Software(Apps) zum Modellieren der Straßenbahn?

  • Kennt ihr eine gute kostenlose Software oder eine gute App für Anfänger/Fortgeschrittene(also nicht Profi) mit der man die Straßenbahn, Bus aber auch Objekte gut modellieren kann und sie anschließend bei LOTUS importieren kann?

  • Danke, hab’s installiert :)

    Ich verstehe nur irgendwie garnichts, da ist ein 3D-Block den man vergrößern/verkleinern, routieren und die Form ein wenig verändert werden kann. Daraus eine Straßenbahn zu bauen scheint mir irgendwie sehr merkwürdig...

  • 3d Software:

    ich persönlich zeichne die Modelle in Sketchup (weil es vom Handling übersichtlicher und einfacher ist) - kann man so verstehen wie das Vorzeichnen eines Bildes mit Bleistift, denn...

    ... mappen, gruppieren, LODs usw ist dann die Sache von Blender.

    Texturen mit Gimp und/oder Substancepainter, beide haben ihre Vor- und Nachteile bei Texturen.

    Glaube das sind so die wichtigsten Programme für das Modding.

  • Ich würde dennoch davon abraten Modelle erst in Sketchup zu bauen. Sketchup ist ja auch gar nicht dafür gedacht Fahrzeugmodelle usw. für ein Computerspiel zu entwerfen. Ich verstehe dass man vielleicht lieber etwas beibehält dass man kennt. Aber es schafft meiner Ansicht nach mehr potentielle Probleme als es löst.

    Ich komme aus dem CAD bereich. Früher mal mit maßbasierten Programmen wie Autodesk angefangen. Später ging es dann weiter auf Geometriebasierte Software. Catia V4 um genau zu sein.
    Da ich in Catia nur und laufend 3D Teile überwiegend aus dem Luftfahrtbereich konstruiere, wäre es ein leichtes für mich auch Objekte für Lotus oder andere Computerspiele so zu erstellen. Ich bin vertraut mit der Software, und dementsprechend bin ich schnell, effizient, und fühle mich in der Arbeitsumgebung wohl. Doch ich musste einsehen dass Spiele Assets nichts mit 3D CAD Modellen zutun hat.

    Denn: Bei einem Computerspiel geht es nicht darum das irgendwas hinterher irgendwie so aussieht wie es das soll,
    es geht insbesondere darum dass die Grafikkarte dieses Objekt so effizient wie möglich darstellen kann.
    Im Ingenieursbereich fließen bei der Erstellung eines 3D Modells schon von Anfang an die späteren Fertigungsmöglichkeiten, und toleranzen mit ein, und werden bei der Konstruktion von Anfang an berücksichtigt.
    Und genau so ist es bei der Erstellung von 3D Modellen im prinzip auch, bloß dass wir von Anfang an berücksichtigen etwas so zu bauen, dass es der PC so performancesparend wie möglich darstellen kann.

    Ich kenne aus dem Flugsimulator Freeware Szenerie-Modelle die in Sketchup ihren Ursprung fanden. Da sind dann teilweise über 100 Einzeltexturen zu einem Objekt vorhanden, das mit 1-3 Texturen locker ausgekommen wäre. Vom Mesh des Objektes mal ganz abgesehen. Das hat dann zu Folge, dass die Leute sich alle dieses Zeug installieren, weil es ja so hübsch aussieht wie es das soll, aber dann bei den Leuten komplett die Performance einbricht. Und das nicht weil das so ist wenn man sich da so ein paar Hübsche Objekte hinstellen will, sondern weil das so ist, wenn man sich da ein paar Objekte hinstellt, die völlig ohne Rücksicht auf die technischen Vorgänge in einem PC Spiel erzeugt worden sind.

    Ich will damit jetzt nicht behaupten dass das bei jedem der Sketchup nutzt so katastrophal endet wie in meinem Beispiel oben beschrieben.
    Ich will nur mal so nen kleinen Wink von der Seite geben, dass es sich aus meiner Sicht am Ende wirklich lohnt, aus seiner Komfortzone mit seinen bekannten Programmen ein Stück raus zu kommen. Blender is so schrecklich gar nicht. Die Grundfunktionen sind recht einfach. Man muss nur 2 Dinge wissen:

    1. Wie baut man denn grundsätzlich ein Modell für ein Spiel.

    2. Wie will Blender bedient werden.

    Dazu gibts reichlich Unterstützung. Je nach eigenem Anspruch muss man sich da schon etwas zeit für nehmen, zugegeben.
    Aber wie schon erwähnt, ich glaube es lohnt sich.

