Beiträge von Marcel Kuhnt

    Frage hat sich von selbst beantwortet. Da die Tools nicht aktualisiert wurden / werden, ist auch weiterhin nur vollständig 2,79 möglich. Aber wäre dass nicht etwas was man dann früher oder später noch anpassen könnte? Dann braucht man die uralte Blender Version nicht mehr.

    Das kann man sicherlich machen, aber jetzt geht's erstmal um die Simulation. :-)

    Moin allerseits!

    Muss man auch Objekte wie Haltestellenschilder oder Straßenschilder neu Scripte

    Ich denke, Du zielst auf die "festen" Beschriftungen ohne weitere Intelligenz? Das soll auch ohne Script funktionieren: Die Script-Variablen (die man dann ja im MapEditor sieht) erkennt auch die NG-Version. Nur eben die Abläufe nicht, aber das braucht man ja bei Straßenschildern und den normalen "Offline-"Haltestellen nicht. :-)

    Ich habe absolut keine Ahnung was das Thema Scripten angeht.

    Meine Frage betrifft den Map-Editor.


    Ich bin mit dem Bau einer Map beschäftigt.

    Kann ich die Splines (Randsteine aus dem Workshop) und die Objekte (Haltestellenschilder) noch benutzen, oder muss ich von vorne beginnen?

    Der Map-Editor ist ja noch komplett alt und da ist alles, wie bisher. In der Simulation gibt es eh keine Splines, die werden ja vom MapEditor gebacken und vom Simulator nur noch als Ganzes geladen (war schon immer so), von daher gibt es dort keinen Unterschied. Aber auch die Objekte werden alle wieder da sein, bei animierten Objekten wird es am Anfang oft kein Script geben, so dass diese dann statisch sind. Aber das lässt sich beheben – entweder vom Objekt-Entwickler oder sogar von anderen Usern, siehe oben.


    Abgesehen davon, dass das Erscheinungsbild eventuell ein kleines bisschen anders ist (wir haben es ja immerhin mit einem kompletten Engine-Wechsel zu tun), ist es sehr vereinzelt vorgekommen, dass Entwickler von der Norm abwichen, dass die Länge und Breite von Texturen Zweierpotenzen sind, damit hat die Engine akut Probleme.


    Zusammengefasst: Die Map als solches wird geladen, auch mit allen Objekten.


    PS: Ach ja, ganz vergessen, man kann es doch bereits testen: Zwar ist die "befahrbare" Version noch nicht online, der MapTest ist aber ja schon verfügbar, damit kannst Du Dir Karten in der NG-Version anschauen.

    Moin! Vielen Dank für die netten Worte! :-)


    1.) Leider ja........ Ich weiß, das ist herb, aber wir – und auch die Scripter – fangen auf einem viel höheren Level wieder an... aus den Containern übernehmen konnten wir die Scripts eh nicht, wir haben es ehrlich versucht... insofern führte von Anfang an (von NG) kein Weg daran vorbei, dass die Scripts angefasst werden müssen.


    2.) Einfach nutzen kann man die Fahrzeuge leider auch dann nicht, wenn sie aus dem Workshop stammen. Aaaaaaber: Es ist möglich, ein Script für ein Objekt anzulegen! Scripts müssen nicht mehr zwingend über das ContentTool in das Objekt gepackt werden; wenn Lotus NG in einem bestimmten Verzeichnis, welches nach der ContentID benannt ist, ein Script findet, wird das auch für das Objekt genutzt. Insofern können Objekte auch "repariert" werden, was bei ganzen Fahrzeugen sehr aufwändig sein würde (obwohl man im alten Lotus die Variablen sogar anschauen kann), bei Szenerieobjekten kann sich das dann vergleichsweise einfach darstellen. Die so erstellten Scripts können dann auch ohne Probleme weiter gereicht werden.

    Grundsätzlich ja:


    Was bei der Übertragbarkeit die große Ausnahme ist, sind die Scripts. Abgesehen vom Gehirnschmalz, was man beim Programmieren investiert hat und einem ja keiner mehr nehmen kann :-D kann man leider nichts übernehmen. Daraus erwachsen aber große Vorteile, weil wir das Thema komplett neu aufziehen konnten.


