Straßenlaternen erstellen

  • Weil es gerade gut passt und auch eine Variante darstellt, hier kurz die Erläuterung, wie ich die neuen Leuchten gebaut habe, die rund um den Hackeschen Markt stehen werden (streetlight_B-A.lob):



    Ich hab das so gemacht, dass es – abgesehen vom Lampen-Objekt selbst – zwei weitere Meshs gibt:


    Einmal die transparente Glocke, deren Bereich auf der Textur einen "grauen" Alphakanal hat:



    Und dann noch die "leuchtende" Glocke. Diese ist nicht transparent – kein Mensch kann da noch durchgucken und irgendwelche Landschaft sehen.


    Der Trick ist nun, dass sie ebenfalls im "Alpha-Transparenz"-Blendmodus läuft und sie mittels Alphakanal-Faktor mit der Lichtvariable ein- und ausgeblendet wird. Dazu hat sie natürlich auch eine Nachttextur, die aber IMMER sichtbar ist (zur Sicherheit, weil die Steuerung ja eh über den Alphakanal läuft).


    Deren Materialeigenschaften sehen dann so aus:



    Last but not least die Parameter der Lichtquelle:



    PS: Die Renderreihenfolge ist Leuchte => Glocke tag => Glocke nacht

  • DDS-Textur ohne Mipmaps?


    Hallo nochmal. Die Glockenleuchten (Siteco Bell), um die es schon öfters in diesem Thread ging, hatte ich 2015 für Omsi gebaut (unveröffentlicht). Damals hatte ich die Textur mit einer Auflösung von nur 128x64 px extrem sparsam angelegt. Eigentlich wollte ich das auch für :lotus: so übernehmen, da die Lampen wirklich fast einfarbig sind.


    Durch die neuen DDS-Texturen mit Mipmaps ergibt sich dadurch allerdings ein völlig neues Problem. Die Teile der Lampe sind ziemlich knapp gemappt, wodurch es passiert, dass bei geringeren Grafikeinstellungen Artefakte von anderen Teilen auf der Textur zu sehen sind.


    Gibt es eine Möglichkeit, DDS-Texturen ohne Mipmaps zu verwenden? ?/ Wenn ich die Einstellung "ohne Mipmaps exportieren" wähle, funktioniert die Textur nicht mehr richtig. BMP-Texturen kann ich aufgrund der durchsichtigen Gläser nicht verwenden.

  • Nein, das geht auf keinen Fall. Noch schlimmer: Wenn Du keine MipMaps mitlieferst, dann werden die (von LOTUS) selbst generiert; Hintergrund ist, dass es ohne faktisch nicht geht, weil es ansonsten zu einem unglaublichen Flimmern in der Entfernung käme.


    Es führt leider kein Weg daran vorbei, die Elemente auf dieser Gemeinschaftstextur mit einem gewissen Abstand voneinander zu platzieren. Zur Not müssen es dann doch zwei Texturen sein...

  • Tut mir leid, ich habe noch eine Frage. Diesmal geht es um Lichtbereiche.


    Gibt es eine Möglichkeit, wenn der Haken "Beleuchtet Szenerie" aktiviert ist, dass dann trotzdem auf das Modell die Lichtbereiche wirken oder ist das nur bei "Beleuchtet eigenes Objekt" möglich?

  • Ich hoffe ich hab dich richtig verstanden und antworte mal mit einem Zitat aus dem Lexikon

    Beleuchtet Szenerie: ACHTUNG! Dieser Parameter ist NUR wirksam, wenn "Beleuchtet eigenes Objekt" NICHT eingeschaltet ist! In diesem Fall beleuchtet die Lichtquelle die Umwelt und sich selbst, nimmt dabei aber keine Rücksicht auf Lichträume (Beispiel: Ein Scheinwerfer, dessen Licht auch auf die Kupplung fällt).

    Wenn also "Beleuchtet Szenerie" aktiv ist, wird auch das Objekt selbst beleuchtet:)


    Ich mag da nun auch falsch liegen, aber Lichträume bei Straßenlaternen machen denke ich wenig Sinn da diese dann ja nur auf die Laterne selbst wirken würden und die Umgebung (Straße und Gehweg) dadurch dunkel bleiben würde.?/

  • Oh, diese Zeile habe ich wohl überlesen.


    Es geht konkret um den Beton-Unterstand, der aber im selben Paket drin ist (was auch der Grund ist, warum es noch immer nicht released wird). Interessant wäre, ob es dennoch eine Möglichkeit gibt, das zu umgehen. Denn sonst könnte es bei einigen Gebäuden mit Lichtquelle zu unschönen Erscheinungen kommen, dass z.B. das Dach oder eine Rückwand beleuchtet werden, die eigentlich auf der Rückseite liegen.

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