    Ich möchte jedenfalls Anfängern davon abraten Programme wie Sketchup zu verwenden. Die zunächst simple Bedienung von Sketchup rächt sich später, wenns darum geht aus der "Zeichnung" mehr zu machen....


    EDIT:

    Danke, hab’s installiert :)

    Ich verstehe nur irgendwie garnichts, da ist ein 3D-Block den man vergrößern/verkleinern, routieren und die Form ein wenig verändert werden kann. Daraus eine Straßenbahn zu bauen scheint mir irgendwie sehr merkwürdig...

    Der Würfel ist einfach standartmäßig beim Programm start dort drin. Man kann mit ihm recht schnell grundlegende Geometrie aufbauen. Muss man aber gar nicht. Kannst den auch einfach löschen.

    Modelle bestehen aus Faces, Edges und Vertices. Zu deutsch als Flächen, Kanten, und mmmh sagen wir Punkten.
    Zwischen einem Vertex und einem anderen hast du eine Edge.
    Aus 3 Vertex kannst du ein Face bilden (oder aus 4).

    Wenn du den Würfel anschaust, kannst du da auch unten in der Leiste den Auswahlmodus von Vertex auf Edge oder Fläche umstellen.
    So kannst du einzelne Elemente markieren, zum beispiel eine Edge und diese beispielsweise Extrudieren, also eine neue Kante aus dieser heraus ziehen, usw. Du kannst flächen auch in kleinere flächen unterteilen, und diese dann wieder verschieben, verdrehen, extrudieren, skalieren, usw.

    Das muss man sich einfach mal in dem Programm anschauen, am besten in einem guten Tutorial, sonst verstehst du hier nur Bahnhof.

    Aber zu guter letzt auch hier nochmal eine wichtige Bemerkung zu Blender Tutorials:

    Man kann die Anwender von Blender grob in zwei völlig verschiedene Nutzergruppen unterscheiden:

    Es gibt Leute die mit Blender Inhalte für Computerspiele erzeugen (wie wir), und es gibt Leute die extrem detaillierte Modelle zum Rendern für Filmsequenzen oder Einzelbilder bauen.

    Letzteren ist egal wie komplex ein Modell gebaut ist, und wie lange es braucht das zu berechnen, denn es wird ja im Vorfeld in aller ruhe durchgerechnet und gut.

    Bei unserem Einsatzzweck, dem Simulator, muss die Grafikkarte das aber in Echtzeit berechnen, nämlich während man den Simulator benutzt. Bei jeder Berechnung wird der Simulator kurz angehalten, bis die Grafikkarte damit fertig ist. Je länger das dauert, oder je öfter die Grafikkarte also zur Berechnung des Objektes anhalten muss, desto weniger Frames können letztlich pro Sekunde ausgegeben werden.
    Achtet also einfach beim Tutorial schauen ein bisschen darauf, auch zu schauen für was das eigentlich gebaut wird. Denn nur weil einer besonders geile Sachen in Blender bauen kann, und euch zeigt wie er das macht, bedeutet noch lange nicht dass das für unsere (Pc-Spiel) Zwecke sinnvoll wäre.
    Damit meine ich, dass viele Leute die Oberfläche eines Objektes in ganz viele kleine Flächen Teilen, um dann ganz kleine Details auszumodellieren usw.
    Das kann man sich auch gerne alles anschauen. Nur bitte dann im Hinterkopf behalten, dass nur weil der Typ auf Youtube den Würfel gerade in 100 kleinere unterteilt hat, nicht unbedingt zum bauen eines Haltestellenschildes für Lotus nötig wäre :)

  • Man kann die Anwender von Blender grob in zwei völlig verschiedene Nutzergruppen unterscheiden:

    Es gibt Leute die mit Blender Inhalte für Computerspiele erzeugen (wie wir), und es gibt Leute die extrem detaillierte Modelle zum Rendern für Filmsequenzen oder Einzelbilder bauen.

    Letzteren ist egal wie komplex ein Modell gebaut ist, und wie lange es braucht das zu berechnen, denn es wird ja im Vorfeld in aller ruhe durchgerechnet und gut.

