Sänften animieren

  • Guten Abend,


    ich fürchte, ich hab's mal wieder übertrieben.

    Wie schon damals in OMSI arbeite ich derzeit an einem ScriptTestVehicle für LOTUS, erstmal nur für mich, sollte ich genug Zeit und Lust haben, wird vielleicht nutzbares Fahrzeug draus.


    Da ich mich grob an einem Vorbild orientiere, hab' ich also in Blender die 5 Außenkästen gebaut

    Sehr simpel, ich weiß, aber für den ersten Versuch genug.


    Kurzes Script dazu

    und ab nach Lotus


    Soweit, so gut.

    Sobald ich aber losfahre, löst sich der mittlere Wagenteil samt Sänften aus dem Fahrzeug


    Ich habe erstmal nur eine Sänfte zu animieren versucht:


    Wobei die Wagenkastenreihenfolge wie folgt ist: B-E-C-D-A

    Die Animation von D habe ich hirarchisch an C angehängt.


    Vielleicht habe ich ja einen offensichtlichen Fehler gemacht, man weiß ja nie...


    Schöne Grüße,


    Busfanat

  • Guten Abend,


    Ach, bei so vielen Threads...

    Ja, ist noch aktuell. Auch hatte ich am Wochenende etwas Zeit und habe im Content-Tool die Reihenfolgen der Drehgestelle verändert, von 0: A, 1: B, 2: C testweise auf 0: C, 1: A, 2: B oder 0: A, 1: C, 2:B und die Drehgestell-Indizes in den Eigenschaften entsprechend korrigiert.

    Je nach dem, wie weit ich dann das logische variiert habe, also bei der Sänfte den Lagerpunkt A mit dem Drehgestellindex von Lagerpunkt B verknüpft usw. ist mir die Bahn auch mal mit atemberaubender Geschwindigkeit über die Map gerast, ohne, dass ich sie bremsen hätte können. Komischerweise ohne Entgleisung, aber mit einer Seitenneigung jenseits von Gut und Böse. Aber im Grunde ist alles so, wie beschrieben. Habe aktuell aber die Animation von D und E wieder gelöscht, weil zum Matrix scripten brauch ich das nicht unbedingt.


    Danke,


    Busfanat

  • Die Sänften sind leider etwas verwickelter... :-(


    Ich mach mal eine Zeichnung:



    Die oberste Animations-Hierarchieebene ist dann "D". Dort setzt Du das A-Drehgestell jeweils auf 1 und das B-Drehgestell auf -1 und nimmst den Haken mit der Beeinflussung raus. Dieser Animation wird dann natürlich dem mittleren Wagenteil zugeordnet.


    Diesem ordnest Du je eine Animation "Schienenfzg.-Wagen (schwebend)" unter für C und E. Bei diesen wird der erste Drehpunkt auf den Faltenbalg C-D bzw. D-E gesetzt. Der obere Drehgestellindex ist 0 bzw. 2, die Variable kann leer bleiben, "Beweglich um X-Achse" bleibt angehakt und der zweite Drehpunkt ist der Faltenbalg A-C bzw. E-B. Das zweite Drehgestell ist -1.


    A und B sind Schienenfzg.-Wagen (eingehängt), bei denen der Drehpunkt der Übergang A-C und E-B ist und der Index des Drehgestells 0 bzw. 2 ist.


    So die Theorie. Nun ist es so, dass ich diese Konfiguration noch nicht getestet habe (insbesondere nicht, dass A und B keine Drehgestelle haben), deshalb kann es sein, dass sie noch verbuggt ist.


    In diesem Fall darfst Du mir sehr gerne das Fahrzeug zukommen lassen - dann kann ich einerseits prüfen, ob alles korrekt konfiguriert wurde, und dann debuggen, was die LOTUS-Physik daraus bastelt! ;-)

  • Guten Abend,


    Das ist schon mal wesentlich besser. Auf die Idee, die Köpfe an die Sänften anzuhängen statt umgekehrt, wäre ich nie gekommen, weil in meinem Denkmuster erst der A-Teil da stehen muss, damit sich was darauf abstützen kann^^


    Jedenfalls, die Garnitur löst sich nicht mehr auseinander, aber leider zeigt sich ein komisches Kurvenverhalten.

