Erstellung von Straßennamenschildern

  • (Ist mal wieder Zeit, sich gnadenlos zu blamieren)

    Guten Morgen und herzlich willkommen bei der beliebten Fragerunde "überschäumender Enthusiasmus kombiniert mit totaler Ahnungslosigkeit".

    (Auf hessisch: "Hä?")

    Wir brauchen für Kassel Straßennamenschilder. Weil die sind hier ja blau grundiert mit weißer Schrift.

    Die Beschriftung bereitet Kopfschmerzen.

    Florians Video zu Text-Texturen hab ich gesehen, aber - ich sags mal so: wenn ihr in Wikipedia unter "alte Frau kann Blender öffnen und guckt dann doof" nachschaut, findet ihr ein Bild von mir.

    Kann mir bitte jemand erklären, wie ich was in Blender machen muss, damit Otrivan die dämlichen Schilder beschriften kann? Also so Step by Step für Super-Dummies?

    Ich wäre so dankbar.

    LG

    Robin (<- hat in den letzten 2 Jahren einen Riesenrespekt vor Content-Entwicklern aufgebaut)

  • 1. Du baust das Schild so wie es eben aussieht. Auf der Seite wo Schrift zu lesen ist wählst du einen Hintergrund, der für die Seite dann quasi die Basis legt (Blau)


    2. Dann erstellst du eine zusätzliche Fläche die du über die Vorderseite legst. Ich nehme da einen Abstand von 0,001. Diese Fläche mapst du dann mit einer anderen Textur (geht wohl auch mit der Grundtextur, aber wie keine Ahnung). Wichtig ist das die Rotation stimmt. Wie die Textur aussieht spielt keine Rolle da sie später durch den Text ersetzt wird. Kannst da also auch ne Zahl oder der gleichen draufmalen, damit du in Blender besser erkennen kannst wo oben und unten, links und rechts ist.


    3. Jetzt weist du wie bekannt die einzelnen Texturen zu, fertsch.


  • Tadaaaa - wir habens geschafft ^^

    Otrivan hat viel übers Content-Tool gelernt und ich neue Flüche in mir unbekannten Sprachen :giggle:


    Ganz nebenbei bin ich auch noch dahinter gekommen, das es bei so einer millimetergenauen Übereinanderlegung von Flächen für mich Sinn macht, die Fläche auszuwählen, mit Shift+D zu kopieren, gleich Enter zu drücken und dann mit G 0.0001 bzw. G -0.0001 zu verschieben.

    (Wenn ich so weiter mache, stelle ich euch mit meinen Blender-Skills bald alle in die Ecke :rofl:)

  • Anmerkung der Redaktion:

    Wenn du ein Erfolgserlebnis hast lass es liegen bevor du noch etwas anpassen willst...

    nachdem mir aufgefallen war das ich "-","." und "[Leerzeichen]" fehlen und ich diese meinem Font hinzugefügt habe kommt nur Blödsinn bei rum.

    Das ist dabei der Font und entsprechend habe ich das auch im Content-Tool definiert.

    Entweder habe ich irgendwo einen Denkfehler oder aber ich habe was gnadenlos überlesen.

    Nachdem ich dann heute Abend von Arbeit komme werde ich aber nochmal schauen ob ich das fixen kann

  • Ganz nebenbei bin ich auch noch dahinter gekommen, das es bei so einer millimetergenauen Übereinanderlegung von Flächen für mich Sinn macht, die Fläche auszuwählen, mit Shift+D zu kopieren, gleich Enter zu drücken und dann mit G 0.0001 bzw. G -0.0001 zu verschieben.

    (Wenn ich so weiter mache, stelle ich euch mit meinen Blender-Skills bald alle in die Ecke :rofl:)

    Wenn das Polygon exakt dieselbe Größe hat, was es durch das einfache kopieren (Shift+D) ja hat, dann muss das noch nichtmal verschoben werden. Da reicht es, wenn es im Content-Tool in der Liste rechts unterhalb des Hintergrunds angeordnet wird ;-)


    nachdem mir aufgefallen war das ich "-","." und "[Leerzeichen]" fehlen und ich diese meinem Font hinzugefügt habe kommt nur Blödsinn bei rum.

    [...]

