Sammelalbum zu Mapbau-Problemen auf einem Anspruchsvollen DEM. (oder: "schön wäre es, wenn...")

  • Vorab: Dieser Text kann etwas länger werden, aber so kann ich das am besten rüberbringen.



    Hallo liebes LOTUS-Team und liebe Community.


    Ich bin nun seit Anfang des Tools-EA dem Mapeditor treu. Zuerst mit dem ersten Versuchen im Editor mit "Maxwill Jandorf" und jetzt mit "Twinaue". aber mit jedem Baufortschritt werden die Grenzen des Mapbaus leider immer deutlicher. Der Spaß an der Sache wird dadurch leider immer stärker beschränkt. Nach vielen Monaten... ach was sage ich? -... Jahren voller Geduld und Ausdauer, stelle ich mir doch einige Fragen: ?


    -Liegt es an meiner Bauweise, das die Lade- und Berechnungs-zeiten im Map-Editor ins unermäßliche steigen?


    -Habe ich zu abgefahrene Vorstellungen einer Abwechslungsreichen Map, womit der LOTUS-Simulator, trotz noch nicht vorhandener Ausdetailierung, nicht klar kommt?


    -Sollte ich vielleicht lieber etwas anderes Bauen, nur in Schlauchbauweise, damit es jeder in Zukunft spielen kann?


    -Mag LOTUS keine Maps, die in Zukunft schöne Aussichten vom Berg in das Tal bieten soll, weil es einfach nicht gehen wird? Oder nur in den Geringsten Grafikeinstellungen auf "Klötzchengrafik-Niveau"


    -Serpentinenbau sollte man tunlichst vermeiden, weil... ?


    oder Generell:

    -Gibt es wirklich so viele Grenzen im Mapbau an die man sich halten sollte?


    -Wird LOTUS in Zukunft nur auf einem "NASA-Rechner" mit meiner Map laufen?


    ... Das wäre irgendwie wirklich zu schade. ?



    Wie komme ich dazu das alles zu schreiben.


    Nunja. Momentan sieht es mit der Motivierung teilweise etwas schwierig aus.

    Bei jeder Änderung auf der Map am Terrain habe ich einige Kacheln weiter wieder neue Probleme, wie fehlende Splines, Löcher im Terrain, verschwundene Gleise etc. Und das in Bereichen wo ich die letzten Berechnungen gar nicht durchgeführt hab. "Kilometerweit" entfernt.


    Ja, man kann mit dem "Kachelneuberechnen-Button" wieder alles Reparieren wenn man sich dort befindet... Und ja, es ist dann hinterher auch wieder Fehlerfrei. Aber die Zeit die dazu drauf geht, wo man eh viel zu wenig von hat, hätte man schon längst wieder irgendetwas neues gebaut.


    Alleine die Wartezeiten wenn man den Map-Editor startet. Bis ich vernünftig weiterbauen kann ohne größere Lags muss ich auf die "Kachel Initialisierung" bis zu 20 Minuten warten. Was könnte man in der Zeit schon wieder alles machen im Editor. Verschiebt man den Baubereich auf andere Kacheln, geht es wieder von vorne los.

    Der "Arbeitsflow" leidet stark darunter und kann einen schon mal echt zur Weißglut bringen.


    Der Grafik Speicher von 6GB V-Ram meiner GTX1060 ist im Editor auf Dauer zu 93 bis 95% ausgelastet, alleine wenn der Mapeditor nur gestartet wurde. Der I7 Prozessor mit 6x 3,4 GHz hat in der Zeit nix zu tun und dümpelt vor sich hin. Im Arbeitsspeicher sind auch noch mindestens 60% von 32 GB frei. Bei einer Map von einer aktuellen Größe von 7 x 5 Kacheln find ich das doch etwas komisch. Die zur Zeit befahrbaren Strecken befinden sich auf 500 bis 600m über N.n.


    Liegt das evtl. An dem "schwierigen" DEM-Gelände? In der echten Welt wäre das der Bereich in und um Erndtebrück im Sauer-/Siegerland. Und/ Oder liegt es vielleicht an der Serpentinenlastigen Bauweise.


