Beiträge von Janine

    FAQ LOTUS.NG

    Warum sind manche Texturen einfarbig grün oder rot?


    Rote Texturen bedeuten, dass es sich um dynamische Texturen (Text-Texturen, Tauschtexturen und gezeichnete Texturen) handelt, welche im Moment noch nicht implementiert sind.

    Grüne Texturen bedeuten, dass es sich um Vegetation handelt ;) Nein, es handelt sich um Texturen, bei denen mindestens eine Kantenlänge keine Zweierpotenz ist.


    Wo befindet sich die Logdatei?


    Die Logdatei finden sich in eurem Benutzer-Ordner unter "AppData/Roaming/LOTUS-Simulator/simulator.log".


    Die Tunnel sind weg?


    Sind noch nicht implementiert – also kein Bug, sondern ein Feature! :-D


    Wie wird die Performance mit KI-Verkehr und Co. aussehen?


    Wir erwarten keine nennenswerte Veränderungen mit Implementation wie dem KI-Verkehr. Die neue Architektur ist auf maximale Parallelität, basierend auf Datenabhängigkeiten ausgelegt. Sprich solange etwas nicht die selben Daten anfasst, läuft es parallel. Die Daten schnüren wir extra in kleine Pakete damit mehr gleichzeitig passieren kann.


    Beispielsweise können gleichzeitig folgende Dinge abgearbeitet werden:

    • Rendering
    • KI-Updates (es können auch mehrere KI-Fahrzeuge parallel geupdatet werden)
    • Physik updates
    • Skripte ausführen (es können auch mehrere Skripte parallel laufen)
    • Input einlesen
    • Culling
    • ...

    Die Liste könnte man ewig weiterführen.


    Mehr Kerne = mehr besser

    Es ist soweit!

    Liebe Fans, Freunde und Interessierte,


    wir möchten Euch heute zum allerersten Map-Playtest von LOTUS mit unserer neuen Engine einladen!


    In der aktuellen Version stecken unzählige Stunden Arbeit, Herzblut und Hirnschmalz. Unser Ziel war es, den größten - und berechtigten - Kritikpunkt an unserem Simulator endlich abzuschütteln: die Performance. Darunter fallen die Ladezeiten zu Beginn der Simulation, das Nachladen während der Simulation und natürlich auch die FPS. Und wir denken, wir haben es geschafft!


    Wir sind mit dem derzeitigen Stand auf unseren eigenen Geräten schon zufrieden - doch jetzt kommt Ihr ins Spiel. Schnappt Euch LOTUS und überzeugt Euch selbst. Lasst uns Euer Feedback da, Gutes wie auch Schlechtes. Wir machen in der Zwischenzeit weiter - denn wir wollen mit der neuen Version ENDLICH, das Euer Content das bekommt, was er verdient: Unseren besten Simulator!

    Ja, ich will!

    ...doch wie? Der jetzige Playtest ist ausschließlich auf 64bit-Windows-Systemen verfügbar. Linux muss noch ein wenig warten :)


    Es gibt zwei Möglichkeiten, das neue LOTUS zu starten: Wenn Ihr LOTUS über die Steam-Bibliothek startet, könnt Ihr per Startoption "LOTUS.NG" auswählen oder einfach im Installationsordner von LOTUS zum Ordner "lotus_ng" wechseln und darin die simulator.exe starten.


    Wir freuen uns auf Eure Rückmeldungen und wünschen nun viel Spaß.

    Ekranos

    Marcel Kuhnt

    Janine

    Ob überhaupt und wenn ja welche Teile der Ankündigung wahr sind, erfahrt Ihr wenn das Licht angeht.


    Zur allgemeinen Beruhigung sei aber gesagt: Wir wollen in jedem Fall alle nur das Beste für Lotus. :)


    Push :)

    Hello dear ones,


    finally we have news and finally we are ready to share it with you. 8)


    TLDR: LOTUS simulator switches from in-house to Unity engine! Development has already started, was interrupted in the meantime to investigate alternatives and is now continuing. We have a new addition to the development team, Ekranos , and are very much looking forward to the times ahead!


    RTFA: Where to start? We share your displeasure with the performance of LOTUS. We don't necessarily share every criticism of the associated graphics of LOTUS, but we know as well as you do that there is a lot of room for improvement. At the beginning of the development period, we decided against using an engine for very specific reasons. And we have to be honest: The fact that we are now revising this decision is mainly due to our friend and new collaborator Ekranos , who brings ~11 years of experience and expertise with him. But more on that later.


