NightlyBuild - Patch 1.EA.056

  • :flag_ger: 1.EA.056


    - Multiplayer: Es ist bis zum öffentlichen Patch nicht möglich, sich mit einer NB-Version auf dem Server einzuloggen. Trotzdem werden Multiplayer-Patchnotes veröffentlicht.

    - Tools: Mit dieser NB-Version erzeugter Content ist für Spieler, die die Public-Version nutzen, nicht verwendbar.


    - Simulation: Texturladen komplett überarbeitet: Texturen sollten deutlich "ruckelfreier" geladen werden und die Speicherauslastung sollte geringer sein, da die Texturen in der Entfernung zunächst in geringerer Auflösung geladen werden. Hier fehlt noch völlig das Finetuning, z.B. wann Texturen in welcher Auflösung geladen werden und wann sie wieder entladen werden. Die besagte Änderung betrifft noch nicht BMP-Texturen. Das Feature ist noch nicht abgeschlossen. In den Optionen findet sich ein Regler zur Reichweiten-Regulierung.

    - Simulation - Scriptabarbeitung in separatem Thread

    - Simulation - Bugfix: Ladeproblem von RelifeKoblenz im SinglePlayer (schwarzer Bildschirm) behoben – eventuell auch die Probleme im Multiplayer??

    - Simulation - Bugfix: Mauskoordinaten in Scripts von Modulen nun verfügbar


    - Multiplayer - Bugfix: Neues Spiel erstellen oder beitreten, wenn man vorher schonmal in einem Multiplayer-Spiel war und dazwischen LOTUS nicht neugestartet hat

    - Multiplayer - Bugfix: Kein Kick mehr, wenn man einen falschen Chat-Channel eingibt

    - Multiplayer - Bugfix: Die Entrypoints eines vorhergehenden Spiels wurden noch in der Konfiguration des neuen Spiels angezeigt.

    - Multiplayer - Bugfix: GUI-Error (I, II, IV, usw.) behoben

    - Multiplayer - Bugfix: Wenn die Gruppe, in der man sich befindet, noch in einem MP-Spiel war und dieses dann aufgelöst hat, wurde man, falls zutreffend, auch aus einem Singleplayer-Spiel geworfen

    - Multiplayer: Interims-Chat in den Entwickler-Optionen hinzugefügt (ist weniger verbugt, als der originale Chat ;) )

    - Multiplayer: Unternehmen eines Freundes wird nun auch in der Freundesliste angezeigt - gibt noch Fehler

    - Multiplayer: Chat etwas verbessert

    - Multiplayer - Bugfix: Verlassen (/gleave) und wieder-joinen eines MP-Spiels führte zum Error 400

    - Multiplayer: Chat öffnet sich von allein, wenn ein Alert kommt (bspw. Server-Shutdown)

    - Multiplayer - Bugfix: Beim Erstellen eines zweiten Spiels ohne Neustart nach Verlassen des 1. Spiels konnte ein Spiel erstellt werden, obwohl keine Karte ausgewählt war


    - Simulation - GUI - Bugfix: Chat-Vordruck (wenn man den Chat mit der Enter-Taste öffnet) war immer der letzte Channel, in dem was geschrieben wurde und nicht der letzte Channel, in dem man selbst geschrieben hat


    - MapEditor: Merkt sich die letzte Einstellung des Workshop-Filters


    - ContentTool: Prüfung möglich, ob einem bestimmten Slot ein Modul zugewiesen wurde: function GetModuleSet(self: integer; slotindex: integer): boolean;

    - ContentTool: Es wird abgefangen, wenn man im Font-Tool zu wenige Buchstaben auf der Bitmap hat

    - ContentTool: Gebäudetyp "Bildung" hinzugefügt


    - Content: FIS-Datei von Steven geupdatet

    - Content: Streckenzubehör von Rolf geupdatet


    - Languagefiles: Editor.Main.Coolbar.lblSubGradeWith changed to "Width:"



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    :flag_gb: 1.EA.056


    - Multiplayer: It is not possible to login to the server with a NB version until the public patch. Nevertheless multiplayer patchnotes will be published.

    - Tools: Content created with this NB version cannot be used by players using the public version.


    - Simulation: Texture loading completely revised: Textures should be loaded much more "lag-free" and the memory usage should be lower, because the textures in the distance are first loaded in lower resolution. Here the fine-tuning is still missing completely, e.g. when textures are loaded in which resolution and when they are unloaded again. The mentioned change does not yet affect BMP textures. The feature is not yet finished. In the options you will find a slider for range control.