    Ist das wirklich die verwendete Bitmap oder ist die durch das reinkopieren hier im Forum so kaputtgegangen?
    Im Vergleich zu vorher ist die in der Höhe gestaucht, die Balken am oberen Rand, die eigentlich weiß sein sollten, sind grau und nicht einheitlich, ein paar Tremazeichen (die von Ä, Ö und Ü) ragen dort sogar hinein...
    Damit kommt das Tool natürlich nicht klar. Prüfe diese Dinge nochmal und auch, ob du im Tool die richtige Höhe eingetragen hast und dann sollte es eigentlich funktionieren ;-)

  • ja, das ist die wirklich verwendete Bitmap. Ich hatte sie (ohne darüber nachzudenken) gestaucht nachdem mir das CobtentTool bei voller Höhe einen Fehler ausgespuckt hat (irgendwas mit "Höhe der Bitmap ist negativ"). Aber klar, dadurch hab ich mir das natürlich zerhauen.

    Danke dir für den Tipp Teneberus ,nach Feierabend wird das behoben :-)

    ---

    Nachtrag:

    Nachdem ich mir den Font noch einmal zur Gemüte geführt habe und ihn komplett neu eingepflegt habe hat alles super geklappt.

    Noch einmal vielen Dank :love:

    Einmal editiert, zuletzt von Otrivan () aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Hi!

    Wie habt ihr die Schrift so schön in die mitte bekommen?

    Könntet ihr mir sagen welche Einstellungen ihr in den Objekteinstellungen gemacht habt?

    Oder was ich da falsch gemacht habe.


  • Es kommt auf das Mapping auf der Textur an. Es sieht mir so aus, als würde das Textfeld nicht die gesamte Textur verwenden und auch nicht mittig auf der Textur gemappt sein. LOTUS zeichnet im Endeffekt nämlich auf die Textur selber und erkennt jetzt nicht wirklich das dazugehörige Mesh.

  • Ja da ist im CT quer noch so ein Strich auf der Fläche wo man den Text erstellt, den Strich seh ich aber im Blender gar nicht. Im Blender siehts so aus als wäre es eine ganze Fläche.

    Keine Ahnung wie ich den Löschen kann, sodass es im CT eine ganze Fläche wird.

  • Ich habe keine Ahnung, was du im letzten Beitrag sagen willst...


    ... aber für die Positionierung des Textes kannst du im Content Tool etwas auf die Textur schreiben und dann links im Reiter "Test-Umgebung" ganz unten mit dem Button "Text-Textur exp." diese beschriebene Textur exportieren, um sie dann in Blender zum Anpassen des Mappings zu benutzen.

  • Ich habe keine Ahnung, was du im letzten Beitrag sagen willst...


    ... aber für die Positionierung des Textes kannst du im Content Tool etwas auf die Textur schreiben und dann links im Reiter "Test-Umgebung" ganz unten mit dem Button "Text-Textur exp." diese beschriebene Textur exportieren, um sie dann in Blender zum Anpassen des Mappings zu benutzen.

    Die Beschreibung vom "Strich" ist schon etwas komisch :rofl: aber ich meinte diesen:



    Die Möglichkeit des Textes zu exportieren ist auch wieder ein sehr Wertvoller Hinweis, vielen Dank Teneberus


    Was soll man da bei Index eingeben? SirBier ist nicht gut denn dann schreibt das CT das es sich nicht um ganze Zahlen handelt. 512 würde er nehmen..... OMG... bald geb ichs auf :omg:

    LG

  • Danke Otrivan (alter TPF Kollege) , probiere es aus. Hätte nicht gedacht das dieses Text Text Ding so schwierig ist. Brauche es aber für meine Haltestellen und Strassenschilder.


    Hattet ihr auch diesen Strich (der quer durch das Textfeld zusehen ist) der oben abgebildt ist entfernt oder habt ihr den gelassen?


    LG

  • Was soll man da bei Index eingeben?

    Naja, jeder Abschnitt für eine Text-Textur in den allgemeinen Einstellungen hat vorne oben eine Zahl... der erste Abschnitt hat stets die Nummer "0", dann kommt "1" usw.


    Das ist der Index. In Deinem Fall dürfte es dann wohl 0 sein! ;-)

  • Die Beschreibung vom "Strich" ist schon etwas komisch :rofl: aber ich meinte diesen:

    So ein Mesh besteht tatsächlich aus Dreiecken, auch wenn du in Blender irgendwelche N-Gons (also Flächen mit beliebig vielen Ecken) hast. Also wird ein (Blender-)Viereck aus zwei Dreiecken gebildet. Das sieht man auch in der Infozeile in Blender, wo Vertices, Kanten, Flächen und eben Dreiecke gelistet sind. Wenn du nur eine viereckige Fläche hast, dann sollten da 1 Fläche und 2 Dreiecke gelistet sein.