    The three of us went through a lengthy process of discussing every potentially critical implementation detail of LOTUS and its special requirements and evaluating the solution(s) in Unity. We were convinced - and then, in view of the once again questionable change of course behind Unity, temporarily completely demotivated, thrown back on the plan to rather program the engine ourselves, but perhaps to start all over again...! In the meantime, the wind is blowing - once again - from a different direction in San Francisco and we dare to stay with Unity...


    With the arrival of Unity, the programming language in which the simulator itself (not the tools) is programmed has also changed. Instead of ObjectPascal, we are working on the new LOTUS in C#. Different language, new (modern ;) ) development environment, professional engine.


    Our plan is - and I cannot stress often enough, that it is our plan. If circumstances change, plans may still need to be adjusted. - that we continue the reprogramming of LOTUS and raise it to a level that each of you can experiment with and then add it to the current game in a patch at no cost to you. Initially it will be optional to use the new LOTUS and eventually we will get to the point where the old LOTUS is no longer available. Its development will also be more or less frozen at the current level.


    The changeover should mean as little inconvenience for you as possible, which has a very, very high priority for us. We are striving to ensure that all content that has already been created can be loaded 1:1 in the new LOTUS. There will be a new script language and we are aiming for the old scripts to be able to be ported and processed in their current state. The tools will remain in their current state, but we will continue to work on bug fixes and long-awaited optimisations and there will certainly be some adjustments to the content file format, for example to optimise loading processes in the new LOTUS. As a content developer, it is therefore worthwhile to re-export your own add-ons every now and then after updates. :)


    By switching to the engine, a number of compatibility problems will be a thing of the past, e.g. with Linux, the use of DirectX, etc.

    There are also some graphic effects that we spent countless hours programming, only to be rather mediocrely satisfied with the implementation in the end (real-time shadows, for example...), which are now available for free. This frees up programming resources, which is a great benefit to LOTUS!


    We are very happy to be working with our new development environment and are making good progress. On the one hand, we plan to keep you up to date with patches on the new LOTUS after a certain deadline and, in the case of a patch shortage, to inform you about what we are currently working on via posts here in the forum.


    I can imagine that some people are calculating that the development of the new LOTUS will now take as much time as we have spent so far on the development of the old LOTUS. I can reassure you - it definitely won't. :) We are not - for the time being - redeveloping the tools, we are saving a lot of time programming, debugging and optimising our own engine, with our new development environment we have a tool that actually supports us in programming ( ;) ) and with Ekranos we have someone on board who cannot stand inefficiency in code, workflow or testing and knows how to prevent it. We feel well positioned, motivated and in good spirits. Many chunks, such as the timetable module, are already finished and only need to be transferred by diligence.


    Now, for all those who have made it this far, something to look at:


    This is the state of development as of last Friday.


    We are happy to answer details and questions here.


    Best regards!

    :lotus:

    Moin Ihr Lieben,


    endlich haben wir Neuigkeiten und endlich ist es soweit, dass wir sie mit Euch teilen können. 8)


    TLDR: LOTUS-Simulator wechselt von der hauseigenen zur Unity-Engine! Die Entwicklung hat bereits begonnen, wurde zwischenzeitlich unterbrochen, um Alternativen zu untersuchen und wird mittlerweile weiter fortgesetzt. Wir haben einen neuen Mitarbeiter im Entwickler-Team, Ekranos , und freuen uns schon sehr auf die kommenden Zeiten!


    RTFA: Wo soll ich anfangen? Wir teilen Euren Unmut über die Performance von LOTUS. Wir teilen nicht unbedingt jeden Kritikpunkt an der zugehörigen Grafik von LOTUS, aber wir wissen ebenso gut wie Ihr, dass da viel Luft nach oben ist. Zu Beginn der Entwicklungszeit haben wir uns aus ganz bestimmten Gründen gegen die Verwendung einer Engine entschieden. Und wir müssen ehrlicherweise sagen: Dass wir diese Entscheidung jetzt revidieren liegt hauptsächlich an unserem Freund und neuen Mitarbeiter Ekranos , der ~11 Jahre Erfahrung und Expertise mitbringt. Aber mehr dazu später.


