Starke Performanceprobleme auf eigener Map

  • 1. Beschreibe bitte so genau wie möglich, was Du tust und zu welchem Problem das führt.


    Hi, seit gestern Abend habe ich plötzlich massive Performanceprobleme auf meiner Map. Dies äußert sich in so fern, dass wenn ich mich in einem gewissen Gebiet aufhalte, egal Spiel oder Editor, LOTUS meinen Rechner zum abstürzen bringt. Dies ist insofern merkwürdig, da die Map vorher relativ gut funktioniert ha und ich eigentlich nur ein neues, größeres Gebäude im betroffenen Gebiet platziert habe. Allerdings bestehen die Performanceprobleme auch nachdem ich dieses Gebäude wieder entfernt habe.


    Mir ist bewusst das ich einen ähnlichen Thread bereits mal erstellt habe, allerdings hat der damalige Lösungsansatz diesmal nichts gebracht.


    Mittlerweile fällt mir aber nix mehr ein, was ich da machen könnte. Ich habe mal mit des Computers letzter Kraft noch einen Performance-Test im Map-Editor ausgeführt. Ich füge auch noch meine PC-Spezifikationen bei, für den Fall das es was ausmacht.

    Das besagte Objekt hat im übrigen ca. 3400 Vertices (laut Blender) und 6 Texturen. Auf der Kachel befinden sich sonst einige wenige Standard-Objekte, -Gleise und -Splines.


    Ich hoffe, irgendjemand von euch hat vielleicht eine Idee bezüglich des Problems.


    2. Poste bitte die Logfile und wenn möglich auch die Debug-Logfile, die erzeugt wurden, als das Problem auftrat.


    Logfile Map-Editor: logfile_editor.txt

    Logfile letzte Session im Spiel: logfile.txt

    Debug-Logfile ausm Spiel: https://filehorst.de/d/dIdahAsa


    Performancetest Map-Editor:


    3. PC-Spezifikationen:

    Betriebssystem und Architektur: Windows 10, 64-bit
    Prozessortaktfrequenz: 3,20 GHz
    Prozessorkern-Anzahl: 4
    Arbeitsspeicher: 8GB
    Grafikkarten-Bezeichung: NVIDIA Geforce GTX 1050
    Grafikspeicher: 6GB
    Grafikchip-Taktfrequenz: 1354 GHz
    OpenGL-Version (steht in der LOTUS-Logfile): 4.6.0 NVIDIA 456.71

  • Hmmm... das Problem ist hier natürlich, dass wir die konkreten Änderungen nicht nachvollziehen können...


    Der Link zum Performance-Test funktioniert leider nicht; es könnte aber tatsächlich helfen, wenn ich mir den ansehen könnte. :-)


    Hast Du Dir schon das Video zum Thema Performance angeschaut?

  • Der Link zum Performance-test - da ist doch gar kein Link? Oder gehen die Bilder nicht?

    Das Video zur Performance habe ich mir noch nicht angeschaut, da ich eigentlich schon mir relativ gute Einstellungen gefunden habe, bis jetzt...

  • Wir hatten übrigens mal das selbe Problem bei jemandem, der ein Gebäude mit völlig desolat konfigurierter Lichtquelle hingestellt hat. Das hat bei allen Spielern der Karte dann für 1fps gesorgt. Könntest Deine Fühler ja mal in diese Richtung ausstrecken.

  • interessant der Ansatz. Ich habe tatsächlich bei mir auch ein Gebiet wo die Performance arg in Keller geht, so Richtung 4 Fps. Das trat irgendwann mal auf und ging nicht mehr weg. Wir haben schon versucht eigene Ansätze zu finden. Große Polygon flächen, aber nach Regeln, von Kopfstein mit Parallax Mapping gegen standard Asphalt getauscht. Ergebnis nicht wirklich besser. Vlt liegt dort ja ein Gebäude mit kaputter Lichtquelle. Aber wie lokalisiert man dieses Gebäude?

  • Hmm, also in dem Gebiet stehen eigentlich nur ein paar Straßenlaternen, Standardampeln sowie Gebäude ohne Lichtquelle. Das Gebäude, welches jedenfalls scheinbar die Probleme ausgelöst hat waren zwar 4 Lichtquellen in 3 Lichträumen konfiguriert, allerdings habe ich das Gebäude ja bereits wieder entfernt.

    Ich kann allerdings bei Gelegenheit nochmal die Bahnsteiglichter testweise deaktivieren. Die waren zwar schon vorher da, sind wohl auber auch noch nicht perfekt:giggle:


    EDIT: Hat leider nix geholfen

  • da würde ich mich gern mal anschließen mit meiner Map, da ich auch in einem Bereich sehr extreme Einbrüche habe. Wenn man dort spawnt gehts, aber wenn man von weiter weg dort hin kommt, dann läufts absolut gegen 10 fps und weniger

  • Na hopp hopp. Der größtmögliche Gefallen wäre übrigens, die benötigten Workshop-Container einfach mit zu zippen, dann kann ich alles als Gesamtheit danach wieder von meinem Rechner schmeißen. :saint:

  • Fabian, nach ersten Erkenntnissen sieht es so aus, als ob es nicht an der grafischen Ausgestaltung liegt, sondern an Simulationsprozessen. Da wollen wir demnächst ohnehin ein Update bringen und dann sollten wir einfach nochmal schauen.


    Was mir auffällt sind erhebliche Textur-Nachlade-Ruckler, die ich mir nicht so ohne weiteres erklären kann. Hast Du da einen Anhaltspunkt? Hast Du für Deine Objekte ausgesprochen große Texturen verwendet oder so? Aber auch hier kann ich sagen, es wird ein Update des Texturlade-Algorithmus' geben, da er ein paar Probleme macht. Falls Du diese Ruckler auch hast, hilft es, die Szenerie-Auflösung herunterzustellen.


    Für die Probleme im ME hätte ich dann gern mal Deine ge:pack:te Map.

  • Ok, gut zu wissen. Texturmäßig habe ich generell versucht, eher wenige große Texturen zu verwenden, aber die meisten Objekte haben 1024px und die meisten Gebäude 2048px, vereinzelt auch 4096px. (Weiß aber nicht ob die überhaupt verbaut sind aktuell)

    Diese Ruckler habe ich auch, aber auf den meisten anderen maps auch. Ich hab mich mittlerweile daran gewöhnt:giggle:

  • Fabian, nach ersten Erkenntnissen sieht es so aus, als ob es nicht an der grafischen Ausgestaltung liegt, sondern an Simulationsprozessen. Da wollen wir demnächst ohnehin ein Update bringen und dann sollten wir einfach nochmal schauen.

    das ist mir im Editor auch aufgefallen. Wenn ich das Performancefenster öffne tut sich relativ wenig wenn ich das rendern ausschalte. Allerdings geht die Performance rapide nach oben wenn ich Calculate Sim und das andere calculate ausschalte, dann gehts rasant von den ca 10 fps auf über 60 fps

  • Alle, die hier über Performance-Probleme klagen, mögen bitte (nacheinander und getrennt voneinander!) zwei Dinge testen:

    - alle Texturauflösungen auf Minimum

    - alle Lichtquellen ganz runter


    Dann wissen wir auf jeden Fall, in welche Richtung es geht. ;-)

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