Erste Gehversuche mit dem Map-Editor

  • Also DEM ist zwar nicht so genau wie man sich das wünscht, bietet aber doch eine schöne grobe Orientierung der Höhenlage.

    DEM ist grob geschätzt alle 50m relativ genau (nagelt mich nicht auf diesen Wert fest) und dawischen wird gerundet. Genauer werden die Daten halt nicht.

    Reicht aber um immer wieder Orientierungspunkte zu haben und zusammen mit dem Bayernatlas sollte das ein schönes solides Ergebnis werden.

    die Tutorial-Vorgabe einfach ignoriert, dass Schienen in Asphalt immer mit z=-0.15 verlegt werden sollen, und habe die mal auf z=0 verlegt,

    Genauso mache ich es bei mir auch - Es hab allerdings die Tutorials auch noch bei weitem nicht in diesem Umfang als ich angefangen hab. Macht in der Stadt aber auch keinen Merkbaren Unterschied später ;-)

  • Die DEM-Daten sind meines Wissens sogar irgendwas zwischen 10 und 20m genau (in bestimmten Ländern (Deutschland leider nicht), sogar noch genauer). Allerdings wurde da nicht unbedingt die tatsächliche Höhe gemessen, sonder bei bebauten Gebieten die Dachhöhen und bei Wäldern die Oberkante Baumkronen gemessen.

    "Ich kann, weil ich will, was ich muss!" - Kant

  • DEM und Trassierungselemente sollten doch kombiniert werden. DEM ist quasi fürs Grobe (und damit Multiplayer-Karten auch zusammenpassen) und die Trassierungselemente sind für die Feinarbeit an – wie der Name schon sagt – der Trassierung von Straßen und Gleisen (inklusive anschließender Bebauung, deren Position in der Höhe schließlich zum Gehweg passen muss).

    Bezogen auf die Bebauung: Gibt es nicht ein Problem bei dem Ansatz, Gehwege auf +0,15 zu setzen? Die Gebäude werden ja daneben stehen, wo das Gelände wieder 15 cm tiefer liegt.

  • Bezogen auf die Bebauung: Gibt es nicht ein Problem bei dem Ansatz, Gehwege auf +0,15 zu setzen? Die Gebäude werden ja daneben stehen, wo das Gelände wieder 15 cm tiefer liegt.

    Auf der jetzigen Karte habe ich noch kein Gebäude platziert, aber grundsätzlich denke ich nicht dass das problematisch ist. Bisher waren Szenerieobjekte immer leichter platzierbar als das Gemisch aus Gleisen, Polygonen und Splines die zusammen die Strecke ergeben und dabei manchmal den Trassierungselementen folgen und manchmal nicht.

    Da wird es schon eher sonderbar, wenn das Gebäude auf einer Schrägen steht, was ja der Normalfall sein dürfte, wenn man nicht platt baut.

    In jedem Fall ist mir ein im Boden steckendes Gebäude allemal lieber als blaue Schlitze parallel zum Gleis.

    Nur wenn sich der GT6N in den Asphalt bohrt ist das blöd. Da hilft mir ein anderer Nullpunkt auch nicht, da muss der Höhenunterschied geringer werden.

    Erinnert fatal an die Testfahrten mit Niederflurwagen in der Ostendstraße.

  • In dem Fall, dass die Gehwege bei +0,15 m liegen, kann man entweder das Trassierungselement auf +0,15 m anheben oder man baut das komplette Terrain bis zur Grenze der Trassierungselemente mit Polygonen aus, welche auch bei 0,15 m liegen. Jedes Sceneryobject muss demnach ebenfalls bei +0,15 m platziert werden.


    Und übrigens: Ob die Bezugsgröße der Gehwege nun 0 m oder 0,15 m, interessiert den Editor herzlich wenig und führt bei korrekter Bauweise zu gleich wenig Fehlern in beiden Fällen.


    Greets

  • und führt bei korrekter Bauweise

    Tja, genau da liegt das Problem. Was ist die korrekte Bauweise?

    Heute hab ich endgültig den Vogel abgeschossen. Um den GT6N das Untertauchen im Asphalt abzugewöhnen, hab ich die Karte geklont und versucht in der Kopie schön der Reihe nach an der zu steilen Stelle Trassierungselemente, Gleise und Polygone abzusenken. War eine Riesenzettelwirtschaft und etliche Tipparbeit, aber danach sah es im Editor gar nicht mal so schlecht aus.

