Beiträge von Marvin_0

    Gude,

    Ich hab einen Spline verlegt, den ich seitlich über die viereckigen Snappoints um einen anderen Spline erweitert habe.
    Egal welchen der beiden Splines ich anklicke, es wird immer nur der Hauptspline ausgewählt. In seinen Objekteigenschaften sehe ich auch den anderen angefügten Spline.
    Wie kann ich denn den angefügten Spline nun wieder entfernen oder ändern, ohne den Hauptspline auch zu löschen?



    Grüße Marvin

    Edit: Gehört wohl eher in die Anfänger Ecke CDK. Das war wohl ein Mausrutscher. Wird Janine aber sicher beheben :)

    Was habt ihr denn dauernd mit eueren 64bit.... Zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist eine 64bit Unterstützung schlicht egal! Das was insbesondere für unsere Zwecke heutzutage so hinderlich an 32Bit ist, ist die tatsache dass nicht mehr als 4Gb RAM adressiert werden können. Aber was wird wohl ein noch so geringer inhaltlicher Umfang wie er derzeit existiert an RAM benötigen? Richtig. Deutlich weniger als das was an Speicher heute adressierbar ist. Das avonciert hier langsam zu einem Märchen, dass sich bald in alle Ewigkeit erzählt wird 64bit sei ein Garant für Performance. Da könnte man auch behaupten rote Autos seien schneller als blaue. Aus technischer Sicht ist das schlicht unerheblich, und daran ändert auch nichts dass Ferraris und Feuerwehr Autos diese Farbe tragen, und schnell fahren...

    Ich werd' mir da mal ein paar Gedanken zu machen, in den nächsten Monaten. Aber wie gesagt, das ist momentan recht weit hinten angestellt, da ist einfach zuviel anderes zutun derzeit. Aber Lotus is ja auch noch nicht fertig :giggle:

    Falls jemand so wie ich einen Hotas Warthog Joystick besitzt:
    Als ich zum aller ersten mal Lotus gestartet habe war ich sehr überrascht direkt gefragt zu werden ob ich den Joystick verwenden will. Den Joystick zwar nicht, aber seine Schubhebeleinheit inklusive seiner Taster und Schalter. Ich war ziemlich überrascht dass das so einfach und unkompliziert einfach funktioniert. Jeder der mal in einer Zugsimulation aus englischer Entwicklung versucht hat einen Joystick als Fahrschalter hinzuzufügen weiß was das für'n umständlicher Kraftakt ist. Einziger Nachteil an meinem Joystick bisher ist, dass ich kein haptisches Feedback über die Nullstellung habe. Und noch bevor ich anfange konnte mir selbst was zu basteln hab ich entdeckt dass es da schon was gibt:
    https://www.shapeways.com/prod…-detent?optionId=63799378

    Vielleicht hilft das dem ein oder anderen ja übergangsweise.

    Danke, aber teilt man einen Würfel in 10000 Stücke oder benutzt man dann 10000 von den Würfeln?

    Weder noch. Lass dich von dem Würfel nicht irritieren. Du brauchst ihn nicht um ein Objekt zu bauen. Und die Objekte bestehen auch später nicht aus lauter kleinen würfeln. Das was du baust ist ja eine "Hülle" die aus Flächen besteht.

    Ich baue zum beispiel gerade etwas "Einfaches", einen Bordstein. Der besteht hier in seiner Grundform aus 3 Flächen:
    http://prntscr.com/l76izy

    Im Simulator sieht dass dann später so aus:


    Ob du jetzt die seiten aus dem Würfel raus löscht, und die Kantenlängen anpasst damit die drei Flächen wie in meinem Bild oben zu sehen sind, oder du einfach die flächen schnell selbst machst, ist egal. Ich starte in der regel mit einer einzigen Fläche.

    Nehmen wir den Borstein aus meinem Bild. Ich kann hier zum beispiel die obere Grundfläche erstellen. Also ein Rechteck mit den grundmaßen. Dann kann ich die vordere Kante selektieren und eine neue Fläche herausziehen (Extrudieren). Die geht dann bis runter auf Straßenhöhe. Und dort Extrudiere ich nochmal eine Fläche, um den unteren Abschluss zu bilden. Fertig. Die Seiten kann man jetzt mit 2 Klicks auch noch schließen (ich brauch aber offene seiten, darum sind hier keine Flächen).