    In der Simulation sieht das ähnlich aus. Ich meine das dass ja wohl kein schlechter Rechner ist. Ich spiele auf Ausgeglichen und habe zusätzlich noch ein Paar Sachen angepasst. Bis auf die CAT3-Sichtbarkeit, mehr Schatten (sehe keinen nennenswerten Unterschied zwischen Schatten aus und an, in der Performance) und der neuen Einstellung "Postrendering" habe ich sogar noch Einstellungen verringert. Insbesondere in den Sichtweiteneinstellungen (nichts über 800Meter).


    Terrain Berechnungen können auch noch zusätzlich extrem Zeit verschlingen. Auch da dauert das entsprechend lang. Die Automatische Berechnung habe ich bei mir schon dauerhaft aus.


    Zudem gibt es immer wieder Probleme beim Setzen von Szenerie-Objekten. Die schweben dann trotz ständiger Überwachung der Werte "relativ in Z über Terrain" mal irgendwo rum, oder verstecken sich bereits beim Setzen unterm Terrain. Die Kamerasteuerung bzw. Mapbewegung ist ab und zu nicht mehr vernünftig benutzbar etc. Pp


    Ich will hier nicht meckern, sondern nur meine Erfahrungen teilen. Und vielleicht könnt ihr, Liebe Entwickler durch meine "Spezielle" Map noch unentdeckte Fehler beseitigen.


    Wer baut denn sonst noch so ausser mir in einem schwierigen DEM-Gelände und mag Seine Erfahrungen hier niederschreiben. Oder bin ich tatsächlich "a lonely Man" ?. Wer hat ähnliche Probleme. Nur wir zusammen können Fehler erkennen und bannen. Damit das Tools-EA für uns angenehmer wird bis dort irgendwann kein EA mehr steht.


    Log-Files etc. Kann ich wenn gewünscht hier noch erstellen. Wenn jetzt wieder sich wiederholende Dinge auftreten werde ich sie hier hinein schreiben. Bis dahin erst mal "ciao". :saint:

  • Moin!


    Erstmal vielen Dank für's Feedback. :-)


    Es tut mir natürlich sehr leid, wenn Dich die Performance des MapEditors demotiviert bzw. frustriert. Letztlich sitzen wir Map-Entwickler da aber alle im selben Boot, auch ich natürlich, und es geht allen so. ;-) Aber letztlich ist das auch die beste Motivation, sodass ich mir zwischendurch auch immer wieder anschaue, wo man was machen kann. Übrigens ist ein Tipp, dass man für die "allgemeine" Performance auch die Funktion "Sichtbare Kacheln" im Abschnitt "Umwelt" links unten verbessern kann. Über eines kannst Du Dir aber sicher sein: Ich bin mit der Performance bei weitem nicht zufrieden und die soll auch nicht so bleiben! :-)


    Wenn Du das Gefühl hast, dass Dein Baustil mit der Peformance zu tun haben könnte (was ich jetzt aber nicht vermuten würde), dann zeig doch einfach mal ein paar kritische Stellen per Screenshot, gerne auch mal – wenn es um das Terrain geht – mit aktiver Option "Als Drahtgitter anzeigen".


    So viel erstmal in Kürze...

  • Ja... Wir sitzen alle in einem Boot, das ist klar. ? Mich würde es halt generell mal interessieren was andere so für Probleme beim Bau haben, vielleicht den ein oder anderen Tipp herauslesen und schauen ob es Parallelen gibt.


    Kritische Punkte auf der Map Twinaue gibt es eigentlich überall, was die Gestaltung angeht ?. Nein aber es gibt tatsächlich zwei bis vier Stellen auf der Map, die immer wieder die selben Fehler entwickeln, nach berechnen anderer Map-Teile. Da werde ich demnächst mal was anhängen.


