Werden die Gebäude in Zukunft für detailiertere, bessere Modelle ersetzt?

  • Ja, DU fandest ihn unpassend, weil du eine negative Note hineininterpretieren wolltest.

    Was sollte ich den etwas anderes als etwas negatives hinein interpretieren? Das Erklär mir bitte.


    Wenn man Geld für etwas ausgibt - vorallem wenn es noch nicht fertig ist - hat man als (potentieller) Kunde das recht [...]

    Oah, du machst es mir echt schwer... Ich bemüh' mich! wirklich! Aber alleine wenn der Satz schon so anfängt... :rolleyes:

    Eigentlich wollte ich dir ja gerade ein klitzekleines Stückchen entgegen kommen, und sagen das wir ja vielleicht sogar ähnliche Meinungen haben. Ich versuch ja auch nur hübschere Gebäude zu bauen weil ich der Meinung bin dass es ganz nett wäre, ein paar hübschere Gebäude zu haben. Und was meinen Content betrifft bemühe ich mich da sehr. Aber was das für eine Gratwanderung ist, hab ich ja im vorangegangen Beitrag versucht kurz anzureißen.
    Jetzt Atme ich nochmal durch und lese deinen Beitrag zu Ende...


    [...] einen Anspruch an ein Programm zu haben, vorallem wenn mit "kompromisslos realistisch" geworben wird. [...]

    Nur damit wir uns hier nicht missverstehen - wir sprechen von LOTUS - dem Nahverkehrssimulator, nicht von Lotus - Dem Haus und Türschlosssimulator. Ähm. Ich weiß gar nicht was ich dazu sagen soll. Aber eine realistische Umsetzung eines Nahverkehrsmittels bedeutet nicht das Häuser verbaut werden die technisch nicht umsetzbar sind... Was wäre wenn du dich für Botanik interessierst? Müsse dieser Nahverkehrssimulator dann auch Gräser mit echte wurzeln besitzen müssen, um "realistisch" zu sein, oder was?


    und unter dem Gesichtspunkt bedeutet kompromisslos, dass ein Haus, was ein Fallrohr hat, auch eins bekommt.

    :S ich kann da nicht drauf eingehen.. Sorry...


    Und das grafisch auch mehr geht, sieht man ja in vielen anderen Spielen, also auch technisch ist es möglich.

    Achja? Nenn mir doch mal ein Spiel, in dem so Komplexe Fahrzeuge vorhanden sind. Denk dran. Nicht nur die Häuser samt ihren imens wichtigen Fallrohren müssen berechnet werden, sondern nebenbei auch noch jeder animierte und gescriptete Schalter der sich im Spielerfahrzeug befindet. Durchaus eine klitzekleine Tatsache, die bei solchen Vergleichen einfach berücksichtigt werden muss. Und dafür geht eben ne Menge drauf. Denn da liegt der Realismus. Nicht im Fallrohr eines Hauses dass du beim vorbei fahren eh nicht beachtest...

    Und ich hör jetzt auch auf mir den Rest deines Beitrages zu Gemüte zu führen so masochistisch bin ich nicht. Ich fürchte dass bringt keinen Nutzen. Ausser dass ich Zeit für etwas aufwenden würde, die anders besser genutzt wäre. Es ist wie im Spiel, immer eine Frage der Ressourcen.

  • vielen Dank an Janine, das war genau das, was ich hören wollte. :-) Solang Meinungen, Anregungen, Wünsche und co. ernstgenommen werden, habe ich ja gar nix zu meckern. ;) Was letztendlich draus gemacht wird,liegt ja in eurem Ermessen und das ist auch gut so.

  • Die Vorstellungen mancher User hier sind halt etwas weltfremd.
    Sorry.

    Wenn man die Gebäude so Highpoly macht wie du dir das vorstellst (wobei man zB Dachrinnen etc kaum wirklich bemerkt, wenn man mit 50 daran vorbeifährt)

    .... ich glaube du wärst dann die Sorte Mensch, der dann als erstes jammert, wieso das Spiel so wenig FPS hat, wieso die Performance so low ist, etc.

    Jedes kleine Miniteil, welches du ingame siehst, muss geladen werden. Sei es das Terrain, Straßen, Laternenmasten, Häuser, KI (Verkehr? Leute?), die Spielerfahrzeuge, Schienen, Bäume, Gras, ....