    So wie in der Animationshierarchie bestimmt, hängt der A- bzw. B-Wagen an der Sänfte und orientiert sich von der Drehung her nicht am Drehgestell.


    Aber gegen das, was es war, ist es schon ein großer Fortschritt, Danke soweit.


    Schönen Abend,


    Busfanat

  • Sind in Echt unter den Kopfteilen und in deinem Falle dem Mittelteil bei solchen Multigelenkwagen mit Sänften wirklich Drehgestelle?? Nicht zufälligerweise Starre 2-Achs-Fahrwerke?? Würde das, dieses komische Kurvenverhalten was stark nach GT6N aussieht (der in Echt auch wirklich unter jedem Teil Drehgestelle hat) nicht erklären?!


    In deinem Falle scheint es ja echt ein Fahrzeug (6—Achser) zu werden, wo sich die 2 Sänften zwischen zwei 2-Achsigen Kopfteilen und einem 2-Achsigen Mittelteil befinden. Richtig? Dann gibt es da kein Drehgestell, weder unter den Kopfteilen noch unter dem Mittelteil.


    Würdest du jetzt ein Fahrzeug bauen wie z. B. einen Düsseldorfer NF8, dann wäre es mit den Drehgestellen was anderes. Die sind dann folgendermaßen aufgebaut: (8-Achser)


    Kopfteil mit 2-Achs-Drehgestell im vorderen Bereich --- Angetriebenes kurzes Zwischenteil mit 2 Starren Achsen --- Mittelteil als Sänfte --- Angetriebenes kurzes Zwischenteil mit 2 Starren Achsen --- Endwagen mit 2-Achs-Drehgestell im hinteren Bereich.

  • Guten Morgen,


    Ja, dieses Fahrzeug hat in Realität technisch gesehen Drehgestelle, um die Schienen in Kurven zu schonen (funktioniert zwar nur bedingt, aber hey), allerdings mit maximalem Schwenkwinkel von wenigen Grad. Für die Simulation kann es daher vllt. sinnvoller sein, das wirklich mit starren Achsen nachzubilden. Da ich jetzt aber los muss zur Arbeit, kann ich das erst abends ausprobieren, wie das aussieht. Aber Danke für deinen Input.


    Schöne Grüße,


    Busfanat

  • Okay. Das ist mir neu, das es solche Fahrzeuge gibt. Aber man lernt ja immer dazu... Nur die müssen dann doch irgendwie auch eine Komplizierte und mit Sicherheit nicht "ganz" Verschleißfreie "Rückstellung" der im Drehwinkel begrenzten Drehgestelle haben. Interessant.

  • Soweit alles richtig, aber wichtig ist, dass in LOTUS "Drehgestell" unlogischerweise nicht unbedingt heißt, dass es sich auch wirklich verdrehen kann... Je nach Konfiguration kann ein "Dreh"gestell auch nicht-drehbar am Wagenkasten verbunden werden, z.B. für Zweiachser, so wie in diesem Beispiel das Mittelteil "D".


    Das Mittelteil ist für sich genommen ja dasselbe wie ein zweiachsiger Güterwagen ;-) und hat deshalb intern nur EIN Drehgestell. Konfiguriert man nun diese Animation, erwartet die eigentlich zwei Drehgestelle - setzt man das Zweite auf -1, dann dreht sich nix mehr (außer die Räder). ;-)


    Bei den Sänften ist es ein wenig ungewöhnlicher, weshalb die Reihenfolge auch so ungewöhnlicher ist:


    Es wird nämlich zuerst die Sänfte durchgerechnet und dabei der zweite Aufhängepunkt so gewählt, dass normalerweise der letzte Wagenteil, der dann wiederum eingehängt wird, genau sauber mit dem Drehgestell ausgerichtet ist - oder, sofern der letzte Wagenteil zwei Drehgestelle hat, genau darauf passt.