    Also gespeichert, gepackt und ab nach Lotus um nachzusehen, ob der Wagen mit dem Tauchen aufhört. Tut er, aaaaaaber..... jetzt hebt er ab!

    Jetzt kenne ich natürlich Luftweichen und den bewährten Fischer-Luftdübel, aber ein Luftgleis ist mir neu.

    Zwar weiß ich dass die München Map im ersten Release auch so eine Freiflugstelle hatte, aber mir fehlt leider jede Idee, wie man sowas wieder wegkriegt. Außer natürlich der Rückkehr zur alten Map, damit der Wagen wieder tauchen geht.

    Ist wohl doch alles eher ein Profisystem.

    *Frust*

  • Tja, genau da liegt das Problem. Was ist die korrekte Bauweise?

    Eigentlich nur das beherzigen von ein Paar kleinen Regeln und dem, was in den Tutorials erzählt wird. Und am Ende wohl 100 Stunden Übung oder so. ?/ Ausgehend von meiner Betriebsblindheit wird es wohl so sein, dass ich in Tutorials viel erzählen kann. In der "Praxis" gibt es komplexe Situationen, wo die Leute u.U. dran verzweifeln. Wie so oft hilft auch hier nach dem Hinfallen: Mund abwischen -> aufstehen -> weiter machen. ;)


    Greets


    edit: Zum Thema Schwebebahn: Entweder nochmal das Terrain komplett neugenerieren lassen (mit dem Windows Button unter den Aktualisierungsbuttons) oder es liegt daran, dass es eine Multiplayerkarte ist und die Daten nicht neu auf den Server geladen wurden.

  • Und am Ende wohl 100 Stunden Übung oder so

    Ein paar fehlen mir glaube ich noch. Aber nicht mehr viele.


    das beherzigen von ein Paar kleinen Regeln und dem, was in den Tutorials erzählt wird

    Hier ist es eben für den Laien auch etwas schwierig zu unterscheiden was aktuell und was veraltet ist. Und da herrschen beim Map-Editor ja noch geradezu paradiesische Zustände. Beim Fahrzeugbau ist da noch etliches gefährliches Halbwissen unterwegs, was mehr kontraproduktiv ist, was der Anfänger aber erst (zu) spät merkt.


    In der "Praxis" gibt es komplexe Situationen, wo die Leute u.U. dran verzweifeln

    Da habe ich mit der Nürnberger Schmausenbuckstraße geradezu in ein Wespennest gestochen. Dazu noch völlig unabsichtlich. Es ist einfach die von meiner Wohnung am schnellsten erreichbare Strecke. Aber da gibt es eben Besonderheiten wie

    • Steigungen und Gefälle abwechselnd
    • eine S-Bahn-Unterführung
    • eine Wendeschleife dicht bei der Unterführung, in der Schräge
    • einen Übergang Asphalt-Schottergleis
    • eine Schotterstrecke mit Weichen durch den Wald (die noch immer als die schönste hiesige Straßenbahnstrecke gilt)

    Eigentlich ein schönes Thema, aber mit Wahnsinns-Frustpotential.


    Zum Thema Schwebebahn: Entweder nochmal das Terrain komplett neugenerieren lassen

    Habe ich. Mehrfach. Das Gelände wird ja korrekt dargestellt, nur der Zug weiß das nicht und fährt über einen Buckel der gar nicht mehr da ist.


    oder es liegt daran, dass es eine Multiplayerkarte ist und die Daten nicht neu auf den Server geladen wurden

    Nein. Multiplayer strebe ich nicht an. Einmal wegen Ausschluß einer Fehlerquelle und zum Anderen, weil mein Netz ja semireal ist. Da finden sich nur Freaks und alte Leute wie ich zurecht. Ich habe also bei ALLEN bisherigen Anläufen immer Multiplayer=Nein und Fiktiv/Semireal gewählt. Das wird auch so bleiben. Multiplayer reizt mich überhaupt nicht. Dagegen wäre die Idee, im historischen Straßenbahndepot den abgeschnittenen Kopf des TW322 mit einem etwas größeren Fernseher auszustatten und den noch funktionierenden Fahrerstand mit einer kleinen Löterei mit USB zu verbinden, schon SEHR reizvoll.


