Erste Gehversuche mit dem Map-Editor

  • Das dürfte bisher meine genialste Leistung gewesen sein:



    Wie ich das geschafft habe?

    Tja, mich hat gestört, dass sich die Fahrbahn-Polygone so gar nicht an meinen Randsteinen ausrichten lassen wollten und meine ersten Versuche mit Fahrbahnmarkierungen zu einer SEHR unterbrochenen Linie geführt haben, die fast nie zu sehen war.

    Also wollte ich es mal anders probieren.


    • Trassierungselement erstellt
    • Darauf 2 Gleise parallel gelegt, mit Abstand +- 1,35m
    • Dann auf das Trassierungselement eine unterbrochene Mittellinie gelegt mit Abstand 0.
    • An dieses Spline dann rechts und links je 2 Asphalt-Subsplines gehängt.
    • An diese je 1 Randstein als Subspline
    • An diese je 1 Gehweg 200 3D als Subspline

    Sah eigentlich gar nicht schlecht aus, so schöne parallele Gleise mitten in der Trasse hatte ich bisher noch nie.

    Nur zwischen den Gleisen guckte das Terrain aus dem Asphalt.


    Hat mich erst mal nicht sooo gestört, ich wollte das Ganze mal im Simulator sehen.

    Sah dort auch nicht schlecht aus, nur auch hier viel grün im Asphalt.


    Zurück im Map-Editor waren die Lotus-Götter leider erzürnt.

    Erst kam eine Meldung dass er eine Kachel nicht laden kann, ob er sie entfernen soll.

    Egal ob ich ja oder nein gedrückt habe, es kamen Fehlermeldungen, dass er jetzt Nachbarobjekte entfernen will.


    Und siehe mitten in meiner Welt war ein schwarzes viereckiges Loch. Doch ich verzweifelte nicht und drückte Terrain neu berechnen, denn schon einmal wiederfuhr mir dies Schicksal in einer früheren Map.

    Doch die Götter zürnten weiter, denn die Finsternis wich, doch dafür tat sich die Erde auf!

    Und um mich noch mehr zu strafen, waren meine Randstein-Subsplines plötzlich eigene Objekte, losgelöst von den Asphalt-Splines an denen sie vorher hingen.


    Wunder über Wunder.

    Da werde ich wohl mal wieder eine neue Karte beginnen müssen. Oder eine U-Bahn bauen.

    Ich sollte mir wirklich mal die Koordinaten von Nürnberg-Mögeldorf irgendwo aufschreiben bei meiner Restart-Häufigkeit.

  • Helmut, befasse dich mal bitte mit den "Prioritäten" im Mapeditor und den "Relativen und Absoluten Höhen"... Das sind DIE Grundlagen im Editor. Ohne diese geht gar nix so wie es soll... ;)

  • Helmut, befasse dich mal bitte mit den "Prioritäten" im Mapeditor und den "Relativen und Absoluten Höhen"... Das sind DIE Grundlagen im Editor. Ohne diese geht gar nix so wie es soll..

    Das hab ich zwar noch nicht komplett kapiert, aber ich arbeite dran.

    Zurück zum Okkultismus.

    Ich war jetzt ne weile ausser Haus. Als ich zurückkam, hab ich die (unveränderte) Map nochmal geladen, und WHAT?????

    Keine Fehlermeldungen, mein Streckenabschnitt ist wieder da, kein Loch mehr im Boden, alles gut!

    Ist schon witzig, zum letzten Mal gespeichert wurde das Teil nachdem ich das Experiment mit den Splines in dem neuen Segment vor einigen Stunden im Simulator ansehen wollte.

    Die LCT-Datei in MyContent/maps ist von 21:37. Die MGL-Datei im Arbeitsordner hat exakt die gleiche Uhrzeit.

    Jetzt hab ich doch ein bisschen den Editor im Verdacht.

