Beiträge von Marvin_0

    Ah, ein neuer Beitrag. Ich hatte meinen letzten Beitrag ergänzt, weil ich ja keinen neuen machen konnte.

    ACMG Nun, ich gebe dort bis jetzt ein, wieviele meiner Spline segmente ich wiederholt haben will. bei 6 Segmenten bis jetzt also 6.
    Vielleicht ist das aber auch völliger quatsch. Da ich darüber nicht mehr weiß, zählte bisher für mich nur dass zumindest eine zufällige Anordnung erfolgte.

    Bevor du in 2 8GB Riegel investierst wäre es vielleicht trotzdem auch eine Überlegung gleich auf ein neues Board zu setzen. Da musst du einfach mal schauen.

    Ansonsten halte dich an genau das was da steht. DDR3, Max 8 bzw 16GB pro Riegel, 1866 Takt. Non-ECC Unmbuffered (die sind eher für Server).
    Diese Informationen findest du in jedem Shop auch so sortiert.

    Kein Problem. Hab schon versucht sie neu zu erstellen, auch unter anderem Dateinamen, was jedoch auch nicht ging. Ich brauche die Spline jetzt nicht dringend. Ich konnte nur nicht nachvollziehen warum es reproduzierbar mit dieser nicht klappt - ich habe ganz ähnliche Splines bisher völlig Problemlos erstellt. Morgen wage ich mich noch an ein paar andere. Solange die wie gewohnt funktionieren bin ich zufrieden.

    EDIT: Marcel Kuhnt Ich konnte das Problem weiter eingrenzen. Bis die Funktion "Anzahl der zufällig anzuordneten Elemente" angefasst wird lässt sich die Spline problemlos erstellen, auch im Content Tool öffnen oder im Mapeditor verlegen. Erst wenn ich da meinen Wert eingetragen habe (7 bzw in der alten Version 6) kommt es zu dem oben geschilderten Verhalten dass die .lob Datei kaputt geht.

    In den Splines die ich noch vor kurzem erstellt hatte habe ich auch diese Funktion verwendet. Problemlos (bis jetzt).

    Version: 1.EA.013


    Ich versuche einen Spline im Map Editor zu platzieren, den ich zuvor im Content Tool erstellt habe.
    Ich starte den Map Editor, wähle den Spline aus und klicke auf den Button um einen neuen Spline zu platzieren.
    Anschließend Stürzt der Editor ab mit der Fehlermeldung map calcmt part b: Argument außerhalb des Bereichs - Refresh Map


    Auch kann ich die .lob Datei des Splines nicht mehr im Content Tool öffnen. Beim Versuch erscheint die Fehlermeldung Argument Außerhalb des Bereichs

    Eigentlich wäre ja eher die Frage, warum sich die Splines - wenn sie aneinander gehängt werden - nicht mehr zufällig wiederholen? Ich werde mir das mal auf die Testliste schreiben; wenn ich das korrigieren würde, dann bräuchte man doch gar nicht so eine Option, oder?

    Stimmt. Ich war mir nicht sicher ob das bisherige Verhalten eher ein Fehler ist oder einen tieferen Sinn hat :)
    Wenn sich der Spline verhält wie in seinen Einstellungen festgelegt, ist eine weitere Auswahl eigentlich überflüssig, das stimmt.

    Nein, gar nicht! Einerseits wird das Terrain ja (bekanntlich sehr zeitaufwändig) im Editor "gebacken", wobei da nur pro Material und Kachel ein Mesh entsteht, egal, ob es aus 20 Splines oder einem riesigen Polygon erzeugt wurde, und dann werden nochmal in der Simulation alle Kacheln zu einem einzigen Terrain zusammengelegt, sodass am Ende tatsächlich nur noch pro Material ein Mesh übrig bleibt. :-)

    Sehr gut! Kann man ungefähr den Einfluss der NormalMap abschätzen?

    Ich danke dir mal wieder für die super schnellen Antworten.

    Gude,

    Ich experimentiere gerade mit einer Bodentextur herum. Diese habe ich nicht als Polygon sondern als Spline verlegt, da Polygone

    1. keine NormalMap können (oder?)
    2. Die Textur zwar nahtlos ist, sich auf der Fläche aber ein Wiederholungsmuster abzeichnen würde.