    Edit:
    Hier siehst du wie aus einer einfachen rechteckigen Fläche eine Edge, also eine Kante (weiß selektiert) extrudiert, also herausgezogen wird:


    Man findet doch bestimmt wine Firma, die sowas auf Anfrage produzieren kann :) einfach ein bisschen suchen und dann kann man die natürlich auch weiterverkaufen ;)

    Ich entwickle Kleinserien. Zumindest habe ich bisher so manches Produkt als Kleinserie erdacht, konstruiert und produziert.
    CNC Fräse und Co ist natürlich auch vorhanden. Sollte hier ernsthaft ein Konzept für einen ordentlichen aber bezahlbaren Fahrschalter für Lotus entstehen, oder zumindest eine entsprechende Nachfrag herrschen, würde ich mich eventuell dazu überreden lassen da mal was zu bauen. Das "Eventuell" in dem Satz ist meine Versicherung, dass mir hier nachher keiner erzählt ich hätte falsche Versprechungen gemacht ;) Und wenn dann schaffe ich das nicht mehr bis ende 2018 - etwas Geduld muss da also durchaus sein.

    Gude,

    Ich bastel gerade an einem Busbordsteins des Typs Kasseler Sonderbord. Das Objekt ist als Complex with Normal Map angelegt, und enthält auch die Texturen für Glanz, Normal, Height, Ambient Occlusion.
    Während ich nun also ein paar Sachen testen wollte, ist mir schon im Content Tool ein merkwürdiges Verhalten aufgefallen, dass sich auch so im Simulator zeigt.

    Die Textur des Objektes verschiebt und verkrümmt sich je nach Blickwinkel stark. Jedoch nur, wenn ich das Objekt als Complex with Normal Map anlege.
    Als Simple bleibt die Textur wie sie ist. Ich hätte das ja gerne auf die Normal Map geschoben, aber die alleine scheint nicht das Problem zu sein, zumindest hatte ich mal den Einfluss der Normal Map im Content Tool runter gestellt, das beschriebene Verhalten war jedoch immer noch da.

    Am besten erkennt man das wohl in einem Video, darum habe ich eines davon gemacht:


    Bilder gibts auch noch:



    Nachdem ich jetzt den Beitrag fertig geschrieben habe, und auf absenden drücken möchte, beschleicht mich ein Verdacht:
    Ich habe das Objekt nicht als "Eckig" importiert. Etwaige Fasen an den Kanten hatte ich zuvor noch entfernt - so stehen sich jetzt natürlich recht große Flächen gegenüber die an der Bordsteinkante für Smooth shading vorgesehen waren. Ich fürchte dass ich das Objekt so also eher als eckig importieren müsste, um diesem Verhalten vorzubeugen. Eigentlich wollte ich die harte Kante ja vermeiden.

    EDIT: Jetzt mal als explizit Eckig importiert. Die Textur "verschiebt" sich immer noch. Die Krümmung ist in der Tat dadurch nicht mehr so stark. Die eigentliche Verschiebung erfolgt aber trotztdem. Sieht man auf den Bildern auch oben auf dem Übergang des Steins zum Gehweg, dass da bereiche der Textur zum Vorschein kommen, die so gar nicht auf den Stein gemappt waren. Die Textur verschiebt sich also aus ihren Texturbereich hinaus.

    Da ich ja mit Blender arbeite kann mir das schnuppe sein.

    Und wenn eine Firma Geld mit ihren Erzeugnissen damit verdient dass ihre Mitarbeiter oder Freelancer dafür mit 3DSMax Lizenzen an ihrem arbeitsplatz werkeln, dann darf Autodesk dafür wohl auch Geld für Ihre Software Lizenzen verlangen...

    Das geht jetzt aber ein bisschen arg am eigentlichen Thema vorbei, oder?