    - Simulation - Script processing in a separate thread

    - Simulation - Bugfix: Loading problem of RelifeKoblenz in SinglePlayer (black screen) fixed - maybe also the problems in Multiplayer?

    - Simulation - Bugfix: mouse coordinates in scripts of modules now available



    - Multiplayer - Bugfix: Create new game or join if you have been in a multiplayer game before and have not restarted LOTUS in between

    - Multiplayer - Bugfix: No more kick when entering a wrong chat channel

    - Multiplayer - Bugfix: The entry points of a previous game were still displayed in the configuration of the new game.

    - Multiplayer - Bugfix: GUI error (I, II, IV, etc.) fixed

    - Multiplayer - Bugfix: If the group you are in was still in an MP game and then disbanded, you were also thrown out of a singleplayer game, if applicable

    - Multiplayer: Added interim chat in the developer options (is less buggy than the original chat ;) )

    - Multiplayer: Company of a friend is now also displayed in the friend list - still some errors

    - Multiplayer: Chat slightly improved

    - Multiplayer - Bugfix: leaving (/gleave) and re-joining an MP game caused error 400

    - Multiplayer: Chat opens by itself when an alert comes in (e.g. server shutdown)

    - Multiplayer - Bugfix: When creating a second game without restarting after leaving the 1st game, a game could be created although no map was selected


    - Simulation - GUI - Bugfix: Chat pretext (when you open the chat with the Enter key) was always the last channel where something was written and not the last channel where you wrote yourself


    - MapEditor: Remembers the last setting of the workshop filter


    - ContentTool: Check whether a module has been assigned to a specific slot: function GetModuleSet(self: integer; slotindex: integer): boolean;

    - ContentTool: It is intercepted if you have too few letters on the bitmap in the Font Tool

    - ContentTool: Building type "Education" added


    - Content: FIS file by Steven updated

    - Content: Track accessories by Rolf updated


    - Languagefiles: Editor.Main.Coolbar.lblSubGradeWith changed to "Width:"


  • Janine

    Approved the thread.
  • Feedback bzgl. des Finetunings des neuen Texturelade-Algorithmussseseses ist ausdrücklich erwünscht. Dafür und für Fragen und alles andere bitte einfach diesen Thread nutzen.




    Bugfixes gibts aber erst morgen wieder. Zur Not auf die Public-Version zurückwechseln. Gute Nacht :)

  • Holla die Waldfee! Was auch immer Ihr gemacht habt, es war offenbar richtig. Ich bin geradewegs von im Schnitt 20fps bei fast niedrigsten Optionen zu stabilen 60fps bei ziemlich hohen Einstellungen hinübergeschliddert. Trotz Nacht und einer rasanten Fahrt ohne anzuhalten einmal quer über die ganze Map. Also, ich sehe das noch nicht kommen, dass ich zum Bauen wieder runterpatche. Dazu bin ich zu begeistert. ^^

  • Das liegt daran das man sich mit der aktuellen Beta nicht auf der Server einloggen kann und er daher nicht die Module verifizieren kann :/

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  • strezi schick mal bitte einmal deine Logfile :)

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  • Tested this version of the patch last night.

    Yes, textures are loaded differently now, but the load on the CPU and RAM has increased even more, which led to the fall of the FPS. I rode on Diorama at GT6H, where I mainly showed 25 FPS, but in 4 places the FPS fell to 1. Then I took a ride on my map (Kazan) on my model (OZMT-10). Of course, the FPS was about 30-40, but the loading of the area caused a question. So there was a feeling of slowing down. I could record a video of how it was going.


    That's what I put in the log files.


    And in conclusion, the question is, will optimization be done? The picture really became interesting to play, but on my computer it is hard to digest.


  • Also ich sag nur noch dazu, ich spiele auf "Tu Es nicht" Einstellungen ;) 100 fps hab ich seit dem Patch auch schon öfters erreicht, bin mir aber sicher das wenn ich V-Sync nicht aktiviert hätte, bestimmt 120 erreichen würde :) Der Patch hats sich also definitiv was gebracht. (Davor warens ca. um die 85 fps)



    Edit: Ja wie vermutet, 119 fps ohne Vsync und fps cap :P

  • Second test.

    I could record a video of how it was going.

    I videotaped it this time. From the beginning where the graphics settings are shown to the test itself. And let me remind you of the features of my computer: CPU: AMD FX-4350| RAM: 12GB DDR3 | Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1050 2Gb | OS: Win7Pro 64Bit.