    Die Funktion mit dem Kacheln ausblenden hab ich auch schon Probiert. Leider habe ich den Eindruck, dass es dadurch nur zu noch mehr Fehlern in anderen Bereichen der Map kommt. (ausserhalb der Bereiche, wo man gerade dran bastelt)


    Es geht ja nicht nur um die Performance im Editor. Leider ist die Performance des gebauten im Simulator, im Gegensatz zu anderen Maps schon ziemlich mies. Da frag ich mich ob das nicht mit dem DEM und der Bauweise mit vielen Serpentinen zusammenhängen kann. Was aber wiederum schade wär, weil ich ja später eine Karte haben möchte wo man viel entdecken kann und die Aussichten toll sind. Aber das kann ja auch noch werden. Wir sind ja noch im EA.

  • So dann will ich auch mal meine Erfahrungen mitteilen.


    In unregelmäßigen regelmäßigen Abständen habe auch ich das Problem das Splines oder Gleise etc auf Kacheln verschwinden, im übrigen immer an Kachelgrenzen. Meiner Vermutung nach tritt das auf wenn man sich über die Karte von einer Ecke zur anderen bewegt und man logischer Weise zwischendurch mal "anhalten" muss um zu gucken wo man ist. Dabei beginnt dann die Kachelinitialisierung, wenn man sich dann weiter bewegt entstehen diese Schäden an Kachelgrenzen, da dort das Laden der verbauten Sachen nicht abgeschlossen ist, bzw das Terrain nicht vollständig fertig geladen wurde.

    Generell ist einer der größten Kritikpunkte von meiner Seite aus das bewegen pber die Karte. Eben weil man nie weiß wohin man sich bewegt, klar so im groben, aber eben nicht genau, dauert es sehr lange bis man am gewünschten Ziel ist. Dort wäre eine Funktion ähnlich dem Omsi Editor sehr wünschenswert, das man zu einem Entrypoint springen kann.


    Die Kachelinitialisierung bei mir, beim start des Editors liegt je nach Ecke der Map beim Start zwischen 4 und 7 Minuten. Ich baue "noch" stark in der Schlauchbauweise. Aber eben nur noch, da ich noch die groben Züge der Map erstelle, später werden durch den Bus viele Bereich miteinander verbunden und so entstehen viele parallele Straßen. Auch jetzt gibt es bereits einige hinterhöfe und ausgebaute Seitenstraßen.


    Der Performance lastigste Bereich auf Thalstett (ex Tatrahausen) ist allerdings im Bereich des Betriebshofes, dort sackt es immer zusammen, da frieret die Ki teils für Sekunden ein oder es lagt im allgemeinen sehr stark. Interessanter Weise aber nur wenn man von einer anderen Stelle der Map zum Betriebshof kommt, startet man dort ist in dem Moment dort alles i.O. wir vermuten das die Menge an Weichen evtl das Problem sein könnte.


    Mein System:

    AMD Phenom 2 965 Black 4 mal 3,6 GHz

    Sapphire Nitro RX580 Grafik mit 8GB RAM

    16 GB DDR 4 Arbeitsspeicher

  • Mensch....ich dachte ich bin alleine. :P


    In der Tat kann ich bei allen Argumenten mit gehen. Ein großes Problem ist auch immer noch die Genauigkeit des Terrains. Ich baue ja nun, wahrscheinlich, an einer der größten und komplexesten Karten die es für Lotus je geben wird. Leider ist es nicht immer möglich, die jeweiligen Streckenabschnitte 100% nach zu bilden. Das macht mir die ganze Geschichte nicht einfach, und kostet viele Nerven. Wenn ich mir dann Überlege, dass ich noch einiges an Unterirdischen Gleisen verlegen muss, hört es bei mir leider auch mit dem Spaß auf.


    Ich arbeite gerne mit LOTUS, da die Umsetzung einfacher ist und es eine gute Basis mitbringt. Leider wird dies halt oft durch den Editor "zerstört". Ich glaube nicht, dass es an den jeweiligen Terrainkomplexitäten liegt, aber es scheint mir momentan ein Grund zu sein. Auf meiner flachen Testkarte läuft nämlich das meiste ohne Probleme. Wie dem auch sei hoffe ich doch, dass es da bald einige Verbesserungen geben wird. Ich würde das Projekt ungerne abblasen, weil es einfach eine Herzensangelegenheit von mir ist.