    Ich habe also eine Spline erstellt mit mehreren Segmenten die sich beim Verlegen zufällig anordnen (Hab ich schon mal erwähnt dass die neuen Spline Funktionen wirklich toll sind?!).
    Diesen Spline habe ich mehrfach nebeneinander verlegt. Am einfachsten wäre das jetzt ja gegangen wenn ich ihn einfach als Sub-Spline mehrmals angehängt hätte.
    Der Subspline ist aber dann eine exakte Kopie des Hauptsplines. Damit meine ich, dass die Anordnung der Segmente im Spline nicht mehr zufällig erfolgt, sondern genau so wie sie im Hauptspline war.

    Zur Verdeutlichung im Bild: Der bereich zwischen den beiden dunklen Linien ist der Hauptspline. Auf der linken Seite hab ich einfach mehrere davon verlegt. Rechts davon einfach schnell ein paar Sub-Splines drangehängt. Das mit den Sub Splines ging halt super schnell und deutlich komfortabler als mit der anderen Lösung, für die ich erst mal den Abstand mit Hilfslinien zurecht legen musste, und dann jedes mal wieder Richtung und Länge definieren.



    Daher die Kernfrage meines Anliegens: Wäre es machbar im Subspline Menü eine Auswahl zu treffen wie der Spline sich verhalten soll, also ob er sich wie eingestellt (zufällig) wiederholt?
    Denn aufgrund der Musterbildung würde ich so den umständlichen Weg bevorzugen.

    Und jetzt noch eine Nebenfrage: Komme ich in Teufelsküche wenn ich so viele Splines mit NormalMaps auf eine Stelle Packe?
    Idee war im Straßennahen bereich ein paar der Splines zu verwenden, und im hinterliegenden Bereich die selbe Textur (ohne Normal) als Polygon zu verlegen, um Performance zu sparen.
    Kann das hier schlecht einschätzen wie LOTUS darauf reagiert.

    Grüße Marvin

    Ich war übrigens Ultra beeindruckt als ich das Rückfahrpult zum ersten Mal öffnete und als ich es schließen wollte feststellte dass die Klappe sich nicht nur stumpf um den Drehpunkt des Schaniers bewegen lässt, sondern physikalischen Gegebenheiten, konkret der Schwerkraft folgt. Ich hab dann auch noch getestet ob die Klappe auch von Beschleunigung beeinflusst werden kann. Das ist nicht der Fall. Aber im Regelfall wird sie ja eh nur geöffnet oder geschlossen während keine Beschleunigung herrscht, insofern wohl zu vernachlässigen.Es gibt jedenfalls Immer mal wieder diese Aha Momente in LOTUS. Es sind die kleinen Dinge...

    Naja ich würde behaupten Substance macht das schon möglich mit den ganzen Variationen im Putz ;)
    Nur bräuchte das Spiel dann ein Substance support.

    Substance Support in dem Sinne braucht es nicht, denn das funktioniert ja schon so. Ich texturiere manche meiner LOTUS Objekte in Substance. Es ist also kein Problem, auch wenn es Einschränkungen gibt weil LOTUS nach aktuellem Stand kein PBR kann.


    Wie ich aber bereits geschrieben habe ist es trotzdem gar nicht möglich alles damit zu machen. Und schon gar nicht unzählige Gebäude, die vorher komplett highpoly ausmodelliert werden mussten um sie dann überhaupt realistisch texturieren zu können.


    Es gibt eben Objekte, da bietet es sich an fotorealistische Texturen zu erstellen, und es gibt Objekte die man besser mit Fototexturen macht, weil der Aufwand gegenüber dem

    Nutzen keinen Sinn ergibt. Das muss man einfach mal so akzeptieren.


    Wenn jemand allerdings überhaupt keine Hobbies hat, klar, warum nicht ?

    Erscheint logisch. Ich hatte gester nur mal eine Map im Workshop getestet (Standart Content Bäume!) und war überrascht auf meinem durchaus potenten System teilweise starken Rückgang der Frames zu beobachten. Ich vermutete dass dies überwiegend den Bäumen geschuldet war. Wollte nur nicht falsch vermuten. Aber dennoch dient dass ja dann später mal wenn der LOD implementiert allen Objekten, insofern :)

    Das liegt an den fehlenden LODs. Baue ruhig weiter so wunderschön und warte auf den Patch, ab dem es die LODs gibt. :) Soll nicht mehr lange dauern!

    Nur damit das was ich denke nicht am Ende falsch ist: Die Performance Probleme aufgrund des fehlenden LOD kommen überwiegend von den Bäumen?