    Noch ne aktuelle Info: Gerade fiel mir ein merkwürdig aussehender Randstein-Spline in der Nähe der GT6N-Abflugrampe auf, der sich auch in den Boden gebohrt hat. Beim Versuch ihn umzudrehen weil er "falschrum" aussah kam dann die beliebte "Zugriffsverletzung".


    Wahrscheinlich ist es einfach Zeit, wieder einmal bei Null zu beginnen. Langsam frage ich mich nur, wieviele Leute bei ViewApp an der Karte basteln, bei der Totalausfallquote.

  • Man wächst mit seinen Aufgaben, aber das weißt Du genauso gut wie ich ^^.


    Terrainhöhen sind echt tricky und die Fummelei mit diesen auch zeitraubend. Mittlerweile lege ich kein Terrainelement mehr, sondern versuche es mit den Referenzlinien zu visualisieren. Einfacher Grund ist Zeitersparnis. Bis sich das Terrain generiert hat, dauert es naturgemäß etwas. Mit Referenzlinien geht es schneller und störende Wellen fallen sofort auf.

    Beispiel: Abschnitt Gärtnerstraße mit Höhenmeter 14.0 bis Eppendorfer Weg mit Höhenmeter 9.8.


    Macht auf eine Streckenlänge von 288 m durch die Hoheluftchaussee 4,2 Meter Höhenunterschied aus. Ich lege also vom 14.0-Punkt bis zum 9.8-Punkt eine Referenzlinie mit diesen beiden Höhenangaben. Wichtig: der "Steigungsendwert" (oder auch Anfangswert, je nachdem in welche Richtung das nördliche Element gelegt wurde) des nördlichen Elements (also oberhalb der 14.0) muss identisch dem Anfangswert des neuen Stücks sein. Ansonsten entstehen unrealistische Buckel. Bei einer "Oldtimerstrecke" ist das nicht ganz so schlimm, bei modernen Stadtbahnstrecken wäre es störend und auch unrealistisch.


    Gefällt mir das Gefälle, wunderbar, würde sogar noch mit dem konstanten Gradienten spielen. Da 288 m zu lange für ein einzelnes Element sind, splitte ich es mir mit der Trennfunktion in 40 m Stücke auf. Passt das alles, Terrainelemente einfügen und rechnen lassen.
    Dann ausbauen.


    Und bei der Bauweise beachten: die (parallelen) Gleise folgen immer dem berechneten Terrainelement. Damit habe ich die besten Erfahrungen gemacht.

  • Langsam frage ich mich nur, wieviele Leute bei ViewApp an der Karte basteln, bei der Totalausfallquote.

    Die Krux an der Sache ist, dass bei Payware Add-Ons meist nur 1 Person direkt an der Karte arbeitet. Auch liegt die Ausfallquote des Editors bei 0 %. Also wenn man selbst mit dem Editor arbeitet. Beim Scrollen durch das Forum komme ich mir mit der Quote jedoch etwas allein vor, daher frage ich mich immer wieder, wo dieser Unterschied zustande kommt. Ist es die Hardware, die Software, der Bediener der Software? Fragen über Fragen. ?/


    Greets

  • Auch liegt die Ausfallquote des Editors bei 0 %.

    Mit Ausfallquote meinte ich hier, wie oft man bei einer Karte soweit kommt, dass man sie wegwerfen muss, weil man für eingetretene Verunstaltungen einfach kein Gegenmittel mehr findet.


    Ist es die Hardware, die Software, der Bediener der Software?

    Nachdem ich ja selbst aus der Branche bin, schätze ich mal grob bei fertiger Software:

    • reine Anwenderfehler 60%
    • Fehler weil sich Anwender und Programm einfach nicht verstehen 35%
    • echte Programmfehler, die es immer gibt 5%

    Bei Beta-Versionen ist der letzte Anteil höher, bei Alpha und früherem noch deutlich höher. "Zugriffsverletzung" gehört immer zu letzterem. Ist halt EA.


    Mittlerweile lege ich kein Terrainelement mehr, sondern versuche es mit den Referenzlinien zu visualisieren.