    Danke für die ungeteilte Aufmerksamkeit. ^^

  • Ich bin zwar im Flachland unterwegs, aber die Probleme habe ich auch da, wenn auch etwas komprimierter. Meine Käseplatte liegt irgendwo bei Uelzen und wurde in der Stadtmitte angefangen. Längen waren geschätzt und dadurch ist irgendwie alles etwas (noch) komprimierter ausgefallen, als in OMSI, was aber durchaus gewünscht war, denn die OMSI-Map, war ja etwas ausufernder und großzügiger gebaut, naja, mit Berliner Straßen eben. Beim LOTUS-Projekt befinde ich mich aber dennoch in alter Tradition. Denn Roland hat die Stadtbusnetz-Map irgendwann nicht mehr weiterentwickelt, weil die Performence im OMSI-Editor ebenfalls unterirdisch war und er beim Weiterbau verzweifelte. Hätte ich nicht gedacht, aber da wiederholt sich etwas ;).


    Auch ich habe im unmittelbaren Kernbereich der Map echte Probleme. Bei bestimmten Bauvorhaben ist die Möglichkeit der Kachelreduktion auch einfach nicht anwendbar. Wendet man sie doch an, scheinen sich genau in den reduzierten Randbereichen die Fehler nachher zu häufen.


    Naja, Neuberechnen ist grundsätzlich drin, aber beim Dauerleuchten des Performence-Hinweises auch nicht gerade angenehm. Also verbunden mit Wartezeiten und Geduld habe ich anscheinend im Überfluß. Aber diese dauernden Nacharbeiten in eigentlich fertigen Bereichen sind echt nervig und wie man sieht, sogar Gemütsmenschen wie Dominik könnten damit auf Dauer das Interesse am Editor verlieren. Sein Text hier ist verständlich, wenn man seine Mapbau-Künste mal live verfolgt.


    Aber wir haben eines gemeinsam, wir arbeiten an einer bestimmten Stelle der Map und sind hinterher gezwungen Bereiche nachzuarbeiten, die wir gar nicht angefaßt haben. Die Fehler fallen einem auf Grund dessen auch meist nicht mal selbst ins Auge, sondern meist ungünstigerweise, wenn man sie auf dem Server schon aktualisiert hat und im Workshop hochgeladen hat. Das verdoppelt den Frust, weil sich so auch Leute darüber beschweren, daß man zu oft aktualsieren muß.


    Am besten kann ich in den Randbereichen und Ausbaugebieten bauen. Da ist es auch nicht so schlimm mal ganze Bereiche umzureißen und neu zu machen, während man die Innenstadt, seit dem man die Feststellung gemacht hat, nur noch sehr ungern anfaßt. Hält man sich an die Schlauchbauweise ist alles in Ordnung. Aber wie Dominik schon meinte, daß kann ja nun nicht ernsthaft die Lösung aller Probleme sein. Wie sollen auf diese Weise komprimierte Innenstädte dargestellt werden? Bin schon gespannt, wie das mit der Düsseldorfer Altstadt oder mit der durchaus komplexen Berliner Innenstadt weitergeht :giggle:. Insofern nehme ich Euch gerne mit ins Boot und wir können gerne mal eine Kahnfahrt über die Elm machen.

    Seit 1970 kompetent in Sachen Nahverkehr - www.msf-ev.de

  • Erstmal wieder vielen Dank fürs Feedback und die vielen Analysen! :-)


    Im Folgenden möchte ich auf die einzelnen Punkte eingehen und werde dabei hier und da mal sagen, dass ich nicht glaube, dass etwas an etwas liegt. Das soll nicht heißen, dass ja alles nicht so schlimm sei, sondern es soll ein Ansporn sein, einfach nach eventuell vorhandenen, anderen Zusammenhängen zu schauen. :-) Generell sehe ich hier zwei wichtige Punkte: Performance als solche und der Fehler, dass irgendwo irgendwas kaputt geht, was man nicht angefasst hat. Hier sind die neuen Analysen sehr spannend! Vielen Dank explizit auch nochmal dafür! Bei der Performance lässt sich gerade im MapEditor sicherlich einiges durch Kompromisse herausholen, wie z.B. Dinge auszublenden usw., da gibt es noch sehr viel Potential und das werde ich natürlich auch noch ausnutzen. :-)

