Hallöchen,
nachdem ich bei meinem neuen V-Wagen ja alles besser machen will, darf ich die Performance dabei auch nicht ausklammern
Ich habe mir den Lexikonartikel "Fahrzeuge für LOTUS bauen" durchgelesen. Der besagt ja, dass für jeden Drawcall eine Animation, ein Effekt und eine Textur geladen wird. Wie läuft das dann, wenn für unterschiedliche Objekte, welche die selbe Textur verwendet wird? Beispielsweise habe ich aktuell die Textur des Außenmeshes (welches wiederum aus verschiedenen Materialien bestehen wird) sowie der Türflügel (von denen es sehr viele gibt) auf einer 4096x4096 Textur. Heißt dies im Endeffekt, dass diese 4k Textur für jedes Material des Außenmeshes seperat, sowie zusätzlich für jeden einzelnen der Türflügel nochmals seperat in den Texturspeicher geladen wird? Oder wird diese Textur nur 1x in den Speicher geladen und mehrere Drawcalls greifen auf eine Textur im Speicher zu?
Falls ersteres zutrifft: Wäre es dann klüger die Türflügel sowie kleinere Teile des Außenmeshes (welche ein anderes Material besitzen) auf eigene, viel kleinere 512x512 (oder gar 256x256) Texturen zu mappen um zu verhindern, dass die selbe 4k Textur den Speicher vollmüllt?
Oder hab ich da in den Artikel zu viel hineininterpretiert? Denn grundsätzlich heißt es ja, dass man so viel wie möglich auf eine Textur packen soll.