    Wir haben einen langwierigen Prozess zu dritt hinter uns, jedes potentiell kritische Implementierungsdetail von LOTUS und seinen speziellen Anforderungen zu diskutieren und die Lösungsmöglichkeit(en) in Unity auszuwerten. Wir wurden überzeugt - und dann angesichts der erneut fragwürdigen Kursänderung hinter Unity auch zwischenzeitlich komplett demotiviert zurückgeworfen auf den Plan, die Engine doch lieber selber zu programmieren, aber vielleicht von Neuem zu beginnen?! Mittlerweile weht der Wind - erneut - aus einer anderen Richtung in San Francisco und wagen es, bei Unity zu bleiben...


    Mit dem Einzug von Unity hat sich auch die Programmiersprache, in der der Simulator selbst (nicht die Tools) programmiert wird, geändert. Statt in ObjectPascal arbeiten wir am neuen LOTUS in C#. Andere Sprache, neue (moderne ;) ) Entwicklungsumgebung, professionelle Engine.


    Unser Plan ist, - und ich kann nicht oft genug betonen, dass es unser Plan ist. Sollten sich Umstände ändern, müssen Pläne ggf. nach wie vor angepasst werden. - dass wir die Neuprogrammierung von LOTUS fortsetzen und auf einen Stand heben, mit dem jeder von Euch experimentieren kann und dann in einem Patch für Euch kostenlos dem derzeitigen Spiel hinzufügen. Zunächst wird es optional sein, das neue LOTUS zu benutzen und irgendwann kommen wir an den Punkt, an dem das alte LOTUS nicht mehr zur Verfügung steht. Dessen Entwicklung wird mehr oder weniger auch auf dem jetzigen Stand eingefroren.


    Der Umstieg soll für Euch so wenig wie möglich Umstände bedeuten, das hat bei uns sehr, sehr hohe Priorität. Wir streben an, dass sämtlicher Content, der bereits erstellt wurde, im neuen LOTUS 1:1 geladen werden kann. Es wird eine neue Scriptsprache geben und wir streben an, dass die alten Scripts im jetzigen Zustand portiert und verarbeitet werden können. Die Tools werden im jetzigen Zustand beibehalten, an Fehlerbehebungen und lang ersehnten Optimierungen arbeiten wir aber weiter und es wird sicherlich einige Anpassungen am Content-Dateiformat geben, um bspw. Ladevorgänge im neuen LOTUS zu optimieren. Es lohnt sich also, als Content-Entwickler hin und wieder nach Updates auch mal die eigenen Addons neu zu exportieren. :)


    Durch den Wechsel auf die Engine gehören künftig auch eine Reihe von Kompatibilitätsproblemen der Vergangenheit an, bspw. zu Linux, die Verwendung von DirectX etc.

    Ebenso gibt es einige Grafikeffekte, durch deren Programmierung wir uns unzählige Arbeitsstunden lang hindurchgequält haben, um am Ende mit der Umsetzung doch eher mittelmäßig zufrieden zu sein (Echtzeit-Schatten zum Beispiel...), die es jetzt quasi gratis gibt. Das macht Programmier-Ressourcen frei und das kommt LOTUS sehr zu Gute!


    Wir arbeiten sehr gern mit unserer neuen Entwicklungsumgebung und kommen flott voran. Wir planen, Euch einerseits ab einem gewissen Stichtag mit Patches am neuen LOTUS auf dem Laufenden zu halten und im Falle von Patch-Ebbe, Euch über Einträge hier im Forum darüber zu informieren, woran wir gerade arbeiten.


    Ich kann mir vorstellen, dass sich einige ausrechnen, dass die Entwicklung des neuen LOTUS jetzt genauso viel Zeit in Anspruch nehmen wird, wie wir bisher in die Entwicklung des alten LOTUS gesteckt haben. Ich kann Euch beruhigen - wird es garantiert nicht. :) Wir entwickeln - vorerst - nicht die Tools neu, wir sparen uns sehr viel Zeit, die eigene Engine zu programmieren, zu debuggen und zu optimieren, wir haben mit unserer neuen Entwicklungsumgebung ein Werkzeug, das uns tatsächlich beim Programmieren unterstützt (;)) und mit Ekranos jemanden an Bord, der Ineffizienz im Code, im Workflow oder beim Testen nicht ausstehen kann und zu verhindern weiß. Wir fühlen uns gut aufgestellt, sind motiviert und guter Dinge. Viele Brocken, wie das Fahrplanmodul, sind bereits fertig und müssen nur noch per Fleißarbeit übertragen werden.


    Nun für alle, die bis hier hin durchgehalten haben, noch etwas zum Schauen:

          


    Das ist der Stand der Entwicklung von letztem Freitag.


