Probleme beim Weichenbau und Weichenschwellen

  • Bin gerade dabei das Tutorial für den Weichenbau abzuarbeiten und habe dazu noch eine Frage.


    Beim Weichenbau muss ja der Körper getrennt von der Zunge erstellt und exportiert werden, soweit so unklar. Den Ursprung des Weichenkörpers kann man ja auch weiter unten bei den Import-Bildern sehen, aber wo genau liegt der Ursprung der Weichenzunge? Ich würde vermuten im "Drehpunkt" aber sicher bin ich mir da nicht und bevor ich Mist baue frag ich lieber mal, eventuell kann die Info ja dann auch noch im Lexikon nachgetragen werden.


    Ansonsten erstmal vielen Dank an Florian für den Lexikon-Eintrag:thumbsup:



    Edit: Habs nun denke ich raus (Ursprung am "Drehpunkt"), aber die Weiche schaut in Lotus dennoch etwas seltsam aus

    Blender:


    Lotus:


    Der Mappingfehler hinter der Zunge ist nicht gemeint, sondern die Biegung in der Weiche die dort nun wirklich nicht hingehört, für Tipps woran das liegen könnte wäre ich dankbar.:)

  • Die hab ich alle nochmal nachgeschaut, sollten also stimmen, wenn ich andere Werte eintrage (hab ich schon unfreiwillig getestet) verbinden sich die Gleise auch nicht richtig oder es ist keine Weiche zu sehen.

    Hinzu kommt das die Zungen jeweils an der Außenseite kleben und sich nicht bewegen

  • Nach einigem Herumtesten habe ich die Biegung nun fast zu 100% weg bekommen, es lag am Wert "YCrossing" dieser ist nun am "Drehpunkt" der Weichenzunge (2,78..) und nicht mehr wie im Lexikon beschrieben bei der vollständigen Trennung der Gleise (3,0).

    Das Problem mit der Zunge besteht aber leider weiterhin, ich habe schon alle möglichen Werte für "BladeMovingDelta" und "BladeMovingStopPart"ausprobiert aber die Zungen kleben immer noch an den Außenseiten fest. ?(

  • Kira

    Hat den Titel des Themas von „Frage zum Weichenbau“ zu „Problem beim Weichenbau trotz Lexikoneintrag“ geändert.
  • Huhu,


    Kira: Sorry für die lange Wartezeit, wochenends ist bei mir immer ein wenig die Zeit knapp. :sunny:


    Wie dem auch sei: Ich hab in der letzten Zeit nur gebaut und nicht getestet, weswegen ich nochmal genau schauen muss, ob bei mir der gleiche Fehler mit der Weichenzunge passiert. Könnte heute passieren, ansonsten innerhalb der nächsten Tage, da ich nun endlich meine 9 Millionen Gleise fertig gebaut habe und sowieso alles durch das Content Tool zerren muss. Sollte mich die Erleuchtung treffen, schreibe ich es hier hinein ;).


    Mal Interessehalber: Welche Maße hast du genommen für die Schiene? DIe Rille erscheint mir ein wenig breit. ^^°


    Greets

  • Florian Wegen der Wartezeit mach dir mal keine Gedanken, gibt schließlich noch genug andere Sachen zu erledigen ^^


    Mal Interessehalber: Welche Maße hast du genommen für die Schiene? DIe Rille erscheint mir ein wenig breit.

    Also die Maße der Rille oben sind vom Gleis von Marcel Kuhnt übernommen und passt mit dem auch zusammen ansonsten sind es die Maße von einem PH37a-Profil. Es sieht vielleicht etwas seltsam aus, weil ich da mit dem Shading rumprobiert habe und Flat-Shading bei dem Gleis nicht so besonders gut ausschaut.

  • Mal Interessehalber: Welche Maße hast du genommen für die Schiene? DIe Rille erscheint mir ein wenig breit.

    Also die Maße der Rille oben sind vom Gleis von Marcel Kuhnt übernommen und passt mit dem auch zusammen ansonsten sind es die Maße von einem PH37a-Profil. Es sieht vielleicht etwas seltsam aus, weil ich da mit dem Shading rumprobiert habe und Flat-Shading bei dem Gleis nicht so besonders gut ausschaut.

    Ah ok, das PH37a Profil hat tatsächlich die gleiche Breite bei Schienenkopf wie Rille. ?/ Da ich ein komplettes System entwickelt habe, konnte ich eigene Maße umsetzen und habe daher die Rille nur 30 mm und ein bisschen was breit gebaut.

  • PH37a Profil hat tatsächlich die gleiche Breite bei Schienenkopf wie Rille.

    nicht ganz aber es kommt doch schon ziemlich nah dran und im Sinn der der Kompatibilität hatte ich die Maße etwas angepasst, da ich auch mit der Rille erstmal weiter bauen wollte und Weichen gebraucht habe. ;)

    Wenn ich dann selbst richtige Weichen bauen kann (funktionieren tun sie ja, nur sehen tut man es nicht) werde ich das auch noch etwas abändern, nur das Workshop-PH37a wird wohl auch wegen Bestandsschutz bei dem Maß bleiben.

  • Das beißen in die Tischkante ist nicht zu empfehlen, erstens schmeckt es nicht und zweites profitiert am Ende nur der Zahnarzt :giggle:


    Ich werde aber mal weiter Werte testen müssen, weil aktuell sind die Weichenzungen trotz geänderten Materials unverändert an den Außenseiten festgeschweißt...