    Leider habe ich den Eindruck, dass es dadurch nur zu noch mehr Fehlern in anderen Bereichen der Map kommt. (ausserhalb der Bereiche, wo man gerade dran bastelt)

    Das ist sehr bemerkenswert – wenn das stimmt, dann bedeutet das, dass es einen Zusammenhang zwischen der Sichtbarkeit und dem Terrain-Generieren gäbe. Ein Aspekt, den ich so noch nicht im Fokus hatte, muss ich zugeben!

    Da frag ich mich ob das nicht mit dem DEM und der Bauweise mit vielen Serpentinen zusammenhängen kann.

    Wenn, dann vermutlich aber "nur" wegen der Abweichung vom Schlauchprinzip... von oben gesehen ist es ja kein Schlauch mehr.

    Leider ist die Performance des gebauten im Simulator, im Gegensatz zu anderen Maps schon ziemlich mies.

    Deine Karte ist in diesem Zustand doch nicht zum Download verfügbar, oder? Ich würde mir die Stelle und den Baustil doch gerne mal live ansehen, mir würde dazu aber erstmal die *.lct-Datei reichen.

    Meiner Vermutung nach tritt das auf wenn man sich über die Karte von einer Ecke zur anderen bewegt und man logischer Weise zwischendurch mal "anhalten" muss um zu gucken wo man ist. Dabei beginnt dann die Kachelinitialisierung, wenn man sich dann weiter bewegt entstehen diese Schäden an Kachelgrenzen, da dort das Laden der verbauten Sachen nicht abgeschlossen ist, bzw das Terrain nicht vollständig fertig geladen wurde.

    Das würde auch genau zu der Beobachtung mit dem Reduzieren der sichtbaren Nachbarkacheln passen. Eine extrem wichtige Frage ist aber: Wie war dann jeweils der Stand des Speicherns von Kacheln und vom eventuellen Neugenerieren? Ist es also denkbar, dass während des Zurücklegens längerer Strecken noch Kacheln ungespeichert waren oder womöglich die Neuberechnung noch lief?

    Generell ist einer der größten Kritikpunkte von meiner Seite aus das bewegen pber die Karte. Eben weil man nie weiß wohin man sich bewegt, klar so im groben, aber eben nicht genau, dauert es sehr lange bis man am gewünschten Ziel ist. Dort wäre eine Funktion ähnlich dem Omsi Editor sehr wünschenswert, das man zu einem Entrypoint springen kann.

    Die Idee hab ich direkt mal aufgeschrieben, das stimmt schon, die wäre sehr praktisch. Es gibt zwar schon eine Platzierungsmöglichkeit mittels Karte, aber die ist natürlich für fiktive Karten völlig ungeeignet, zugegebenermaßen.

    Ein großes Problem ist auch immer noch die Genauigkeit des Terrains.

    Das hab ich nicht verstanden? Das DEM ist relativ ungenau, das stimmt, aber da können wir zur Zeit und auch in nächster Zeit nichts besseres liefern, da wird man noch lange mit Trassierungselementen und später dann mit Terraintools nacharbeiten müssen.

    Wenn ich mir dann Überlege, dass ich noch einiges an Unterirdischen Gleisen verlegen muss, hört es bei mir leider auch mit dem Spaß auf.

    Verständliche Befürchtung, aber wenn es um Tunnel geht, dann wird es da sinnvolle und sehr wirksame "Erleichterungen" geben. :-)

    Ich glaube nicht, dass es an den jeweiligen Terrainkomplexitäten liegt, aber es scheint mir momentan ein Grund zu sein. Auf meiner flachen Testkarte läuft nämlich das meiste ohne Probleme.

    Das ist allerdings tatsächlich extrem unwahrscheinlich, das Terrain ist immer gleich komplex, was das Netz angeht (kann man sich mit der entsprechenden Sichtbarkeitseinstellung im MapEditor auch ansehen ;-) ).