    Das alles hat irgend eine Form von 3d Modell bzw. Texturen. Und sinnigerweise wird auch nur gerade das eingeblendet, was gerade im Sichtbereich ist.
    dieses dauernde nachladen von Modellen/Texturen schlägt auf die Performance.

    Als DEV würdest du ja auch schauen, dass du da möglichst simple und schnell zu ladende Modelle machst, sonst bricht an besonders reich bestückten Mapteilen die Performance ein. Das gibt es zB bei manchen Maps für T:ANE, wunderschöne Maps, aber wenn besonders viel Highpoly Grünzeug verbaut ist, hast du für paar Sekunden Diashow.
    Zumindest mit manchen PC-Konfigurationen - nicht jeder hat eine (sehr teure) High-End Graka und nicht jeder hat Tonnen an RAM.

    Man muss (als Entwickler, aber auch als Modder) eben auch an Andere denken, Egoismus hat da keinen Platz.
    Man könnte bei Fahrzeugen zB auch jede einzelne Niete/Schraube nachmodellieren .... dann werden dich aber User mit schwächeren PCs lynchen. Daher macht man das über Normalmaps.

    und bei Hintergrundhäusern lässt man dann halt Dachrinnen weg oder Fensterrahmen, Jalousien, etc.

    Das ist eben nur ein logischer Schritt, damit alle den selben Spielspaß mit ausreichend FPS haben und nicht weil die DEVs absichtlich dir zu Fleiß "hässliche" Gebäude platzieren wollen.
    (@Lotus Team: nein, ich finde eure Gebäude nicht hässlich, aber wohl andere hier ;) )

  • (wobei man zB Dachrinnen etc kaum wirklich bemerkt, wenn man mit 50 daran vorbeifährt)

    Da bekomme ich immer ein wenig Bauchschmerzen. In LOTUS tritt der Fall ein, dass man u.U. am Gebäude vorbeiläuft. Abseits davon steht man "gern" an Ampeln oder Haltestellen. Somit ist die Aussage nicht pauschal zu treffen.


    Weiterhin sind Polys nicht zwingend ein Totschlagargument, Texturen sind da eher ein Problem. Ob mein Gebäude nun statt 200 Polys 500 Polys besitzt, ist auch besonders dann unerheblich, wenn ich auf die Normalmap verzichten kann. Von LOD-Stufen und so weiter ganz abgesehen.


    Zu guter Letzt: Bei vielen Polys wird keine teure GraKa oder viel RAM benötigt, wenn man nicht gerade maßlos übertreibt (Bäume mit 200k Polys *hust*) Von daher sehe ich es als legitim an, insofern ich keine weitere Textur benötige, alle ausreichend nach außen stehenden Elemente eines Hauses zu modellieren. Und bei einer Regenrinne mit 50 Polys und einem Fallrohr aus 7-seitigen Zylindern, seh ich kein Problem. Wer widerum um 15 cm eingerückte Fenster modelliert, der sollte vllt. seine Zeit/Kosten-Nutzen-Rechnung nochmal durchrechnen. ;)


    Greets

  • Das Entscheidende ist ein guter Mittelweg.


    Wir machen es in der Regel so, dass Gebäude, an denen man nur vorbeifährt, wenig ausmodelliert werden. Fallrohre auf keinen Fall, aber Balkons, Erker, Gauben, Durchgänge schon, sonst sähe es sehr blöd aus.


    Detailreich sind dann Gebäude, die man ständig sieht, zum Beispiel Gebäude an Wendeschleifen oder auch "berühmte" oder charakteristische Gebäude (POIs aller Art). Dort kann man Fenster versenken, Erhebungen aus der Fassade nachbauen, ggf. Parallax Occlusion und/oder Ambient Occlusion verwenden, die Texturauflösung erhöhen, und so weiter.

  • Es ist übrigens oft gar nicht so sehr eine Frage der Performance, sondern des Arbeitsaufwands: Unser Anspruch ist, dass die Strecke so realistisch wie möglich ist, und deshalb sind viiiiiiele individuelle Gebäude nötig.

  • Die aktuellen Modelle sind mit guten Fototexturen ausgestattet. Eine Aufwertung der Texturen ist daher eigentlich nicht mehr so sehr möglich.