    Falls jemand auffällt dass die Gleise am Übergang vom vordersten zum nächsten Segment nicht passen, das ist noch so, weil momentan nur das vorderste neueste Segment mit Asphalt-Splines und parallel zum Trassierungselement verlegten Gleisen erstellt ist und dahinter noch die vorige Generation mit etwas freihändigerem Gewurschtel liegt. Das passe ich noch an bzw. verlege die Gleise neu. Das ist also definitiv mein Murks, da kann der Editor nichts für.

  • So, wieder ein bisschen schlauer geworden. Nachdem es mir die nächste Map zerlegt hat, habe ich bei der übernächsten ein bisschen genauer aufgepasst, was dem "Öffnen der Erde" unmittelbar vorausgeht. Und das sieht so aus:



    Und damit haben wir einen Hauptverdächtigen bzw. zwei die sich nicht mögen. Ich bin nämlich auf den schlauen Gedanken gekommen, nachdem so viele Forenkollegen ihre Kacheln löschen lassen, weil sie ihre Map nicht mehr haben, diese in ein lokales Google-Drive-Verzeichnis zu legen.

    Nachdem dort (fast) pausenlos etwas gesynct wird, gibt es wohl immer wieder mal Zugriffskonflikte und das kann der Map-Editor wohl ganz schlecht ab. Also merke ich mir mal, Drive Sync VOR und NACH dem Map-Editor, aber niemals WÄHRENDDESSEN.


    Nach oft genug Speichern kam dann immerhin ein Stück Straße noch im Simulator an.



    Der Münchner Kollege wundert sich gerade mit mir, wohin wohl die frisch verlegte Fahrleitung in meinem Rudiment der Schmausenbuckstraße verschwunden ist. Aber die hängenden Lampen sehen immerhin sehr heimelig aus.


    Krieg ich noch raus, was ich da jetzt wieder verbockt habe, denn mir widerfuhr große Freude. Zufällig habe ich entdeckt, dass die Tutorials von Captn Unbrauchbar zum Map-Editor doch nicht nach 6 Folgen enden, wie Forum und Youtube-Playlist glauben machen wollen, sondern dass da noch viel mehr lauert, u.a. zum Thema Splines, Gleise und - na eben - Oberleitung.


    Das bedeutet für mich, nach dem Abendessen eine Tüte Chips und ein Pils öffnen, Youtube auf einem Monitor, mein Machwerk auf dem anderen und dann geht das los hier.


    Mahlzeit!

  • Zufällig habe ich entdeckt, dass die Tutorials von Captn Unbrauchbar zum Map-Editor doch nicht nach 6 Folgen enden, wie Forum und Youtube-Playlist glauben machen wollen, sondern dass da noch viel mehr lauert, u.a. zum Thema Splines, Gleise und - na eben - Oberleitung.

    Guter Hinweis! Florian Ihr solltet das einmal aktualisieren, ich habe beispielsweise auch alle Folgen nach Nummer 6 deswegen bisher verpasst, weil ich nur in die YT-Playlist geschaut habe.

  • Alles bis Episode 11 über Längsversatz reingezogen, das scheint im Moment wirklich die letzte Folge zu sein.

    Wahrlich prophetisch, Captn Unbrauchbar baut in Folge 9 die Straßenbahn Sulzbach-Rosenberg und verlegt seine Gleise ausgerechnet in der Nürnberger Straße. Dabei hatte ich damals noch gar keine Ahnung, dass es Lotus überhaupt gibt (oder eine Straßenbahn in Sulzbach-Rosenberg). :)

    Völlig andere Technik hier, platt anfangen und dann mit dem Bayernatlas Höhen dazustopfen. Werde ich mal ausprobieren. Vielleicht komme ich mit dem Ansatz besser klar als bisher.

    Die Verlegung der Querdrähte bei der Fahrleitung ist wirklich reine Lotterie. Der ständige Wechsel zwischen 2D und 3D ist ja noch "nur" gewöhnungsbedürftig, aber dass man im 3D Modus mit dem Klicken so oft irgendwo anders landet als die Markierung vermuten lässt, geht schon echt auf die Nerven.