    Aber abgesehen davon, dass hier oder da vielleicht etwas ein klein wenig anders aussieht (farblich, Kontrast, sowas in der Art) wird alles aus der alten Welt übernommen, also inklusive Sounds, Clickspot usw., d.h. also, man braucht im Grunde "nur" das neue Script programmieren – sobald man dieselben Variablen benutzt, werden auch Sounds, Animationen usw. wieder wie bekannt zum Leben erweckt, ohne dass man in das ContentTool eintauchen muss.


    Und man kann es nicht oft genug erwähnen: Abgesehen von der wesentlich kürzeren Ladezeit von LotusNG kommt bei der Script-Entwicklung noch zum Tragen, dass man hot-reloaden kann, also sobald man in der Programmierumgebung auf den Kompilierungsknopf drückt (bzw. die Kommandozeile betätigt), ist das Script quasi instantan im laufenden Betrieb aktualisiert und neu gestartet.

    Tatsächlich haben wir die Tools bewusst noch nicht in die Roadmap gepackt. Im Zentrum der Planungen steht der Umzug der Simulation, bzgl. der Tools schauen wir mal, das planen wir aktuell (noch) nicht so fest.

    Moin allerseits!


    Nach längerer Zeit haben wir nun eine kurze, aber sehr gute Nachricht zu melden:


    Die Features der nächsten großen Release-Stufe sind abgeschlossen und befinden sich in der Beta! Momentan müssen also "nur" noch Bugs behoben werden und die für diesen Stand notwendigen Script-Standards abgeschlossen werden; bei der Gelegenheit werden auch die Basisfunktionen des neuen Scripts für den GT6N fertiggestellt, sodass man den nun auch in der NG anständig durch die Gegend fahren kann. Und Gerüchten zufolge sind hinter "anderen" Kulissen auch schon diverse andere Scripts am Entstehen...


    Seit dem letzten öffentlichen Stand, bei dem man nur über die Karte fliegen konnte, steht diese Stufe unter der Überschrift "Fahren" mit all ihren Facetten:

    • Schienen-Fahrzeuge laden,...
    • zu Zügen zusammenstellen und...
    • auf bestehenden Entrypoints platzieren
    • Beinahe alles zum Thema Scripts - dieser Aspekt würde alleine fünf Stichpunkte verdienen... :-) Aber der Einfachheit halber: Das Einzige, was noch fehlen wird, sind die Interaktionsmöglichkeiten mit Dingen, die noch nicht existieren (FIS, Ampeln, Fahrpläne, so'n Kram) und es ist geplant, dass abgesehen von Rust auch eine andere (einfachere) Sprache offiziell von uns unterstützt wird.
    • Animationen inklusive Fahrzeugteilen und ihrer Beziehung zueinander
    • Sounds
    • Material-Steuerung per Script
    • Gebäude-Nachttexturen, die ohne Script arbeiten
    • Meshsichtbarkeit per Script
    • Meshanimationen
    • Per Script beschreibbare oder austauschbare Texturen
    • Anklickbare Meshs, die Scriptevents auslösen
    • Tastatursteuerung
    • Lichtquellen im Fahrzeug und in der Szenerie
    • Interaktion des Scripts mit der Fahrphysik
    • Die Schienen-Fahrphysik selbst
    • Mittels stellbaren Weichen (ebenfalls mit Meshanimationen) Fahrmöglichkeiten auf dem gesamten Netz


    Außerdem hat man einen Himmel mit Sonne, der über die justierbare Uhrzeit entsprechend auf Wunsch eingestellt werden kann (und natürlich weiter läuft). Hierdurch kommen die Lichtquellen und Nachttexturen ja erst richtig zur Geltung!


    Und wie soll es weiter gehen? Nun, unsere aktuelle Planung findet ihr hier:


    https://lotus-simulator.dev/roadmap/

    Moin allerseits! :-)


    Es ist mal wieder viel Zeit und ein neues Jahr ins Land gezogen.


    Und es ist wieder viel passiert:


    • Die letzten Wochen geht es rund um das Thema "Mehrfachtraktion": Es können nun überhaupt mehrere Fahrzeuge aufgestellt werden, sie werden korrekt platziert und – ein neues Feature: Es werden nun explizit Kupplungskräfte simuliert, insbesondere um deren Längsbewegungen zu ermöglichen! Wenn die vordere GT6N-Einheit vorwärts und die hintere rückwärts zieht, kann man das nun sehr deutlich an der Kupplung sehen! ;-) Die Kupplungsanimation nervt jedoch noch herum...
    • Sehr umfangreich: Wir mussten eine Schnittstelle zu einer neue Sound-Engine komplett selbst erstellen, da zuvor pitchende Sounds äußerst merkwürdig geklungen haben ("stufig").
    • Weitere Features für Script-Texturen
    • Flackernde Meshs (speziell bei Transparenzen) beseitigt
    • Karten, die über unterirdische Strecken verfügen, stürzen nicht mehr ab (U-Bahn fahren oder sich in Tunneln bewegen kann man aber noch nicht).
    • ...und es müssen natürlich immer wieder Bugs gefixt werden.