    Mit denen stehe ich eigentlich auf Kriegsfuß, aber der Ansatz klingt interessant. Das werde ich in der nächsten Version meiner Karte mal ausprobieren. Auch die Steigungswerte muß ich wohl mehr im Auge behalten, sonst wäre mir die Sache mit dem tauchenden Wagen gar nicht erst passiert.

  • Mit Ausfallquote meinte ich hier, wie oft man bei einer Karte soweit kommt, dass man sie wegwerfen muss, weil man für eingetretene Verunstaltungen einfach kein Gegenmittel mehr findet.

    Ich schmeiße mal wieder die steile These in den Raum, dass es immer ein probates Gegenmittel gibt. Manchmal fehlt wohlmöglich die Zeit und die Muße sich dort durchzugraben. ^^°

    "Zugriffsverletzung" gehört immer zu letzterem. Ist halt EA.

    In der Regel machen Zugriffsverletzungen die Map nicht unbrauchbar. Das ist aber auch die einzige positive Aussage, die ich darüber treffen kann. Bisher hatte ich nur Zugriffsverletzungen, die ich nicht reproduzieren konnte. Das hilft am Ende auch nicht weiter. X/


    Greets

  • Ich möchte kurz den Kommentar in die Runde werfen, dass alle "Nachredner" bzgl. des DEM recht haben: Einerseits wird natürlich interpoliert (zwischen den genannten Intervallen, die kommen meistens hin) und vor allem sind das vom Satelliten "gescannte" Daten. Und daher ist auch die Aussage korrekt, dass immer der höchste Punkt an der Messstelle verwendet wird, und das kann ein Baum sein oder auch ein Hochhaus und entsprechend ungenau werden die Daten, sobald man kein freies Feld mehr hat. Aber dafür sind sie eben auch nicht da: Sie sollen eine grobe Höhe vorgeben, bei denen Karten auch untereinander kompatibel sind (deshalb auch der teilweise DEM-Zwang). Und letztlich sind sie ja vor allem dafür, dass man in der Ferne nicht einfach eine platte Landschaft hat, sondern auch schon mal Gebirge sieht, und zwar realistische bzw. reale.


    Naja, und natürlich wären gemessene und nicht gescannte Höhen schöner, aber da sehen die Kosten *etwas* anders aus, alleine schon wegen der (wie man heute so schön sagt) "Manpower" dahinter.

  • Da bin ich wieder. Ich hab mal zwei Gänge runtergeschalten und schraube gerade an einer flachen Map, an der ich einfach einige Standardsituationen ausprobiere. Stellenweise ziehe ich das Gelände mit Trassierungselementen hoch und runter, oder spiele mit Gleishöhen. Einige Erkenntnisse konnte ich schon gewinnen hinsichtlich Verhalten von Gleisen und Polygonen relativ zu Trassierungselementen.

    Wo ich aber völlig ratlos bin, ist wie ich sowas wieder wegkriege:

    Zwei aneinanderstoßende Gleisenden haben einen ganz leichten SEITLICHEN Versatz, die Höhe und Steigung passt. Beide Segmente sind als Parallelgleise erzeugt zu zwei aneinanderstoßenden Gleissegmenten die das Problem nicht haben und logisch verbunden werden konnten.

    Diese beiden können nicht verbunden werden und drüberfahren führt zur Entgleisung.

    Ich hab schon versucht an dem dickeren Dreieck an dem einen Segment zu ziehen, dabei kommt es aber zu völlig wilden Effekten (eine Zeitlang passiert scheinbar überhaupt nichts, dann liegt das Gleis Minuten später plötzlich in einer so nie gewollten Kurve da oder ist mit einem Schlag ein ganzes Stück kürzer geworden).


    Wo also kann ich da klicken oder was einstellen? In dem Eigenschaften-Dialog gibt es noch eine ganze Reihe mir rätselhafter Einstellungen (z.B. "1/A", Flächeninhalt teilen?), kann da was dabei sein?


    Die Lösung "alles nach dem kritischen Gleis löschen" kann ich natürlich auf einer kleinen Wegwerfkarte machen, aber wenn ich bei einer richtigen Map ein paar Monate zu spät merke, dass ein Gleisstück 1cm daneben liegt, kann ich schlecht ein ganzes Stadtviertel wieder plattmachen.