    Der letzte Wagenteil sitzt dann wiederum (intern) drehbar gelagert auf dem Drehgestell, aber davon bekommt der User nix mit, weil die Sänfte normalerweise dafür sorgt, dass es genau hinhaut.


    Da genau das hier nicht stimmt, ist der Fehler an der Sänfte zu suchen - denn der A/B-Teil arbeitet ja logisch: Wird im C/E-Teil eingehängt und sitzt auf seinem Drehgestell.


    Prüfe bitte nochmal die Parameter von C- und E-Teil:



    Ggf. kannst Du ja nochmal einen Screenshot Deiner Einstellungen posten.

  • Guten Abend,


    ja, wer lesen kann, ist klar im Vorteil, gell... Das war der Jackpot, Marcel. Ich hatte als X/Z-Drehgestell das Drehgestell, das dem jeweiligen Drehpunkt näher war drin. Mit dem weiter entfernten funktioniert es jetzt genau so, wie ich mir das vorgestellt habe. Danke.


    Jetzt kann ich mich um die Dinge kümmern, von denen ich weiß, dass ich was davon verstehe...


    Schönen Abend,


    Busfanat


    Zusammenfassung für alle zukünftigen Leser: Wagenteile immer von der Mitte nach außen animieren, bei der Sänftenanimation aber als Drehgestell das kopfnähere verwenden.

  • Perfekt, das freut mich sehr, dass es funktioniert! :-) Bleibt noch abzuwarten, ob auch ein siebenteiliger Zug dieser Art geht... aber falls nicht, wäre es in Hinblick auf Berlin auch kein großer Verlust... :-P

  • Bleibt noch abzuwarten, ob auch ein siebenteiliger Zug dieser Art geht... aber falls nicht, wäre es in Hinblick auf Berlin auch kein großer Verlust... :-P

    Ach Marcel, man darf LOTUS doch wohl zutrauen so flexibel zu sein ;)

  • Guten Abend,


    ich konnt's mir nicht verkneifen, es auszuprobieren. Aber das läuft dann unter dem Motto "nicht schön, aber selten!"


    Schönes verlängertes Wochenende, wer nicht (so wie ich) am Feiertag arbeiten "darf",


    Busfanat

  • Ich hab's schon wieder gelöscht, weil's mir nicht wichtig war.

    Hatte als X/Z-Drehgestell das (zusätzliche) mit Index 3 und als zweites Drehgestell hab ich alles von -1 bis 2 durchprobiert, wobei er mir mal sogar in den Kurven die Sänfte umgeklappt hat, sodass die Bahn gefaltet herumgefahren ist.


    Für mich war's aber wie gesagt nur eine Spielerei, in die ich nicht viel Zeit gesteckt habe. Hatte aber den Eindruck, dass er versucht, den mittennäheren Drehpunkt an die Ausrichtung vom Wagen mit der Animationswurzel zu pappen.

  • Well, apparently you need to raise this topic again. In general, there was such a problem as incorrect animation. Here I agree that maybe I incorrectly animated sections and bogie. But the problem is that the car does not turn in corners. That is, when turning, neither the section nor the harmonica even turns, as if it were a carriage. Below are screenshots of the problem. Who can tell what the problem is? Maybe you tell me, Marcel Kuhnt ?


  • ?/ Aside from the fact that some animations and their hierarchy will probably need a few changes, because


    https://www.lotus-simulator.de…creating-bogies-and-cars/ in section 2 is the following

    This root element is always included automatically and is for trains always of the type "Railcar (normal)". That means that that is a car that is placed on one of two bogies, independent of other cars.

    I'm pretty sure I need to make some adjustments to the script as well.^^

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