    Details und Fragen beantworten wir gern hier.


    Liebe Grüße!

    :lotus:

    Patch 1.EA.110a


    :Bugfix: ContentTool: Das Erstellen eigener Ticketsysteme war fehlerhaft, was dazu führte, dass das Konfigurieren von Stationen mit dem auf diese Weise fehlerhaft erstelltem Ticketsystem zu Fehlern führte. Bitte die selbsterstellten Ticketsysteme im ContentTool nochmal öffnen, prüfen, ob in den Zeilen der Tickets hinten bei (ID = #) keine Nullen, sondern unterschiedliche Zahlen stehen und dann speichern und packen. Auf der Map auf jeden Fall alle Stationen, für die das betroffene Ticketsystem bereits angewendet wurde, hinsichtlich der Ticketkonfiguration checken.


    :Bugfix: MapEditor: Falls in der Liste "plausible Fahrscheine" unbekannte Tickets waren, konnte man sie nicht entfernen.

    :flag_ger: Patch 1.EA.110a


    :Bugfix: ContentTool: Das Erstellen eigener Ticketsysteme war fehlerhaft, was dazu führte, dass das Konfigurieren von Stationen mit dem auf diese Weise fehlerhaft erstelltem Ticketsystem zu Fehlern führte. Bitte die selbsterstellten Ticketsysteme im ContentTool nochmal öffnen, prüfen, ob in den Zeilen der Tickets hinten bei (ID = #) keine Nullen, sondern unterschiedliche Zahlen stehen und dann speichern und packen. Auf der Map auf jeden Fall alle Stationen, für die das betroffene Ticketsystem bereits angewendet wurde, hinsichtlich der Ticketkonfiguration checken.


    :Bugfix: MapEditor: Falls in der Liste "plausible Fahrscheine" unbekannte Tickets waren, konnte man sie nicht entfernen.


    ---


    :flag_gb: Patch 1.EA.110a


    :Bugfix: ContentTool: The creation of own ticket systems was incorrect, which led to errors when configuring stations with the incorrectly created ticket system. Please open the self-created ticket systems in the ContentTool again, check whether there are no zeros in the ticket lines at the end of (ID = #) but different numbers and then save and pack them. In any case, check all stations on the map for which the ticket system in question has already been used with regard to the ticket configuration.


    :Bugfix: MapEditor: If there were unknown tickets in the list "plausible tickets", they could not be removed.

    Patch 1.EA.110


    :NewFeature::NewFeature::NewFeature: GELENKPHYSIK!


    :NewFeature::NewFeature::NewFeature: Simulation/MapEditor/ContentTool: Fahrscheinverkauf!

    :Bugfix: Simulation: "Uhrzeit-Bug": Beim erneuten Auswählen einer Karte wurde die zuletzt eingestellte Uhrzeit "vergessen" und stattdessen die aktuelle Uhrzeit eingestellt.

    :NewFeature: Simulation - Bus-Trigger (neues, eigenes Hilfs-Objekt)

    :Bugfix: Simulation: Die maximale Geschwindigkeiten von Animationen war FPS-abhängig. Es kann sein, dass nun entsprechend nach Geschmack nochmal durchgeprüft werden muss, ob die maximale Animationsgeschwindigkeit weiterhin so wie gewünscht ist.


    :NewFeature: MapEditor: Referenzlinien (aber nur diese) können jetzt bis zu 1km lang sein.


    :NewFeature: ContentTool: Systemvariable InitUserPlaced eingeführt: Wurde der User beim Initialisieren in dieses Fahrzeug platziert? Und falls ja - auf dem Führerstand A oder B?

    :NewFeature: ContentTool: Modulparameter nun links in der Leiste.

    :Bugfix: ContentTool: Texturfelder in den Materialeigenschaften sollten nun nach dem Packen nicht mehr leer sein

    :NewFeature: ContentTool: Modul-Slot-Einträge sind jetzt numeriert.


    :NewFeature: Content - Diorama: Ausgestattet mit Ticketsystem

    :NewFeature: Content - Solaris Urbino: Als Vorab-Version bereits jetzt im Workshop zu erhalten.

    :NewFeature: Content - BaseAddons: Wieder sehr viele und umfangreiche Erweiterungen am BaseContent dank unserer lieben Entwickler!