    The video itself:




    Also one of my friends (Evgeniy Viborgskiy) was testing it. Characteristics of his computer:


    i7-7700k, gtx1070, ddr4-2400 4x8gb, hdd 1tb x2 + ssd 120gb

    1920x1080 144Hz


    Three videos from him:






    That's what he writes, that's the conclusion:


    Let's start in order, I did not notice the difference from patch to patch at all, but still, what is striking:

    1) Dynamic Lighting works illiterate, either the refresh counter is knocked down or it lacks resources, that's why we get the flicker.

    2) A lot of graphic artifacts appear when trying to adjust this lighting

    3) Graphics card load - you have to work with this, that the recording of 1080p, which is 4k, did not affect the value of fps, and the total load from the game did not exceed 4-6% without recording (the value is about standard when using a PC outside the game).

    5) CPU load is extremely high, and not balanced in terms of cores and flows, hence we see an uneven distribution of load, and the fact that the game, in principle, almost all the calculations on the CPU.


  • Also LOTUS läuft deutlich besser. Auf meiner eigenen Karte kann ich nun auch mit "Tu es nicht" ganz gut spielen. Einzelne Ruckler gibt es, aber die liegen wohl an meiner Hardware. Trotzdem sehr schön.

  • Ich habe mir das Texturnachladen jetzt noch mal etwas genauer angeschaut. Höchste Texturstufe, spätester Nachladezeitpunkt. Beim langsamen Abfahren der Strecke fiel das Nachladen fast überhaupt nicht auf, nur bei maximalem Ranzoomen konnte ich erkennen, dass sich da etwas ändert. War dann schon drauf und dran, hier zu empfehlen, dass der Nachladepunkt also ruhig noch etwas später gesetzt werden könnte, dann habe ich aber doch noch mal etwas aufs Gas gedrückt: Ab ca 30 km/h kam es dann auch schon mal vor, dass Objekte, die recht dicht am Gleis stehen noch eine auffällig niedrige Texturauflösung haben, und dann sehr gut sichtbar erst direkt beim Vorbeifahren nachgeladen werden. Insofern glaube ich, ist dieser Punkt doch ziemlich gut gesetzt. Gucke ich mir Details an, aussteigend oder an Ampeln stehend, dann hat alles sehr angemessene Texturauflösungen, es ist also nichts auffällig unscharf, wenn ich nur zügig daran vorbeifahre, also eh nicht so sehr darauf achte, dann werden sie auch schon mal einen Ticken unschärfer. Und sollte mir das zu doof sein, dann kann ich ja immer noch den Nachladezeitpunkt in den Optionen etwas hochstellen.


    Was mir allerdings negativ aufgefallen ist: Wechselt man bei Traktionen aus der Führerstandssicht fix in eine Außenansicht, in der auch der zweite Wagen zusehen ist, dann kann man an dem Wagen ganz großartig beobachten, wie sich die Textur langsam von vier über vierzehn zu allen Pixeln vergrößert. Das ist schon eher unschön anzusehen, zumal auf der eigenen Straßenbahn natürlich auch der Fokus liegt, es fällt mir als Spieler also direkt ins Auge. Vielleicht kann man den eigenen Zug also zumindest zum Teil irgendwie von diesem Algorithmus ausnehmen? Andererseits kann ich mir auch gut vorstellen, dass gerade die riesigen Texturen eines Userfahrzeugs viel Einsparungspotential haben, es also schon einen größeren Unterschied macht, ob man die nun verkleinern kann oder nicht. Aber ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren. Deshalb bin ich mir da gerade also selbst noch nicht so sicher, welche Variante ich für die schönere Lösung halte, ich wollte es einfach mal so als neutrale Beobachtung angemerkt haben. :-)

  • @karadamir

    Forget it, in our opinion everyone doesn’t care here, because they’re used to being only praised, but damn, if they don’t want errors to rule, then let them say that they don’t care.


    Why is this window dressing then needed? Developer

    questions\answers

    diary?


    They are directly told to them that it is not so, why the game does not work correctly.


    But we are Russians, what to take from us, we live somewhere not in Europe.


    P.S. how developers look at optimization.



  • And I'm not clear on that. The fact that I tested it is useless and that I reported it too?

  • Janine

    sry das die jetzt erst kommt, musste zwischendurch noch ein bisschen arbeiten....

    Alsooooo ich würde sagen, Du musst einmal mit der normalen LOTUS-Version (also nicht-Nightly-Build) starten, und dann kannst Du wieder zurück wechseln. Innerhalb der nächsten 7 Tage (bis also Deine jetzige Verifizierung wieder abläuft), müsste man auch mit NB-LOTUS wieder auf den Server kommen, so ist zumindest der vorsichtige Plan^^