    Das Thema Texttexturen ist gar nicht so kompliziert, wenn man das Prinzip einmal verstanden hat: Die Textur auf der Fläche wird von Lotus durch eine generierte Textur ersetzt, die durch Ausschneiden der Buchstaben aus der Bilddatei des gewählten Font zusammengesetzt wird und die im Contenttool vorgegebene Auflösung (bei dir im Screenshot 512x512 Pixel, die Beschriftung "Höhen-Winkel" ist da irreführend) hat. Das Mapping der Textur ist dasselbe, wie du in Blender definiert hast, aber aufgepasst: Nicht in Pixeln, sondern im Verhältnis zur Kantenlänge! Wenn du in Blender eine Textur der Größe 256x256 vollständig auf die Fläche mappst, dann ist auch die erzeugte Texttextur der Größe 512x512 vollständig gemappt und nicht etwa ein Ausschnitt von 256x256. Wenn du in Blender von einer 256er-Textur die rechte untere Ecke der Größe 128x64 Pixel (0,5*256 und 0,25*256) mappst, dann wird von der 512er-Texttextur der rechte untere Ausschnitt der Größe 256x128 (0,5*512 und 0,25*512) gemappt werden. Ist das einigermaßen verständlich?

  • Die Beschreibung vom "Strich" ist schon etwas komisch :rofl: aber ich meinte diesen:

    So ein Mesh besteht tatsächlich aus Dreiecken, auch wenn du in Blender irgendwelche N-Gons (also Flächen mit beliebig vielen Ecken) hast. Also wird ein (Blender-)Viereck aus zwei Dreiecken gebildet. Das sieht man auch in der Infozeile in Blender, wo Vertices, Kanten, Flächen und eben Dreiecke gelistet sind. Wenn du nur eine viereckige Fläche hast, dann sollten da 1 Fläche und 2 Dreiecke gelistet sein.

    Das Thema Texttexturen ist gar nicht so kompliziert, wenn man das Prinzip einmal verstanden hat: Die Textur auf der Fläche wird von Lotus durch eine generierte Textur ersetzt, die durch Ausschneiden der Buchstaben aus der Bilddatei des gewählten Font zusammengesetzt wird und die im Contenttool vorgegebene Auflösung (bei dir im Screenshot 512x512 Pixel, die Beschriftung "Höhen-Winkel" ist da irreführend) hat. Das Mapping der Textur ist dasselbe, wie du in Blender definiert hast, aber aufgepasst: Nicht in Pixeln, sondern im Verhältnis zur Kantenlänge! Wenn du in Blender eine Textur der Größe 256x256 vollständig auf die Fläche mappst, dann ist auch die erzeugte Texttextur der Größe 512x512 vollständig gemappt und nicht etwa ein Ausschnitt von 256x256. Wenn du in Blender von einer 256er-Textur die rechte untere Ecke der Größe 128x64 Pixel (0,5*256 und 0,25*256) mappst, dann wird von der 512er-Texttextur der rechte untere Ausschnitt der Größe 256x128 (0,5*512 und 0,25*512) gemappt werden. Ist das einigermaßen verständlich?

    Einigermaßen verstehe ich was du geschrieben hast. Vollends verstehen, zumindest werde ich, durch ausprobieren und Testen das wohl nach einigen herumprobieren wohl verstehen. Hoffe ich .....

    Letztendlich hast du das sehr gut beschrieben und füllt es wieder ein paar Wissenslücken die mir der Lexikon Eintrag und auch das Video von Florian nicht liefern konnte. Allerdings muss ich erstmal alles zusammensetzen was ich aus Lexikon, Video,Tipps usw. an Info sammeln konnte, zu einen Fuktionierden Ganzen zusammen stellen und am Ende, endlich zu einer Funktionierenden Beschriftung eines Schildes zusammenfügen kann.

    Schade finde ich, speziell im Video, dass Florian, nicht ein Schild vom Anfang bis zum Ende erstellt hat. Das würde einiges erleichtern.


    Edit:


    Habe es geschafft!


    Vielen Dank an alle die mir dabei geholfen haben dieses Text Schild und somit meine Haltestellentafel zu ermöglichen!!!


    Danke auch noch an Robin_1962 und Otrivan euren Thread dafür zu nutzen!





    LG

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