    Bei unserem Einsatzzweck, dem Simulator, muss die Grafikkarte das aber in Echtzeit berechnen, nämlich während man den Simulator benutzt. Bei jeder Berechnung wird der Simulator kurz angehalten, bis die Grafikkarte damit fertig ist. Je länger das dauert, oder je öfter die Grafikkarte also zur Berechnung des Objektes anhalten muss, desto weniger Frames können letztlich pro Sekunde ausgegeben werden.
    Achtet also einfach beim Tutorial schauen ein bisschen darauf, auch zu schauen für was das eigentlich gebaut wird. Denn nur weil einer besonders geile Sachen in Blender bauen kann, und euch zeigt wie er das macht, bedeutet noch lange nicht dass das für unsere (Pc-Spiel) Zwecke sinnvoll wäre.
    Damit meine ich, dass viele Leute die Oberfläche eines Objektes in ganz viele kleine Flächen Teilen, um dann ganz kleine Details auszumodellieren usw.
    Das kann man sich auch gerne alles anschauen. Nur bitte dann im Hinterkopf behalten, dass nur weil der Typ auf Youtube den Würfel gerade in 100 kleinere unterteilt hat, nicht unbedingt zum bauen eines Haltestellenschildes für Lotus nötig wäre :)

    Selbiges Problem hatte ich, als ich mit Objekten für OMSI vor ein paar Jahren anfing. Tutorials halfen mir nicht weiter, da sie nicht das beinhalteten, für was ich sie brauchte. Was nützt es mir, beispielsweise zu wissen, wie eine Wasseranimation in Blender funktioniert. Deswegen habe ich die Tutorials nur dazu benutzt, zu sehen, welche Funktion was macht und mir das merken zu können, weil ich gesehen habe, was dabei mit dem Objekt passiert. Aber das: Wie genau muss ich nun handeln, damit ein Objekt daraus wird, welches ich wünsche, habe ich mir im Endeffekt selbst beigebracht. Klar. Auch ich kenne Blender nicht auswendig. Aber das, was ich für den Objektbau (und Fahrzeuge sind, solange sie in Blender sind, auch nur Objekte) brauche, ist mittlerweile verankert.

    rmpll hatte ja schon ein Video von mir hier verlinkt. Wo ich nochmal anmerken möchte, dass es nur eine Hilfestellung sein, aber niemals einem Neuling das Denken abnehmen kann. Und jenachdem, wie schnell der eigene Kopf Informationen verarbeitet, dauert es halt länger, oder kürzer, bis man die nötigen Routinen in dem Objektbau (egal, ob Haltestellenmast, oder Strab) entwickelt hat. :)

    Als gesammelte Quelle, gerade für die Tastaturbedienung von Blender, kann es durchaus nützlich sein, da man sich sonst durch das halbe Internet quält. Aber wie schon gesagt. Objektbau für OMSI und jetzt auch LOTUS, benutzt gerade mal einen Bruchteil dessen, was Blender kann. Und deswegen sind solche allgemeinen Tutorials nicht unbedingt hilfreich.

  • Objektbau für OMSI und jetzt auch LOTUS, benutzt gerade mal einen Bruchteil dessen, was Blender kann. Und deswegen sind solche allgemeinen Tutorials nicht unbedingt hilfreich.

    Ich stimme dir da zum Teil zu.

    Allgemeine Tutorials sind insbesondere im Grundlagenbereich extrem Wertvoll. Solche sachen wie Wassersimulation, oder das "Schnitzen" eines Aliencharacters, oder wie man die perfekte Szene ausleuchtet oder was weiß ich alles, is für uns recht uninteressant. So sind auch fast alle Modifier die es für Blender gibt für uns in der Regel unwichtig. Die Grundlagen dafür aber umso wichtiger.

