Horizontale Animationsdrehachse nicht unparallel zu x, y

  • Hallo,

    vielleicht hab ich es im Forum übersehen, suche hier seit 2h zum Thema der Rotation von Meshes. Habe auch die Lexikonseiten durch.

    Mein Problem: ich möchte ein Mesh um eine Längsachse drehen. Diese Achse ist zwar in der x/y Ebene, aber halt zu keiner der beiden direkt parallel.

    Genau gesagt, es dreht sich hier um eine Trittklappstufe, dessen Trittkasten der ersten und letzen Tür leicht aus der Längsrichtung gedreht ist, da der Fahrzeugkorpus zum Ende spitzer zuläuft.


    Egal, wie ich nun die Koordinaten des Drehpunktes wähle, beim Testen im ContentTool scheint dieses nur y-parallele (bzw. x) Achsen zu akzeptieren.

    Und so sieht es dann beim Scripttest auch aus: Ist der Drehpunkt zb. in der Mitte der Mesh-Achse gewählt, so bewegt sich beim Drehen des Meshs das eine Ende nach oben, das andere nach unten.


    Jetzt die Frage: Ist es generell vorgesehen, Drehachsen der Horizontalebenen nur parallel zur x- oder y-Achse zu haben, ODER: wie kann man so eine Drehachse einrichten?


    (Dreh-)achsen, die nicht exakt x,y, oder z entsprechen, muss man ja entweder mit 2 (End-)Punkten der Achse definieren oder über einen Mittelpunkt und 2 Winkeln zu 2 Achsen.

    Diese Definierbarkeit habe ich nicht gefunden in den ContentTool-Einstellungen.


    Kann mir jemand dabei Helfen?

    Vielen Dank vorab!:)

    Gründungsmitglied vom LOTUS Team Hannover
    Map- und Objektbauer

  • Janine

    Hat das Thema freigeschaltet
  • Hi,

    selbe situation hatte ich auch mit den Klappstufen beim meinem Projekt. Lotus biete für Animationen, welche nicht entlang einer Koordinatenache verlaufen, die Möglichkeit die Rotationsachse anteilig zu wählen. Als Beispiel die Klappstufe des B-Wagens der Einzeltür Rechts A-Wagengasten.

    Der Wert "Drehachse/Verschiebungsrichtung" setzt sicht dabei aus dem Anteil der Rotation um die x, y und z Achse zusammen.

    Da man sich das etwas schwer vorstellen kann, gibt es dafür die Funktion des "Eingabe als Winkel..."

    Dabei kann man die Drechachse über einen Richtungswinkel und einen Höhenwinkel einstellen. Im Falle einer Klappstufe ist die Rotationsachse um -6.84° gegen den Uhrzeigersinn gedreht, da der Wagenkasten spitz zulaufend ist.

    Die Werte kann man meist in Blender (o.Ä.) über die Transformation direkt abgelesen (oder man rechnet die fix aus). Wenn man einen Winkel hat ist etwas rum probieren angesagt (zumindest bei mir), bis man danngenau die richtigen Einstellungen hat.


    Als Drehpunkt habe ich bei mir den Mittelpunkt der Kante genommen, um die rotiert werden soll. Im zweifen hier einfach noch ein bisschen anpassen.


    Ich hoffe das hilft dir weiter.

    Ja äh, hier irgendwas mit Dingen und so...

  • Hallo Pandemist,

    super, hat geklappt (im wahrsten Sinne des Wortes^^°):

    Ich war da schon dran an diesem zusätzlichen Menü "Eingabe als Winkel", kam aber irgendwie zu keinem richtigen Ergebnis. Vielleicht auch in falscher Reihenfolge.


    Ich beschreibe hier für ALLE noch mal bebildert den Ablauf:

    Ausgangslage: die innere Klappstufe des in Fahrzeuglängsrichtung leicht nach innen gedrehten rechten Trittstufenkastens soll sich entlang der inneren Längsachse (beim grünen Punkt) nach unten klappen:

    hochgeklappt: runtergeklappt:


    Hierzu erst die Koordinaten von der Drehachsenmitte der Trittstufe (güner Punkt) bei "Drehpunkt" eingeben. DANN über den Button "Eingabe als Winkel" bei "Richtungswinkel" den ermittelten/berechneten Winkelwert, den die Drehachse zur y+ Richtung verdreht steht eingeben. Bei "Länge" 1.

    Ist die Verdrehung in y+ Richtung nach links (gegen Uhrzeigersinn), bekommt der Wert wie bei Mathe üblich ein negatives Vorzeichen.

    Nach Verlassen der Winkeleingabe erscheinen nun bei Drehachse Werte, die vom CT berechnet wurden, die vorher auf 0 waren.


    Für den links (in y+ Richtung) liegenden Trittstufenkasten ist der Richtungswinkel mit umgekehrten Vorzeichen, hier also PLUS, aber weil sich die Trittstuffe nun links um die "y" Achse dreht, muss bei "Drehwinkel bei Var = B(°)" -90 stehen.



    Vielen Dank an Pandemist, du hast mich einen großen Schritt weiter gebracht:thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Gründungsmitglied vom LOTUS Team Hannover
    Map- und Objektbauer

  • Der Wert "Drehachse/Verschiebungsrichtung" setzt sicht dabei aus dem Anteil der Rotation um die x, y und z Achse zusammen.

    Da man sich das etwas schwer vorstellen kann, gibt es dafür die Funktion des "Eingabe als Winkel..."

    Das ist doch einfach nur ein Richtungsvektor, oder nicht? Dann kann der in Blender durch Subtraktion der Koordinaten-Komponenten der Endknoten der Kante bestimmt werden: x=x1-x2, y=y1-y2, z=z1-z2. Ggf. noch beim Ergebnis die Vorzeichen umdrehen, wenn die Richtung verkehrtrum ist. Oder verstehe ich das falsch?

  • Das ist doch einfach nur ein Richtungsvektor, oder nicht?

    Ja, genau, aber genau genommen ein RichtungsEINHEITSvektor, du kannst zwar diese Subtraktion so verwenden, aber beim nächsten Öffnen wirst Du sehen, dass er die Werte alle zusammen so skaliert hat, dass der Vektor genau 1m lang ist.

  • Neu erstellte Beiträge unterliegen der Moderation und werden erst sichtbar, wenn sie durch einen Moderator geprüft und freigeschaltet wurden.

    Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 60 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Bitte erstellen Sie ggf. ein neues Thema.

    Maximale Anzahl an Dateianhängen: 5
    Maximale Dateigröße: 500 kB
    Erlaubte Dateiendungen: bmp, cfg, ini, jpeg, jpg, lct, ldl, llg, lob, log, lpmtl, lptmt, ltx, pas, pdf, png, railtrack, rar, txt, veh, wav