    Inzwischen habe ich noch einige weitere Tutorials auf Youtube entdeckt von anderen Anbietern, mal sehen was da noch brauchbares dabei ist.

    Der Unterricht geht weiter...

  • Es wäre übrigens recht vorteihaft für die englisch- bzw Deutschsprachigen Inhalte jeweils eigene Playlisten anzulegen!
    Dann kann der User in jeweils seiner Präferierten Sprache am Stück durchschauen, bzw wird nicht von vermeintlich doppelten Videos irritiert.

    Für den Map Editor wäre dies mittlerweile sinnvoll. Ich möchte jedoch vermeiden, dass es 10 Playlists mit jeweils 2-3 Videos gibt.


    Greets

  • Eigentlich wollte ich mich hier zurückhalten, aber eine Sache möchte ich dann doch mal betonen - hierfür ist aber NICHT zu vergessen, dass der Editor NATÜRLICH noch sehr viele Bugs hat.


    Aber: Selbstverständlich ist eine intuitive Bedienung für Unerfahrene sehr wichtig, aber die allerhöchste Priorität hat definitiv ein schneller Arbeitsablauf für Geübte und Profis und ich denke, da ist der Editor auf einem guten Weg. Nichtsdestotrotz - wie gesagt - sind natürlich Maßnahmen zum "Abholen" von Laien sehr wichtig, wenn sie dem schnellen Arbeitsaufwand nicht entgegen stehen (z.B. Hint-Texte, die wir aber - nebenbei bemerkt - bereits umfangreich implementiert haben ;-) .


    Meiner Meinung nach hat Blender diverse Eigenschaften in der User-Oberfläche, die ich als großen Vorteil gegenüber Windows empfinde, während ich eigentlich nichts vermisse, was es nur unter Windows gibt... außer der Tatsache, dass man nicht alles häppchenweise vorgesetzt bekommt, was für die effiziente Arbeit am Ende aber völlig egal ist.

  • hierfür ist aber NICHT zu vergessen, dass der Editor NATÜRLICH noch sehr viele Bugs hat.

    Klar, EA ist EA, nicht Beta, schon gar nicht Release, das schlucke ich auch ohne Murren. Und wie ich schon mehrfach gesagt habe, ist Lotus jetzt im EA schon viel weiter als es Trainz und wie sie alle heißen je waren und es macht unheimlich Spaß.

    Ohnehin sitzt der häufigste Fehler vor der Tastatur, das Blöde ist bloss, wie kriegt man solche Fehler weg, wenn man nicht kapiert wo man falsch liegt?

    Priorität hat definitiv ein schneller Arbeitsablauf für Geübte und Profis und ich denke, da ist der Editor auf einem guten Weg

    Zweifellos, das München AddOn ist ein unwiderlegbarer Beweis. Auch vieles im Workshop zeigt, dass der Weg grundsätzlich richtig ist. Sollte der allerübelste Fall eintreten und ich muss irgendwann einsehen, dass ich einfach keine Karte und/oder kein Fahrzeug zustande bringe (was dann eben an mir liegt), dann werde ich immer noch mit Begeisterung durch München/Düsseldorf/Hamburg fahren. So weit bin ich aber noch lange nicht.

    Nichtsdestotrotz - wie gesagt - sind natürlich Maßnahmen zum "Abholen" von Laien sehr wichtig

    Überlebenswichtig. Auch wenn sich viele über den "hohen" Preis aufregen, wenn man eine winzige Vorstellung hat, was Software-Entwicklung kostet, ist Lotus eigentlich fast geschenkt. Also muss es die Masse (hoffentlich) bringen. Da ist für Berliner, Münchner, Düsseldorfer und Hamburger schon mal gut vorgesorgt. Aber der Rest der Welt braucht dann eine Eigenbau-Lösung für das eigene Fahrzeug in der eigenen Stadt. Das wird nicht jeder können, das wäre weltfremd. Aber eben möglichst viele. Die dann noch mehr in ihrer Begeisterung mitreißen.


