenn man die Innenflächen bereits anders gemappt hat, ist das natürlich unschön. Dafür gibts aber auch einen kleinen Trick, der zwar etwas fizzeliger ist, aber nicht so fitzelig wie das manuelle entfernen: Im Editodus alles deselektieren, dann den Mauszeiger über den Innenflächen schweben lassen, und [L] drücken. Dann wählt Blender alle zusammenhängenden Meshteile aus, die zum Mesh unterm Mauszeiger gehören. Insofern hier wirklich dupliziert wurde, müsste das Innenmesh ja vom Außenmesh getrennt sein, aber in sich zusammenhängen. Und sollte Blender genau das Gegenteil von dem markieren, was man gerne hätte, kann man die Auswahl auch mit [Strg]+[I] umkehren.

  • Denn wenn Du einen Innenraum modelliert hast, dann wirst Du diese dublizierten "Innen-Polygone" weglöschen können und sollen (Performance!), weil sie eh unsichtbar sind

    Das hab ich jetzt nicht verstanden. Das Duplizieren und umdrehen war ja gerade dazu gedacht, die Texturen der Innenwand auftragen zu können, dann ist doch nichts unsichtbar.


    Ich hatte eher in die Richtung überlegt, dass ich Aussen und Innen in (mindestens) 2 Objekten habe und dann im Content Tool z.B. bei den Fahrgastkameras den äußeren Wagenkasten unsichtbar mache. Bei der Fahrerkamera stelle ich mir das mit dem Aussenspiegel dann spannend vor.

    Umgekehrt würde ich Teile der Inneneinrichtung verstecken wenn man den Wagen nur von aussen sieht.


    Übrigens keine Sorge wegen der Performance! Was immer ich da momentan zurechtdengle wird die Lotus-Öffentlichkeit höchstens in Form von Bildern und Hilferufen erreichen. Der Wagen den ich gerade baue dient im Moment nur dazu Erfahrungen zu sammeln und erst mal so richtig alles falsch zu machen.

    Aber ich lerne am lebenden Objekt einfach leichter als an irgendwelchen fiktiven Dampfloks und Tintenfischen aus mehr oder weniger brauchbaren Büchern. Und die Tutorials bringen mir auch mehr, wenn ich alles zeitgleich ausprobieren kann.


    Bevor ich also irgendwelche Simulatorkiller in den Workshop stelle, muss die Geschichte wesentlich weiter gediegen sein.

    Ich muss ja auch keine Termine halten.

    Wenn also der 201-Vorserie irgendwann "fertig" (was ist fertig im Modellbau?) sein sollte, dann wird das ein anderes Modell sein als der jetzige.

  • Siehe Kartoffelphantom in Beitrag #16: Wenn du duplizierst und die Normalen invertierst, dann ist die Wandstärke 0mm. Du musst also zumindest nochmal die Innenwände offsettieren, wenn es halbwegs realistisch sein soll. Bzw. du solltest die Frage stellen, wie das beste Vorgehen ist, wenn man das Innenmesh erstellt, etwa inwiefern man das Außenmesh dafür gut verwenden (transformieren) kann.