    EDIT:
    Hier kann man auch mal rein gucken:

  • Aber es schafft meiner Ansicht nach mehr potentielle Probleme als es löst

    die da wären?
    Klar, man hat mehr Arbeit, es ist umständlicher, das weiß ich selbst, aber Probleme hatte ich dahingehend nicht wirklich.

    es geht insbesondere darum dass die Grafikkarte dieses Objekt so effizient wie möglich darstellen kann.

    deswegen sind die Tris entscheidend. Unnötige (nicht sichtbare) Tris/Faces können gelöscht werden, das ist der langwierige Nachbearbeitungsprozess. Rein vom Modell her könnte ich von Sketchup nach .obj oder .stl speichern und das dann verwenden, das kommt so wie es soll an.
    Nur dann optimieren und unnötige Tris löschen, LODs erstellen (dh Modelle vereinfachen, wenn man sie von weiter weg sieht, da reicht dann oft ein "Kasten" mit Texturen) mache ich lieber in Blender.
    Allerdings muss man das auch machen, wenn man in Blender selbst das Modell zeichnet. Somit würde man es sich nicht ersparen, es wäre nur vielleicht bisschen einfacher. (Zum Gruppieren allerdings finde ich meine Variante gescheiter, in Sketchup habe ich ja schon alles aus meinem Workflow heraus in Einzelteilen, so exportiere ich eine Axle.obj und hab dann in Blender auch bereits ein eigenes Mesh für eine Einzelachse, was für Animationen udgl von Vorteil ist.

    Ich kenne aus dem Flugsimulator Freeware Szenerie-Modelle die in Sketchup ihren Ursprung fanden. Da sind dann teilweise über 100 Einzeltexturen zu einem Objekt vorhanden, das mit 1-3 Texturen locker ausgekommen wäre.

    Texturen hängen mit dem Mapping zusammen und nicht mit der Konstruktion vom 3d Modell. Sketchup kann soweit ich weiß gar nicht richtig mappen. Und man kann auch das schönste Modell der Welt in Blender bauen und dennoch das Mapping versemmeln. ;)

    Vom Mesh des Objektes mal ganz abgesehen. Das hat dann zu Folge, dass die Leute sich alle dieses Zeug installieren, weil es ja so hübsch aussieht wie es das soll, aber dann bei den Leuten komplett die Performance einbricht.

    Wie gesagt, LODs, unnötige Tris löschen und das Teil läuft wie eine 1. Ich habe schon Zugmodelle gemacht die mit ca 10k Tris im LOD 0 (also aus nächster Nähe) ausgekommen sind....
    ich behaupte mal der Berliner Tramwagen aus der Lotus-EA hat deutlich mehr als das, schon alleine wegen dem detaillierten Innenraum. Und ich nehme an, der hat auch LODs, weil wenn der irgendwo im Hintergrund steht braucht man keine Haltegriffe oder Ticketautomaten mitrendern.

    Und das nicht weil das so ist wenn man sich da so ein paar Hübsche Objekte hinstellen will, sondern weil das so ist, wenn man sich da ein paar Objekte hinstellt, die völlig ohne Rücksicht auf die technischen Vorgänge in einem PC Spiel erzeugt worden sind.

    damit magst du recht haben, das trifft aber nicht auf mich zu, und an mich richtet sich wohl dein Verteufeln von Sketchup.

    Blender is so schrecklich gar nicht.

    es ist unübersichtlich aufgebaut, manches ist versteckt und ich persönlich bin ein Mensch, der lieber alles auf one-click findet. Und ja, ich möchte mir nicht 1000ende Tastenbefehle merken, ich bin grundsätzlich jemand, der lieber ein Werkzeug anklickt.

    Ich möchte jedenfalls Anfängern davon abraten Programme wie Sketchup zu verwenden. Die zunächst simple Bedienung von Sketchup rächt sich später, wenns darum geht aus der "Zeichnung" mehr zu machen....

    naja und ich würde es Einsteigern empfehlen, weil ich seit 4 Jahren in einer anderen Community oft Leute sehe, die sagen "Hey ich will modden", dann das erste Mal Blender öffnen, total überfordert sind und alles hinschmeißen.
    Soll sich bitte niemand hier angegriffen fühlen, aber es ist halt nicht jeder das 3d-Genie. Da ist ein Programm, mit dem man schneller ein Erfolgserlebnis hat, geeigneter als eines, das man erst richtig verstehen muss und vielleicht davor im Frust alles hinwirft.
    Aber ich weiß eh, Sketchup ist verpöhnt und pöhse und der Donald Trump unter den 3d-Programmen. Mea culpa.

  • Es ist nicht unbedingt von Vorteil dass du bereits alle Modelle trianguliert in Blender lädst. Was du da dann noch so an Tris raus löscht erschließt sich mir nicht. Und Mappen musst du wie du ja schreibst eh in Blender. Also kommt dann ja doch Blender zum Einsatz.