    :NewFeature: Information: Es sind Standard-Tastaturevents für Fahrerraumbeleuchtung sowie die Tasten Einsteigen und Zurückbleiben hinzugefügt

    :flag_ger: Patch 1.EA.110


    Liebe LOTUS-Fahrer,


    aufgrund der notwendigen tiefgreifenden Eingriffe in die Engine gibt es den Weihnachtspatch dieses Jahr zunächst als NightlyBuild-Version. Wir freuen uns über viel Feedback bevor wir den Patch dann veröffentlichen.


    ACHTUNG: Maps nicht mehr abwärtskompatibel! (= nicht mehr kompatibel mit der Public Version von LOTUS)

    ACHTUNG: Derzeit kein Login auf dem Server möglich!


    :NewFeature::NewFeature::NewFeature: GELENKPHYSIK!


    :NewFeature::NewFeature::NewFeature: Simulation/MapEditor/ContentTool: Fahrscheinverkauf!

    :Bugfix: Simulation: "Uhrzeit-Bug": Beim erneuten Auswählen einer Karte wurde die zuletzt eingestellte Uhrzeit "vergessen" und stattdessen die aktuelle Uhrzeit eingestellt.

    :NewFeature: Simulation - Bus-Trigger (neues, eigenes Hilfs-Objekt)

    :Bugfix: Simulation: Die maximale Geschwindigkeiten von Animationen war FPS-abhängig. Es kann sein, dass nun entsprechend nach Geschmack nochmal durchgeprüft werden muss, ob die maximale Animationsgeschwindigkeit weiterhin so wie gewünscht ist.


    :NewFeature: MapEditor: Referenzlinien (aber nur diese) können jetzt bis zu 1km lang sein.


    :NewFeature: ContentTool: Systemvariable InitUserPlaced eingeführt: Wurde der User beim Initialisieren in dieses Fahrzeug platziert? Und falls ja - auf dem Führerstand A oder B?

    :NewFeature: ContentTool: Modulparameter nun links in der Leiste.

    :Bugfix: ContentTool: Texturfelder in den Materialeigenschaften sollten nun nach dem Packen nicht mehr leer sein

    :NewFeature: ContentTool: Modul-Slot-Einträge sind jetzt numeriert.


    :NewFeature: Content - Diorama: Ausgestattet mit Ticketsystem

    :NewFeature: Content - Solaris Urbino: Als Vorab-Version bereits jetzt im Workshop zu erhalten.

    :NewFeature: Content - BaseAddons: Wieder sehr viele und umfangreiche Erweiterungen am BaseContent dank unserer lieben Entwickler!


    :NewFeature: Information: Es sind Standard-Tastaturevents für Fahrerraumbeleuchtung sowie die Tasten Einsteigen und Zurückbleiben hinzugefügt


    ---


    :flag_gb: Patch 1.EA.110


    Dear LOTUS drivers,


    due to the necessary deep interventions in the engine, the Christmas patch this year will first be available as a NightlyBuild version. We are looking forward to receiving a lot of feedback before we release the patch.


    ATTENTION: Maps no longer downward compatible! (= no longer compatible with the public version of LOTUS)

    ATTENTION: Currently no login possible on the server!


    :NewFeature::NewFeature::NewFeature: Physics for articulated buses!


    :NewFeature::NewFeature::NewFeature: Simulation/MapEditor/ContentTool: Ticket sales!

    :Bugfix: Simulation: "Time bug": When selecting a map again, the last set time was "forgotten" and the current time was set instead.

    :NewFeature: Simulation - Bus Trigger (new, own auxiliary object)

    :Bugfix: Simulation: The maximum speed of animations was FPS-dependent. It may now be necessary to check again according to taste whether the maximum animation speed is still as desired.


    :NewFeature: MapEditor: Reference lines (but only these) can now be up to 1km long.


    :NewFeature: ContentTool: System variable InitUserPlaced introduced: Was the user placed in this vehicle during initialisation? And if so - in driver's cab A or B?

    :NewFeature: ContentTool: Module parameters now on the left side of the bar.

    :Bugfix: ContentTool: Textur fields in the material properties should now no longer be empty after packing.

    :NewFeature: ContentTool: Module slot entries are now numbered.


    :NewFeature: Content - Diorama: Equipped with ticket system

    :NewFeature: Content - Solaris Urbino: Already available as a pre-release version in the workshop.

    :NewFeature: Content - BaseAddons: Again many and extensive extensions to the BaseContent thanks to our dear developers!


    :NewFeature: Information: Standard key events are added for driver's compartment lighting as well as the get in and stay back buttons