    Bei der Gelegenheit vielleicht noch zwei Wünsche, die ich in den letzten Tagen bei meinen Experimenten so entwickelt habe:


    - Reload, wenn Undo nicht möglich ist


    Dass Undo voraussichtlich nicht implementiert werden kann ist schade, aber ist dann eben so. Die Alternative ist dann eben wie im alten Adventure möglichst oft speichern und wenn man tot ist neu laden. Momentan geht das mit - Map Editor beenden ohne zu speichern - Map Editor neu starten, dabei erst wieder am Server neu anmelden - Karte neu laden. Ein Reload Button ginge deutlich schneller und vermutlich könnte man im Hintergrund schon vorhandenen Code einfach aufrufen.


    - Content Filter auf Creator/Payware/Workshop/Builtin


    Was auch immer man gekauft oder abonniert hat wird im Map-Editor angeboten.

    Bei Payware hat das nicht nur das Problem zur Folge, dass evtl. jemand der meine Map abonniert, die Payware nicht gekauft hat und folglich auf die Nase fällt. Evtl. ist der Payware-Anbieter auch nicht so glücklich wenn sein Material unentgeltlich verwendet wird.

    Auch bei einigen Workshop Items habe ich das Problem, dass ich manches abonnieren musste, um eine Karte befahren zu können, diese Elemente aber selbst gar nicht verbauen möchte. Trotzdem verlängern sie die Item-Liste gewaltig. Das kann man zwar durch die Favoriten abmildern, aber irgendwann ist dann die Favoriten Liste auch ewig lang.


    So wieder genug philosophiert. Neben Tutorials arbeite ich mich derzeit auch durch möglichst viele Karten und versuche zu verstehen, wie andere es machen. Derzeit kommt es mir nur momentan so vor, als würden viele Karten wirklich als platte Fläche entstehen, evtl. um meine größten Probleme zu vermeiden.


    Mal sehen, wie's weitergeht.


    LG

    Helmut

  • Ein Reload Button ginge deutlich schneller

    Nicht wirklich – sicherlich, das Anmelden dauert einen Moment, aber die meiste Zeit geht beim Neustarten des Editors für Neuladen der Karte drauf – und genau das würde ja auch bei einem Reload-Button passieren ;-)

    Content Filter

    Jaa, das ist ein schon lange und häufig gehegter Wunsch... ;-) Das kommt definitiv!

  • Platte Karten sind langweilig und für Anfänger. Auf DEM-Gelände hat man eine Herausforderung. Zudem sieht es auch noch schick aus.

  • Ich hänge hier mal ein paar Punkte an, die mir ein- bzw. aufgefallen sind:

    • Der Tooltip in der Auswahlliste rechts sagt: "Fügen Sie ein neues Objekt der Karte hinzu, indem Sie in der Liste auf das gewünschte Objekt doppeltklicken und es dann mittels weiteren Klicks auf der Karte platzieren." Das ist offensichtlich nicht korrekt.
    • An dieser Stelle fände ich ohnehin sinnvoller, wenn eine Kurzbeschreibung des jeweiligen Objekts/Splines/etc. angezeigt würde.
    • Ein Klick mit der rechten Maustaste auf einen Listeneintrag bewirkt zurzeit nichts. Das wäre eine Möglichkeit, um Detailinformationen über das Objekt aufzurufen, also etwa die bereits gewünschten Tags, Lizenzinformationen, Länderinformationen (also "Deutschland" für spezifisch in Deutschland vorkommende Objekte oder auch "generisch" für etwas, was überall realistisch verwendbar ist), eine Langbeschreibung, der Name des Erstellers, ID-Infos usw.
    • Weiß nicht, ob ich das schon mal erwähnt habe: Ich würde fremdem Content gerne auch selber Tags zuweisen können, die nur für mich lokal vorliegen und bei einem Content-Update auch erhalten bleiben. Damit könnte man z.B. zueinander passende Objekte gruppieren, ohne auf den Ersteller angewiesen zu sein, oder Content ausschließen, den man aus irgendeinem Grund keinesfalls auf seiner eigenen Karte verbauen will.
    • Mir ist aufgefallen, dass einige Sachen aus der Anfangszeit des EA inzwischen in der Gattung "Veraltet, nicht benutzen!" gelandet sind. Optimal wäre ein automatischer Hinweis im Editor, wenn man ein solches Objekt verbaut hat. Wenn das zu schwer umsetzbar ist (weil etwa das Durchsuchen aller Kacheln beim Öffnen zu lange dauern würde), sollte zumindest eine vom Anwender angestoßene Suche nach entsprechend markierten Objekten möglich sein, damit man sie vor einer Veröffentlichung ggf. einfacher durch andere ersetzen kann.
  • Weil ich auch noch bei ersten Gehversuchen bin und ich nach längerer Pause etwas erschlagen war von der Vielzahl an Objekten, die ich inzwischen zur Auswahl habe. Das Thema Contentfilter wurde hier schließlich schon angesprochen und drei der vier Punkte betreffen mehr oder weniger die Auswahl von Objekten.