  • Naja, dein Problem liegt darin das sich die beiden Gleise zwar auf dem ersten Blick in einer genau geraden Linie befinden, sie aber bspw. um 3mm verschoben sind. Das mag der Editor nicht und hat mich auch schon das ein oder andere Mal zur Weisglut getrieben.

    Meist habe ich dann je nach Situation entweder eine kleine S-Kurve eingebaut oder eben die Gleissegmente bis zur letzten Kurve auf einer Seite gelöscht und dann von der anderen Seite zur Kurve hingebaut sodass ich diese als "Ausgleichsmodul" nutzen konnte.

  • Ich hab schon versucht an dem dickeren Dreieck

    Wenn es ein "dickeres Dreieck" gibt, dann sind die Gleise nicht verbunden. Auch wichtig: Der Map Editor verbindet wohl bei der Nutzung der Parallelfunktion die Elemente untereinander, jedoch nicht das Element davor oder danach. Bei Kurvenüberhöhung kommt es auch manchmal zu solchen Fällen. Wenn keine Kurvenüberhöhung vorliegt, sollte der Wert der Parallelverschiebung nicht korrekt sein. In den Eigenschaften der Gleise ist der Parallelversatz zu finden und sollte Aufschluss darüber geben.


    Greets

  • sie aber bspw. um 3mm verschoben sind.

    Exakt. Deswegen suche ich ja nach dem Mechismus um das Endstück diese 3mm zu verrutsche, ohne dass alles kaputtgeht.

    oder eben die Gleissegmente bis zur letzten Kurve auf einer Seite gelöscht und dann von der anderen Seite zur Kurve hingebaut

    Genau das geht ja eben nicht. Die einzige Chance an dieser Stelle einen der Realität entsprechenden Bogen zu bauen ist die Parallelgleisfunktion und danach liegt das Gleis wieder mit dem gleichen Versatz da wie jetzt auch schon. Ich kann mir nur die Seite aussuchen, an welcher das Loch dann klafft.

    Spaßigerweise passiert das aber nur ab und zu, nicht grundsätzlich beim Parallelgleisverlegen.

    Meine Hoffnung war erst diese "Vorgänger verändern, damit Snap möglich wird" Funktion, aber die hat leider auch nichts gebracht.

    Und wie schon geschrieben, wenn ich zu spät merke, dass ein solcher Fehler drinsteckt, dann zieht der Gleisneubau womöglich noch das Neuverlegen von Straßenteilen, Polygonen und sonst was nach sich. Da wird man ja wahnsinnig. Wenn es schon kein intelligentes Einrasten a la Wintrack gibt, muss doch irgendwo eine Möglichkeit versteckt sein, nicht nur Z sondern auch X und Y um ein paar mm zu korrigieren.

  • Die einzige Chance an dieser Stelle einen der Realität entsprechenden Bogen zu bauen ist die Parallelgleisfunktion

    Naja, wenn du parallele Gleise von den jeweiligen Geraden zur Kurve verlegst müsste die Kurve entsprechend dann auch parallel werden ;-)

  • Wenn es ein "dickeres Dreieck" gibt, dann sind die Gleise nicht verbunden

    That's exactly the problem. Wie kann ich die verbinden? Das bloße Ausbleiben der "ist verbunden"-Meldung hilft leider nicht weiter, ein "kann nicht verbinden, weil..." wäre da aufschlußreicher. Aber...

    In den Eigenschaften der Gleise ist der Parallelversatz zu finden

    Da finde ich nur einen "Längsversatz" und einen "Querversatz". Der erstere scheint überhaupt nichts zu tun aber der letzere hat dafür offenbar massiv mit meinem Problem zu tun, denn wenn ich den Wert verändere wird alles noch viel schlimmer. Daraufhin habe ich jetzt mal das Forum nach "Querversatz" durchsucht und offenbar hatten schon andere das Gleiche Problem wie ich hier mit parallelen Gleisen, die sich nicht mit anderen verbinden lassen. Oktober 2018 wurde deswegen ein Bug gefixt.

    Ich gehe jetzt mal optimistisch davon aus, dass ich mit dem richtigen Wert in diesem Feld mein Problem lösen kann, aber wie finde ich den? Wie geht man mit diesem Feld um und welche Bedeutung hat der Inhalt?

    Genauso rätselhaft ist mir übrigens noch immer das Feld "1/A".

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