    Das is für mich überspitz ausgedrückt ja dann so, als würde ich einen Text auf meiner Schreibmaschine schreiben, denn die kenne ich ja, und Word ist mir zu kompliziert. Dann scanne ich das ganze ein, lasse es durch eine Texterkennung laufen, lösche die Fehler, lade es in Word, setze es dort nochmal richtig, und dann drucke ich es aus ;p

    Ist ja jedem selbst überlassen. Und ich verteufel Sketchup auch nicht. Nur liegt der ursprüngliche Anwendungsbereich von Sketchup darin einfache architektonische Modelle zu entwerfen - nicht darin Game Assets zu entwickeln - auch wenn das natürlich durchaus möglich ist. Und wenn du dann Blender am ende eh anfassen musst (dich also doch irgendwie damit auseinander setzen musst) dann finde ich es nicht zielführend anfängern zu dem Umweg zu Sketchup (Dass die sich ja auch erst noch angucken müssen) zu raten.

  • Ich vergleiche Sketchup gerne mit dem Vorskizzieren in Bleistift, kennt man vielleicht heute nicht mehr, aber wenn man von Hand zeichnet, hat man auch erst mit Bleistift vorskizziert bevor der Tuschestift zum Einsatz kam.

    Auf 3d Modelle übertragen: Ich tu mir einfach viel leichter, ein Modell mal vorzubauen, mit allen Details, da seh ich dann schon wie die Proportionen sind, kann schnell was nachbessern, kann es (wie in meinem Fahrzeug-Vorstellungsthread) mal bisschen vorab einfärben, damit ich sehe wie das dann ungefähr aussieht, da ist das saueinfache Handling von Sketchup einfach ideal um schnell recht ansehnliche Sachen zu haben. Vor allem wenn man es bereits jahrelang gewohnt ist, Fahrzeuge in Sketchup zu zeichnen, ich mache das nicht erst seit gestern so.

    Bin ich dann mit allem fertig und zufrieden, wird das Modell in seinen Einzelteilen als .obj/.stl gespeichert (da Blender kein .skp kann) und in Blender wieder zusammengefügt (dh ich erspare mir das für mich mühsame Modellieren mit Blender)

    und dann tu ich halt das, was man nur mit Blender kann, eben die LOD und Mappen. Dabei hilft mir dass ich jedes Teil - sei es ein Achshalter, eine Achse, ein Scheibenwischer - extra importiert hab, weil dadurch kann man Teile besser gruppieren, oder für LODs auch weglassen
    das schont die Performance.

    - natürlich gibt es da bessere Wege, sich das - wie gesagt, mMn komplizierte und mühsame - Blender zu ersparen, aber Cinema4d und andere Späße kosten auch dementsprechend.

    Wie gesagt, ich finde daran nichts verwerfliches, außer dass man natürlich mit 2 Programmen doch einen gewissen Mehraufwand hat. Das ist es mir allerdings wert, dass ich mich nicht ärgern muss.

    Aber das ist wohl eine Glaubensdiskussion bei der es endlos so weiter gehen könnte, im Endeffekt haben wir ja dem Threadersteller seine Frage ja schon beantwortet. Mit Blender ist er auf jeden Fall dabei ;)

  • Naja. Nur weil Blender kostenlos ist, bedeutet lange nicht dass die Kostenpflichtige Programme, beispielsweise Maya, 3DSMax etc. in ihrer Bedienung einfacher wären, weil sie Geld kosten... Die kosten Geld und müssen trotzdem genauso erlernt werden wie Blender. Daher verstehe ich das Argument nicht, oder was an Blender nun besonders schwer sein soll.

    P.s.: Ich hab auch 3DSMax, und ich hab früher mal mit Cinema4D ein paar Erfahrungen gesammelt, ist aber lange her....

  • Es gibt eine ganz einfache, offizielle und vor allem objektive Antwort:


    Am Besten, Du verwendest Blender! :-D


    Aber im Ernst: Blender hat den großen Vorteil, dass das ContentTool grundsätzlich in erster Linie auf Blender zugeschnitten ist. Wäre es auf 3DSMax zugeschnitten, dann wäre das eben das Tool der Wahl. Nur eben mit dem Nachteil, dass man erst einige LOTUS-Keys aufm Pausenhof illegal verticken müsste...! :-D

  • Außerdem wird 3dsMax meines Wissens ausschließlich über ein Abomodell vertrieben, was mir gehörig gegen den Strich geht, weil es einfach die reinste Abzocke ist!