    Bei bestimmten Bauvorhaben ist die Möglichkeit der Kachelreduktion auch einfach nicht anwendbar. Wendet man sie doch an, scheinen sich genau in den reduzierten Randbereichen die Fehler nachher zu häufen.

    Tja, eine erneute Bestätigung. Bin gespannt, was bei Analyse herauskommt! :omg:

    Wie sollen auf diese Weise komprimierte Innenstädte dargestellt werden? Bin schon gespannt, wie das mit der Düsseldorfer Altstadt oder mit der durchaus komplexen Berliner Innenstadt weitergeht :giggle: . Insofern nehme ich Euch gerne mit ins Boot und wir können gerne mal eine Kahnfahrt über die Elm machen.

    :-D Ja, wir wollen aber unbedingt, unbedingt, unbedingt, dass das auch möglich ist, also auch bei dem Thema lassen wir Euch auf keinen Fall im Stich! :-D

  • Halli Hallo.


    Danke für die ausführlichen Antworten. Aber wenn wir durch bei der Entwicklung und bei der Entdeckung helfen können, tun wir das natürlich. 8D


    Ab morgen Abend werde ich mich wieder mit dem Map-Editor auseinandersetzten. Soviel sei gesagt, ich lass mich von den Fehlern nicht Demotivieren und wenn dann nur für kurze Zeit. Ich hab mir mit der Map etwas in den Kopf gesetzt und der Ideenfluss ist bis jetzt ungebremst. Zwischendurch braucht man halt mal eine Pause, danach macht es dann wieder trotz der Fehler Spaß. :)

    Ich bin weiterhin davon überzeugt, dass die angesprochenen Fehler, wenn sie dann nicht mehr da sind, für einen sauberen und vielleicht auch irgendwann schnelleren "Baufluss" sorgen werden. Und vielleicht finden wir hier gemeinsam ja auch noch den ein oder anderen neuen Fehler im Editor in diesem Thread.

    Deine Karte ist in diesem Zustand doch nicht zum Download verfügbar, oder? Ich würde mir die Stelle und den Baustil doch gerne mal live ansehen, mir würde dazu aber erstmal die *.lct-Datei reichen.

    Die Map ist noch nicht Öffentlich im Workshop und nur für Freunde sichtbar. Wenn dir die *.lct-Datei trotzdem reichen wird, geb ich dir sie gerne. Müsstest mir nur noch mal schnell schreiben wo ich so eine recht große Datei (Ich glaub es sind schon fast 2GB und zwei Dateien...) hochladen darf, das du da gut ran kommst.


    LG, Dominik.

  • Ich weiß nicht ob ich wieder richtig bin, finde sonst nix zum Thema oder sehe den eigentlichen Thread nicht mehr. Wir haben doch mal das Problem diskutiert das im Mapeditor gerne mal bebaute Ecken plötzlich Fehler in der Bebauung haben. Sprich Splines, Polygone, Gleise verschwinden teilsweise und man sieht den neutralen Kachelboden.


    Tatsächlich kann ich nun bestätigen das dieser Fehler immer an Kachelgrenzen entstehen. Leider wahllos und immer in Ecken in denen man eigentlich nicht war, vlt in der Nähe, aber eben nicht da. Ich bleibe weiter bei meiner Vermutung das die mit der Kachelinitialisierung zu tun hat wenn man sich etwas über die Map bewegt beim bauen.

  • Da bist du hier völlig richtig... Genau das ist eines der Hauptprobleme die ich und einige andere haben. Jetzt müssen wir nur noch schauen, wie Marcel das nachvollziehen kann. ?

  • Ich würde mal ansprechen wollen, dass markierungssplines, die vom mesh her keine Höhe haben, beim wechsel der Steigung gerne mal im Boden versinken.

  • Was meinst Du mit "vom Mesh her keine Höhe" ? Bei Z = 0?


    Ja, das ist normal, weil die nicht zwingend an den Stellen umbrechen, an denen auch der Untergrund unterbricht.

  • Ja so in etwa. Also selbst, wenn der Asphalt bei -015 und der Spline bei -0,148 sieht, funktioniert es irgendwie nicht richtig. Gibts da irgendwelche Tricks aktuell?

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