Feature-Wunsch: Zusätzliche DXT-Kompressionsformate für Texturen

  • Hallo LOTUS-Team,

    zuerst möchte ich betonen, dass die Complex-Shaders ausgezeichnet mit von Substance Painter exportierten Textursets aussehen. Bis auf... Kompressionsfehler. Da die einzige Möglichkeit, Glanzfaktor per-pixel zu bestimmen, Alphakanal der Haupttextur ist, verursacht DXT3 eine stark sichtbare unterteilung des Glanzfaktors in Stufen. Ein anderes Problem in diesem Bezug sind Normalmaps. Wenn die gleiche 24-bit-bmp-Normalmap mit höchster Qualitätseinstellung in Unity importiert wird und perfekt glatt aussieht, zeichnen sich in LOTUS deutliche Kompressionsblöcke aus.


    Mein Vorschlag wäre, zwei zusätzliche DXT-Formate zu implementieren, und zwar DXT5 für RGB+Alpha, sowie 3Dc/ATI2 für Normalmaps.


    Danke im Voraus für Eure Antwort!

  • Ich hab das mal gecheckt.


    Theoretisch sollte das ContentTool sogar DXT5 unterstützen - falls Ihr Zeit habt, könnt Ihr ja mal testen! :-)


    3Dc ist dagegen unter OpenGL alles andere als trivial, weshalb ich es erstmal hinten anstellen muss... :-(

  • MichauSto welches shader Template verwendest du denn zur Erstellung und zum Export der Texture Sets in Substance Painter? PBR Metal Rough ist so in Lotus ja (noch) nicht anwendbar, bzw generell PBR. Benutzt du ein Specular/Gloss Template?

    Hab Substance noch nicht für Lotus eingerichtet, möchte ich jetzt aber tun. Und da der Complex Shader von Lotus nur Diffuse/Gloss kann (+ normal, Ambient Occlusion, Transparency) überlege ich wie ich da am besten ran gehe.


    Grüße Marvin

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