    Nebenbei wird beim nebenbei entstehenden GT6N-Script ein allgemeines Script-Grundgerüst aufgebaut, welches dann alle für ihre eigenen Projekte nutzen können.


    Soweit aus den Werkshallen...


    Viele Grüße


    Marcel

    :flag_ger: Patch 1.EA.111g


    :NewFeature: ContentTool: Flag für Splines mit zufällig wechselnden Elementen (z.B. Gebäudesplines), dass keine identischen Elemente aufeinander folgen sollen


    :NewFeature: MapEditor: Übergangsbögen mit größerem Winkel möglich (nötig für enge Kurven mit Übergangsbogen, wie sie z.B. bei Stadtbahnen vorkommen).

    :NewFeature: MapEditor: Referenzlinien können nun bis zu 1000m lang sein.


    :NewFeature: Content: Neuer Gebäudespline Nr. 31 mit gesetzter Flag, dass keine identischen Elemente aufeinander folgen. Die bisherigen Gebäudesplines sollten sich dagegen identisch verhalten wie zuvor.

    Also, ganz grob gesagt, wollen wir eigentlich alle OMSI-Features wieder einführen, die Frage ist eher, wann. Wir haben in OMSI ja keine Features umsonst eingebaut! ;-) Es müssten schon größere Konflikte mit neuen Features auftreten, damit dies nicht der Fall ist; das sollte bei dieser Funktion aber höchstwahrscheinlich nicht der Fall sein...

    Moin!


    Momentan gibt es meines Wissens keine dieselbetriebenen Fahrzeuge. Das Problem ist vor allem, dass der Dieselantrieb wesentlich komplizierter ist: Entweder gibt es ein Getriebe mit Schaltung und/oder Wandler (so wie bei Straßenfahrzeugen diverser Bauarten) oder sie sind dieselelektrisch, d.h. ein Dieselmotor betreibt einen Generator, der wiederum einen Elektromotor antreibt. Man kann das nun entweder alles scripten (sehr aufwändig ;-) ) oooder man nimmt halt einfach ein Script von einem (Drehstrom-)Elektrofahrzeug wie dem GT6N, dann hat man eine simple Lösung, die aber nicht sehr realistisch ist.


    Für die neue Generation von LOTUS werden sich die Scripts noch mal ändern, daher ist die Frage, ob man jetzt von Grund auf ein umfangreiches Antriebsscript schreibt...

    Nope. Nix außer Steam, aber da hat selbst das Ausschalten der Cloud nichts gebracht. OneDrive ist drauf, wird aber nicht ausgeführt.
    Dann lasse ich Lotus einfach mal links liegen. Vielleicht repariert sich da mal was von selbst.

    Moin Roland!


    Schick mir mal bitte Screenshots des Verzeichnisses und der Unterverzeichnisse der Map. Ich könnte mir vorstellen, dass darin bestimmte Dinge passiert sind. ;-)


    Viele Grüße


    Marcel

    Tach!


    Das Thema Lichtquellen soll mal irgendwann angegangen werden, da gab's ja noch nicht viel zu sehen. Was braucht man dafür? Nun – zuerst einmal natürlich Dunkelheit! Dunkelheit ist die Abwesenheit von Licht... Die logische Konsequenz ist also die Umsetzung der Bewegung der Sonne, um sie auch mal unter den Horizont zu bekommen.


    Und damit das alles wieder so realistisch wie möglich abläuft, mussten wir uns mit solch sonderbaren Begriffen wie Rektaszension, Frühlingspunkt, Ekliptik usw. rumschlagen, aber nun ist es vollbracht: Einen Sternenhimmel gibt es zwar noch nicht, aber die zugehörige Bewegung desselben erfolgt nun, und auf diesem wiederum bewegt sich die Sonne auf ihrer Bahn um die Erde... äh, naja, alles ist irgendwie umgekehrt, aber das ist ja alles eine Frage des Standpunkts... und der befindet sich natürlich in Berlin! :-D


    Kurz gesagt: Es gibt jetzt eine sichtbare Sonne (die ordentlich "aufgedreht" wird... ;-) ), und diese beleuchtet nun die Karte dynamisch, wenn auch bisher immer mit derselben Farbe und auch, wenn sie "von unten" scheint... ;-)


    Viele Grüße!