    Wenn den entsprechenden Firmen die Einnahmen aus dem Verkauf von Lizenzen zu einem einmaligen Kaufpreis nicht ausreicht, dann muss man den Kunden ihr Geld eben kontinuierlich aus der Tasche ziehen, bringt ja höhere Gewinne ein :X

  • Naja. Wie ein Unternehmen seine Produkte anbietet muss man ihm schon selbst lassen. Zumal es in diesem Thread auch eigentlich überhaupt gar nicht um 3DSMax ging.


    Meine 3DSMax Version ist eine kostenfreie (legale) Lizenz, die man zu Ausbildungszwecken bekommen kann.

  • Ja, aber irgendwann endet die Ausbildung, die werden doch nicht blöd sein und es merken, wenn eine gewisse Anzahl an Benutzern ewig nur die Edu-Lizenz nutzen...

  • Da ich ja mit Blender arbeite kann mir das schnuppe sein.

    Und wenn eine Firma Geld mit ihren Erzeugnissen damit verdient dass ihre Mitarbeiter oder Freelancer dafür mit 3DSMax Lizenzen an ihrem arbeitsplatz werkeln, dann darf Autodesk dafür wohl auch Geld für Ihre Software Lizenzen verlangen...

    Das geht jetzt aber ein bisschen arg am eigentlichen Thema vorbei, oder?

  • Danke, aber teilt man einen Würfel in 10000 Stücke oder benutzt man dann 10000 von den Würfeln? Ich meine, die Bahn braucht ja auch einen Innenraum und wenn wir sagen für einen Stuhlbein einen Würfel, für eine Lampe einen Würfel, für eine Haltewunschtaste einen Würfel, dann braucht man ja echt sehr viele von den Würfeln oder man muss sie ganz klein teilen. Kann man sie auch farbig machen oder zum Beispiel die sitze auch ein Muster kriegen oder muss man sogar für jeden Sitzmusterteil einen Würfel(-Teil)

  • Danke, aber teilt man einen Würfel in 10000 Stücke oder benutzt man dann 10000 von den Würfeln?

    Weder noch. Lass dich von dem Würfel nicht irritieren. Du brauchst ihn nicht um ein Objekt zu bauen. Und die Objekte bestehen auch später nicht aus lauter kleinen würfeln. Das was du baust ist ja eine "Hülle" die aus Flächen besteht.

    Ich baue zum beispiel gerade etwas "Einfaches", einen Bordstein. Der besteht hier in seiner Grundform aus 3 Flächen:
    http://prntscr.com/l76izy

    Im Simulator sieht dass dann später so aus:


    Ob du jetzt die seiten aus dem Würfel raus löscht, und die Kantenlängen anpasst damit die drei Flächen wie in meinem Bild oben zu sehen sind, oder du einfach die flächen schnell selbst machst, ist egal. Ich starte in der regel mit einer einzigen Fläche.

    Nehmen wir den Borstein aus meinem Bild. Ich kann hier zum beispiel die obere Grundfläche erstellen. Also ein Rechteck mit den grundmaßen. Dann kann ich die vordere Kante selektieren und eine neue Fläche herausziehen (Extrudieren). Die geht dann bis runter auf Straßenhöhe. Und dort Extrudiere ich nochmal eine Fläche, um den unteren Abschluss zu bilden. Fertig. Die Seiten kann man jetzt mit 2 Klicks auch noch schließen (ich brauch aber offene seiten, darum sind hier keine Flächen).

    Edit:
    Hier siehst du wie aus einer einfachen rechteckigen Fläche eine Edge, also eine Kante (weiß selektiert) extrudiert, also herausgezogen wird:


  • Nachdem ich die Tutorials angeschaut habe, hat sich herausgestellt, dass ich ein großes Problem habe - das Laptop auf dem ich Blender habe, hat kein NummerBlock = ich kann die Ansichten nicht wechseln!

    Kann man auf einem anderen Laptop wo kein LOTUS drauf ist Blender starten und die dann auf anderen Laptops importieren?

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