    Fototexturen sind eigentlich die ingeburt der schlechten Texturen im Modellbau. Gute Texturen erstellt man händisch in einem Grafik Programm, oder lässt diese Rendern.


    Fototexturen gehen eigentlich nur, wenn sie richtig gemacht wurden a.k.a. Beleuchtung, brauchbare Kamera, und brauchbares Nachbearbeiten in einem Grafikprogramm. Macht man aber eigentlich nur bei Photogrammetrie, weil sich der Aufwand sonst eigentlich nicht lohnt.

  • Fototexturen sind eigentlich die ingeburt der schlechten Texturen im Modellbau.

    kann man so jetzt nicht stehen lassen.


    Photorealistische Texturen sind natürlich hochwertiger als Fototexturen. Aber der Prozess ist nunmal ein ganz anderer.

    Es ist ein Unterschied ob du jedes kleinste Detail eines Gebäudes oder Objektes highpoly ausmodelllierst um es mit verschiedensten Materialeigenschaften zu versehen - und das musst du, wenn du es fotorealistisch machen willst. Die Zeit musst du erst mal haben.


    Also bleiben wir mal bei der Realität.

    Kann man machen (mach ich z.b. auch) aber wie erwähnt nur bei bei echten Liebhaberstücken. Modelle die so wichtig sind, so präsent sind, das sich das lohnt. Für den Großteil der Objekte wird das nicht gelten, weil schlicht der Arbeitsaufwand nicht zu bewältigen wäre.


    Und im Vergleich dazu kann ein Objekt mit einer Fototextur das deutlich schneller erstellt werden konnte trotzdem gut aussehen!


    Also wie so oft ein lohnender, ja vielleicht sogar zwingend notwendiger Kompromiss, um das Gesamtresultat, also eine schöne Map in einem spielbaren Simulator überhaupt erzielen zu können.

  • Gute Texturen erstellt man händisch in einem Grafik Programm, oder lässt diese Rendern.

    Fototexturen sind immer realistischer, weil sie das Original abbilden. Sobald Du dich vom Foto wegbewegst, bewegst Du Dich vom Original weg.

    Fototexturen gehen eigentlich nur, wenn sie richtig gemacht wurden a.k.a. Beleuchtung, brauchbare Kamera, und brauchbares Nachbearbeiten in einem Grafikprogramm. Macht man aber eigentlich nur bei Photogrammetrie, weil sich der Aufwand sonst eigentlich nicht lohnt.

    Und genauso machen wir das schon seit jeher! :-) Und glaub uns mal: Der Aufwand ist um Größenordnungen geringer.

  • Bin nur ein einfacher Spieler der gern Simulatoren spielt und mir fiel direkt ins Auge, dass Lotus mich vom optischen her eher weniger Anspricht.

    Großer Grund für mein Empfinden sind die Gebäude die sich kaum bis gar nicht von Gebäuden Omsi unterscheiden und natürlich großen Einfluss auf das allgemeine Optische nimmt, deshalb meine Frage.


    Verstehe auch unter besseren Gebäuden keine Balkone oder sonstiges sondern eher hochauflösendere, besser texturierte Gebäude wie in beispielweise Tsw. (Drittes Bild von links)

  • Ich denke das ist ein Thema was auch immer wieder weiter diskutiert werden könnte, nicht weil etwas nicht passt, sondern weil jeder einzelne seinen eigenen Geschmack hat, was durchaus positiv zu sehen ist sonst wäre die Welt ja langweilig:).

    Verstehe auch unter besseren Gebäuden keine Balkone oder sonstiges sondern eher hochauflösendere, besser texturierte Gebäude wie in beispielweise Tsw. (Drittes Bild von links)

    Für mich persönlich ist diese Textur aber alles andere als "besser", denn man erkennt schon auf den ersten Blick das wirklich jedes Fenster gleich aussieht und auch so sind sehr viele Wiederholungen in der Textur die das ganze etwas künstlich wirken lassen.

  • Ich will mich auch mal zu Wort melden, denn die Texturen waren ja schon recht früh nach der Bekanntmachung von Lotus ein häufiger Grund für Kritik.


    Es wurde und wird ja immer "Omsi Grafik" gesagt, was eigentich für Fototexturen steht.