    Moin allerseits!


    Kurzer Stand zwischendurch:


    Neben diversen Arbeiten im Hintergrund (Umstrukturierungen, Optimierungen, Code-Pflege usw.) gibt es nun:


    • Mesh-Animationen im Allgemeinen und
    • Animationen der Weichenzungen im Speziellen – praktisch, wenn man nun nicht mehr die Weichenlage erraten muss! ;-)
    • Dieses leidige Thema mit den "Rissen" im Boden ist nun endlich, nach viel Analyse, behoben.

    Viele Grüße! :-)

    Moin allerseits! 😊


    Hier ein kurzer Überblick über die Entwicklungen seit der letzten Release-Version und was aktuell in Arbeit ist:


    Scripting:

    • Rust-Scripting: Scripts können jetzt in Rust programmiert werden. Ekranos macht den Einstieg leicht: Eine umfangreiche, automatisch generierte Dokumentation bleibt stets aktuell. Auch die Schnittstellen sind so gestaltet, dass sie mit wenigen Befehlen ins Projekt integriert werden können, um schnell loszulegen. Weitere Features sind vorhanden oder geplant, etwa ein experimenteller ChatBot, der beim Scripten unterstützt – ideal für Anfänger.
    • Pascal-Scripts: Bestehende Pascal-Scripts sind derzeit nicht direkt nutzbar, aber eine Lösung ist in Arbeit und in Planung – wie man es nimmt... 😉
    • WASM-Unterstützung: Intern erwartet Lotus Scripts im WebAssembly-Format. Dank WASM-Compilern, die es für viele Sprachen gibt, können theoretisch auch andere Programmiersprachen verwendet werden. Falls jemand eine andere Sprache supporten möchte, wendet euch bitte an Ekranos.
    • Scriptaustausch: Scripts werden derzeit separat abgespeichert. Das bedeutet, dass User neue Scripts für Objekte erstellen und veröffentlichen können. Diese können dann von anderen Usern genutzt und integriert werden. Ebenfalls können so Scripts für Fremdobjekte erstellt werden.
    • Content-Vorladen: Scripts können nun Content wie Texturen vorab laden, um Flackern oder Ladeverzögerungen zu vermeiden.
    • Script-Texturen: Scripttexturen funktionieren bereits. Texttexturen sind in Arbeit.
    • Gizmos: Es gibt jetzt die Möglichkeit, Gizmos im Simulator zu zeichnen.
    • Module: Die Kommunikation mit und zwischen Modulen ist integriert.
    • Debug-Tools: Variablenliste und Logging-Funktion direkt im Simulator.
    • Hot-Reloading: Das heiß begehrte Hot Reload ist ebenfalls verfügbar. Das neue Script wird direkt nach dem Kompilieren in Lotus NG geladen – und das in wenigen Sekunden!
    • Steuerung der Simulation: Scripts können Animationen, Sounds und Simulationsvariablen (z.B. Antrieb und Bremsen) steuern. Dafür müssen keine Sounds oder Animationen neu konfiguriert werden – die bereits vorhandenen Variablennamen werden einfach übernommen.

    Fahrzeuge:


    Fahrzeuge können geladen und gefahren werden, inklusive korrekter Animation von Achsen und Drehgestellen. Weichen sind zwar noch nicht implementiert, aber die Struktur dafür steht bereits, sodass man nicht mehr „irgendwohin“ fährt.


    Performance-Optimierungen:


    Ekranos achtet stets auf die Performance. Mit einem mittelstarken System kann man jetzt mit hoher Framerate und Geschwindigkeit über die Karte rasen, ohne dass es zu Rucklern kommt. Besonders beeindruckend: die Berlin-Karte mit vielen individuellen, hochauflösenden Texturen lädt in Sekunden nach dem Start komplett nach.


    Ausblick:


    Es gibt noch einige Features, die vor dem nächsten Release fertiggestellt werden sollen. Wir bitten also noch um ein wenig Geduld! 😊


    Bleibt gespannt! 🚀