  • Florian Ja, hab alles nochmal nachgeschaut ob alles richtig eingestellt ist und zum Schluss im Gleis alles nochmal zugewiesen und im Map-Editor komplett neue Gleise gelegt.

    Aber es gibt keinen Unterschied, eventuell hab ich aber auch schon in Blender den Fehler, weil ich hatte den Objektursprung der Zunge an den "Drehpunkt" gesetzt also so (natürlich beides getrennt exportiert)

    Das ist auch der gleiche Punkt der für YCrossing eingestellt ist, weil ich sonst diese seltsame Biegung im weiterführenden Gleis habe, obwohl die komplette Teilung ebenfalls bei 3m ist (also wie auf den Bildern im Lexikon).


    Ich hänge mal noch die Einstellungen vom Contenttool an, eventuell erkennst du da ja schon meinen Fehler.

    Weiche:

    Zunge:



    Edit: Was mir gerade noch durch den Kopf geht... woher bekommt die Weichenzunge ihre Animationsanweisung? läuft das allein über die Zuweisung als "SwitchBladeBlade" oder muss ich dafür noch was anderes tun? denn das Materialeigenschaften-Fenster sagt noch folgendes

  • Ähm, Florians Hinweis erinnert mich mal wieder daran, dass ich selbst gar nicht an die Mesh-Animation gedacht habe... :-( :-( :-(


    "Natürlich" (das Wort passiert hier aber noch weniger als sonst schon oft...) muss die Zunge mit einer kompletten Mesh-Animation ausgestattet werden, so wie ein Faltenbalg ( Mesh-Animationen ) ... hätte ich ja auch mal erwähnen können... :-(


    Der "Animationen"-Block in den Material-Eigenschaften kann und muss allerdings ignoriert werden, da ohnehin keine Animationen definiert werden können und müssen.

  • Danke Marcel Kuhnt , ich denke mal das ganze Thema ist zum Teil auch der Tatsache geschuldet das ich mich hier auf sehr "unerforschtem" Gebiet bewege, ist ja schließlich alles neu und der Lexikon-Artikel ist zwar inzwischen vorhanden aber es wird denke ich auch noch eine Weile dauern bis dieser auch komplett ist (ist kein Vorwurf, ich kann damit leben und durch meine "Probleme" kommt vllt. noch die eine oder andere Zusätzliche Info mit rein die dann anderen hilft). :)

  • Ok, nun hab ich wohl den Zustand der absoluten Denkblockade erreicht :S


    Hab mir nun den Artikel zur Meshanimation ein paar mal durchgelesen, aber habe noch immer nicht so recht verstanden wie ich nun damit die Weichenzunge animieren soll/kann.

    Ich habe die Weichenzunge in Blender kopiert, die Kopie umbenannt (ich habe nun "Zunge" und "@2m_Zunge") und die Kopie mit eigenen Texturkoordinaten versorgt so das die Vertices beim Ursprung auf der Textur bei X=0 liegen und die Zungenspitze bei X=512


    Wenn ich beide Objekte nun in eine x3d exportiere und ins Content-Tool lade sehe ich (so wie es laut Lexikon sein soll) nur ein Material.

    Wenn ich nun das Material auswähle und "Tangenten-Info hinzufügen" anklicke tut sich scheinbar nichts, daraufhin habe ich nun noch das Material angepasst (Complex+Normal+Simple Meshanim) und und alle Objekteinstellungen eingetragen, danach Weichenzunge gespeichert und gepackt, ins Gleis eingepflegt und auf meiner Testmap ein neues Gleis mit Weiche gelegt.

    In Lotus selbst zeigt sich aber nach wie vor das gleiche Bild, nämlich beide Zungen sind an den jeweilgen Außenseiten festgeklebt:ouch:


    Auch noch eine Sache die mir gerade Kopfschmerzen bereitet:

    Wenn ich nun die Weichenzunge nochmals im Content-Tool öffne sehe ich, trotz "Anzahl der Schritte: -1", 3 Weichenzungen die absolut identisch sind

    (Vorschau-Spline-Eigenschaften Länge: 4 ,Radius: 0)

  • Danke für den Hinweis Florian

    Wäre es eventuell möglich das du da ein Tutorial für Youtube machst oder das erstellen der Weichenzunge mal in einem der nächsten Streams zeigst? Vielleicht seh ich ja dann wo ich den Fehler mache.

  • Danke Florian für die weiteren Infos im Lexikon.

    Tatsächlich war es das Bild was meine geistige Umnachtung schlagartig beendet hat *hier eine sehr hohe Anzahl von Facepalm-Emojies einfügen*


    Auf jeden Fall funktioniert es nun, zwar noch nicht schön aber es funktioniert :D





    Für den Fall das es jetzt oder später mal noch andere trifft, möchte ich kurz versuchen zu erklären woran es lag.


    Beim Erstellen des "@2m_" Mesh hatte ich das Mapping der Weichenzunge nur soweit verändert wie im Lexikon bei Meshanimationen beschrieben (Ursprung auf 0, Spitze auf 1).

    Problem dabei war das die Linke und die Rechte Seite der Weichenzunge auf meiner Textur die gleichen UV-Koordinaten haben, also im Grunde gespiegelt sind.

    Falsches Mapping (Meshanimation funktioniert nicht):


    Das UV-Mesh für "@2m_" muss aber scheinbar zwingend aufgewickelt sein, also so das jeder einzelne UV-Vertex auf seiner eigenen y-Koordinate liegt, während der Wert der x-Koordinate ja die Verformung festlegt.

    Richtiges Mapping (Meshanimation funktioniert):

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