Hallo LOTUS-Team,
zuerst möchte ich betonen, dass die Complex-Shaders ausgezeichnet mit von Substance Painter exportierten Textursets aussehen. Bis auf... Kompressionsfehler. Da die einzige Möglichkeit, Glanzfaktor per-pixel zu bestimmen, Alphakanal der Haupttextur ist, verursacht DXT3 eine stark sichtbare unterteilung des Glanzfaktors in Stufen. Ein anderes Problem in diesem Bezug sind Normalmaps. Wenn die gleiche 24-bit-bmp-Normalmap mit höchster Qualitätseinstellung in Unity importiert wird und perfekt glatt aussieht, zeichnen sich in LOTUS deutliche Kompressionsblöcke aus.
Mein Vorschlag wäre, zwei zusätzliche DXT-Formate zu implementieren, und zwar DXT5 für RGB+Alpha, sowie 3Dc/ATI2 für Normalmaps.
Danke im Voraus für Eure Antwort!