Keine Ahnung wie das Laden von Texturen intern aussieht aber ich kann mir vorstellen dass sowas passieren würde wenn die TEXTURE_WRAP_*-Parameter für TEXTURE_2D statt für TEXTURE_CUBE_MAP gesetzt werden.
Beiträge von MichauSto
-
-
Das Problem scheint sowohl bei sharp/smooth-envir, als auch bei selbst importierten CubeMaps der Fall zu sein. Fürs Importieren habe ich stets die Erweiterung BMP verwendet (mit DDS scheint der Pattern _xneg.._zpos nicht erkannt zu werden) und alle Wiederholungs-Modi ausprobiert, und immer sind (im ContentTool und auch ingame) die schwarzen Seams bei Übergängen zwischen CubeMap-Faces zu sehen. Meine LOTUS-Version ist 1.EA.094 nightly (was eher nicht viel beibringt da ich bei älteren Builds das Selbe mit smooth_envir beobachtet habe), ein Screenshot aus dem CT gibt es im Anhang, eine Beispiels-Textur (aus CG Textures) hier.
-
LOTUS-Build: 1.EA.092 (nightly)
Map: Düsseldorf 1981
Fahryeug: DüWag N/M6, Vorw. Ausst. "Nürnberg"
Entrypoint: Hbf, KehrgleisTätigkeit: stehend, (gemessen nach dem vollständigen Nachladen von Texturen)
Uhrzeit: 11:00 Uhr
CPU: AMD Ryzen 7-3800X
GraKa: GTX1060 (6GB)
RAM: 16 GB (2 Module je DDR4-3000MHz)
Installationsort: 1TB HDD, 5400RPM
Einstellungen: "Tu es nicht!", exaktes Snapshot im Anhang
-
Hallo zusammen,
ich habe gerade bei meinem kleinen LOTUS-Projekt das neue Modulsystem ausprobiert und finde es schon eine echt hervorragende Idee für die Vereinfachung des Fahrzeugbaus. Bei der Umsetzung fehlt mir jedoch eine Funktion und zwar die Möglichkeit, mehreren Objekten derselben Klasse ein einziges Auswahlmenü zuzuweisen. Die Anwendung dafür sehe ich vor allem in den Innenraumobjekten wie Fahrgastsitze oder Entwerter, die {meistens} die selbe Form haben und sich mehrmals wiederholen - dabei ist ein separates Auswahlmenu für jede Instanz nicht exakt sinnvoll. Eine genauso gute Alternative wäre auch eine Funktion "GetModule", um das ContentID eines Moduls skriptweise abzulesen.
Danke im Voraus für jede Antwort
-
Was die Beleuchtung von LOTUS alles kann...
Map: Diorama
Fahrzeug: Bauart 102Na (es kommt gleich noch was dahinten)
-
Map: Diorama
Fahrzeug: Bauart 102Na (ja, es fehlt noch was da hinten )
-
Kann bestätigen, die DXT5-Texturen werden nicht geladen - vermutlich werden sie anhand irgendwelchen Vergleichs von Header-Bits abgelehnt?
-
Hallo LOTUS-Team,
zuerst möchte ich betonen, dass die Complex-Shaders ausgezeichnet mit von Substance Painter exportierten Textursets aussehen. Bis auf... Kompressionsfehler. Da die einzige Möglichkeit, Glanzfaktor per-pixel zu bestimmen, Alphakanal der Haupttextur ist, verursacht DXT3 eine stark sichtbare unterteilung des Glanzfaktors in Stufen. Ein anderes Problem in diesem Bezug sind Normalmaps. Wenn die gleiche 24-bit-bmp-Normalmap mit höchster Qualitätseinstellung in Unity importiert wird und perfekt glatt aussieht, zeichnen sich in LOTUS deutliche Kompressionsblöcke aus.
Mein Vorschlag wäre, zwei zusätzliche DXT-Formate zu implementieren, und zwar DXT5 für RGB+Alpha, sowie 3Dc/ATI2 für Normalmaps.
Danke im Voraus für Eure Antwort!