  • So, nachdem ich eigentlich den Vorsatz gefasst hatte, erst mal ein paar Patches abzuwarten, bevor ich mich wieder in den Map-Editor stürze, habe ich heute - einer Badewannen-Idee folgend - doch wieder einen Anlauf genommen.

    Diesmal habe ich die Tutorial-Vorgabe einfach ignoriert, dass Schienen in Asphalt immer mit z=-0.15 verlegt werden sollen, und habe die mal auf z=0 verlegt, samt der Asphalt-Polygone drum herum. Dafür sind jetzt die Gehsteige auf +0.15 und denen ist das relativ egal. Zur Belohnung habe ich jetzt deutlich weniger Löcher im Gelände.

    Referenzlinien habe ich aufgegeben, der Editor hatte grundsätzlich nie Lust ein Gleis zu einer solchen hin zu verlegen und hat lieber wilde Kurven ins Nirwana geschlagen. Macht aber nix. 2 Gleise parallel zum Trassierungselement +-1,5m, Höhe korrigieren, zusammenfügen, funktioniert, man kann sogar drüberfahren.

    Auch der Übergang asphaltiert-geschottert war deutlich schmerzärmer wenn auch in keinster Weise perfekt und das hätte alles eigentlich gar nicht so schlecht ausgesehen wenn, tja wenn...

    Die DEM-Daten sind offenbar völlig Banane.

    Im Map-Editor sah die Sache ja noch fast glaubwürdig aus, aber in Lotus habe ich mich erst beim Blick aus dem Wagen etwas gewundert, dass mir die Steigung noch nie so heftig vorgekommen ist, beim Blick durch die Aussenkamera konnte ich den Münchner GT6N dann beim Umpflügen der Tiergartenlinie bewundern.

    Beim Rückwartsfahren sieht das noch viel schlimmer aus, das wird im wahrsten Sinne des Wortes unterirdisch.

    Bin jetzt ernsthaft am Überlegen, ob ich nicht zukünftig anstelle DEM zu verwenden, mit einer flachen Karte anfange und die jeweiligen Höhenlagen dann mit Trassierungselementen und dem Bayernatlas reinfrokle. Aber wahrscheinlich werde ich vorher noch diese Version der Wegwerfkarte weiterspinnen, da mir im Moment noch völlig unklar ist, wie ich mit der nahegelegenen Bahnunterführung am Mögeldorfer Plärrer umgehe, wie ich die im Gefälle liegende Wendeschleife Mögeldorf unterbringe und bei ein paar Details an der Strecke habe ich auch noch ein paar emotionale Probleme.

    Dafür kann ich ja dann zur Entspannung die Mögeldorfer Eisdiele in Blender bauen. Einen Würfel mit Bitmaps drauf kriege sogar ich inzwischen hin.

    Also nach wie vor jede Menge Gelegenheit, so richtig Mist zu bauen und sich zu wundern.

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