    Wenn sie gut gemacht sind sehen sie sogar realistischer aus, wobei man die Grenzen der Technik beachten muss.


    In spielen wie dem TSW werden die Texturen sehr stark bearbeitet oder "manuell' erstellt. Das sieht vielleicht besser aus ist aber nicht realistisch, genau wie diese extremen Spiegelungen und Glanzeffekte.


    Die Auflösung der Texturen ist in Lotus schon sehr gut, denn man muss ja auch entsprechende Fotoausrüstung haben.


    Zu den 3D Modellen kann ich wenig sagen, ich finde se aber gut gelunge. Man darf nicht vergesse, das neber dem Arbeitsaufwand auch die benötigte Rechenleistung eine Rolle spielt. Niemand würde Lotus kaufen wenn man ein System im wert von mehreren tausend Euro haben müsste um es halbwegs spielen zu können!

  • Die Auflösung der Texturen ist in Lotus schon sehr gut, denn man muss ja auch entsprechende Fotoausrüstung haben.

    Das ist weniger das Problem - es ist einfach eine Frage des (Grafik-)Speicherplatzes! ;-)

    Das sieht vielleicht besser aus ist aber nicht realistisch

    Wir bevorzugen die Fototexturen, weil sie einen immens hohen Wiedererkennungswert bieten und der Gesamteindruck insbesondere auf größere Distanzen stimmt. Generierte Texturen dagegen sehen aus nächster Nähe sicherlich detailierter, das Gesamtbild wirkt aber irgendwie synthetisch, einfach weil ein Gebäude nicht nur aus Balkonen und Fallrohren ( ;-) ) besteht, sondern auch aus kleinsten Variationen im Putz, hier Flecke, dort ein angeschlagener Fensterrahmen usw. was man in diesem Umfang niemals "selbst malen" kann.


    Also: Betrachtet man ein generisches Fenster aus 5m Entfernung, sieht es viel besser aus, wenn es ausdetailliert ist und somit auf generischen Texturen basiert. Betrachtet man eine komplette Fassade, z.B. aus 100m, dann wirkt ein fotoreales Gebäude viel besser. Betrachtet man die ganze Szenerie, dann wird man nur einen so hohen Wiedererkennungswert erreichen, wenn man fotoreale Texturen nutzt. Und hier liegt unser Gewicht! :-)

  • Naja ich würde behaupten Substance macht das schon möglich mit den ganzen Variationen im Putz ;)
    Nur bräuchte das Spiel dann ein Substance support.


    Und das man dann natürlich paar Stunden mehr in Jedes gebäude stecken muss.

  • Ich denke wir müssen auch irgendwo mal die Kirche im Dorf lassen. Wozu irgendetwas syntetisch erzeugen bzw. berechnen lassen wenn es gute Fotos auch tun wo schon alles drin und drauf ist?
    So hat man direkt das Original was man sich nur noch zurechtzerren muss und dann gehts auch schon weiter mit dem Modellbau und den texturiellen Vorbereitungen für den Import zu LOTUS.

    Mit den vorhandenen Features ist eine tolle Szenerie umsetzbar wenn man die richtigen Prioritäten setzt und wer unbedingt Fallrohre und Gedöns haben möchte, der legt eben LOD-Modelle an.

  • Naja ich würde behaupten Substance macht das schon möglich mit den ganzen Variationen im Putz ;)
    Nur bräuchte das Spiel dann ein Substance support.

    Substance Support in dem Sinne braucht es nicht, denn das funktioniert ja schon so. Ich texturiere manche meiner LOTUS Objekte in Substance. Es ist also kein Problem, auch wenn es Einschränkungen gibt weil LOTUS nach aktuellem Stand kein PBR kann.


    Wie ich aber bereits geschrieben habe ist es trotzdem gar nicht möglich alles damit zu machen. Und schon gar nicht unzählige Gebäude, die vorher komplett highpoly ausmodelliert werden mussten um sie dann überhaupt realistisch texturieren zu können.


    Es gibt eben Objekte, da bietet es sich an fotorealistische Texturen zu erstellen, und es gibt Objekte die man besser mit Fototexturen macht, weil der Aufwand gegenüber dem

    Nutzen keinen Sinn ergibt. Das muss man einfach mal so akzeptieren.


    Wenn jemand allerdings überhaupt keine Hobbies hat, klar, warum nicht ?

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