    Naja. Nur weil Blender kostenlos ist, bedeutet lange nicht dass die Kostenpflichtige Programme, beispielsweise Maya, 3DSMax etc. in ihrer Bedienung einfacher wären, weil sie Geld kosten... Die kosten Geld und müssen trotzdem genauso erlernt werden wie Blender. Daher verstehe ich das Argument nicht, oder was an Blender nun besonders schwer sein soll.

    P.s.: Ich hab auch 3DSMax, und ich hab früher mal mit Cinema4D ein paar Erfahrungen gesammelt, ist aber lange her....

    Es ist nicht unbedingt von Vorteil dass du bereits alle Modelle trianguliert in Blender lädst. Was du da dann noch so an Tris raus löscht erschließt sich mir nicht. Und Mappen musst du wie du ja schreibst eh in Blender. Also kommt dann ja doch Blender zum Einsatz.

    Das is für mich überspitz ausgedrückt ja dann so, als würde ich einen Text auf meiner Schreibmaschine schreiben, denn die kenne ich ja, und Word ist mir zu kompliziert. Dann scanne ich das ganze ein, lasse es durch eine Texterkennung laufen, lösche die Fehler, lade es in Word, setze es dort nochmal richtig, und dann drucke ich es aus ;p

    Ist ja jedem selbst überlassen. Und ich verteufel Sketchup auch nicht. Nur liegt der ursprüngliche Anwendungsbereich von Sketchup darin einfache architektonische Modelle zu entwerfen - nicht darin Game Assets zu entwickeln - auch wenn das natürlich durchaus möglich ist. Und wenn du dann Blender am ende eh anfassen musst (dich also doch irgendwie damit auseinander setzen musst) dann finde ich es nicht zielführend anfängern zu dem Umweg zu Sketchup (Dass die sich ja auch erst noch angucken müssen) zu raten.

    Objektbau für OMSI und jetzt auch LOTUS, benutzt gerade mal einen Bruchteil dessen, was Blender kann. Und deswegen sind solche allgemeinen Tutorials nicht unbedingt hilfreich.

    Ich stimme dir da zum Teil zu.

    Allgemeine Tutorials sind insbesondere im Grundlagenbereich extrem Wertvoll. Solche sachen wie Wassersimulation, oder das "Schnitzen" eines Aliencharacters, oder wie man die perfekte Szene ausleuchtet oder was weiß ich alles, is für uns recht uninteressant. So sind auch fast alle Modifier die es für Blender gibt für uns in der Regel unwichtig. Die Grundlagen dafür aber umso wichtiger.

    EDIT:
    Hier kann man auch mal rein gucken:

    Ich würde dennoch davon abraten Modelle erst in Sketchup zu bauen. Sketchup ist ja auch gar nicht dafür gedacht Fahrzeugmodelle usw. für ein Computerspiel zu entwerfen. Ich verstehe dass man vielleicht lieber etwas beibehält dass man kennt. Aber es schafft meiner Ansicht nach mehr potentielle Probleme als es löst.

    Ich komme aus dem CAD bereich. Früher mal mit maßbasierten Programmen wie Autodesk angefangen. Später ging es dann weiter auf Geometriebasierte Software. Catia V4 um genau zu sein.
    Da ich in Catia nur und laufend 3D Teile überwiegend aus dem Luftfahrtbereich konstruiere, wäre es ein leichtes für mich auch Objekte für Lotus oder andere Computerspiele so zu erstellen. Ich bin vertraut mit der Software, und dementsprechend bin ich schnell, effizient, und fühle mich in der Arbeitsumgebung wohl. Doch ich musste einsehen dass Spiele Assets nichts mit 3D CAD Modellen zutun hat.

    Denn: Bei einem Computerspiel geht es nicht darum das irgendwas hinterher irgendwie so aussieht wie es das soll,
    es geht insbesondere darum dass die Grafikkarte dieses Objekt so effizient wie möglich darstellen kann.
    Im Ingenieursbereich fließen bei der Erstellung eines 3D Modells schon von Anfang an die späteren Fertigungsmöglichkeiten, und toleranzen mit ein, und werden bei der Konstruktion von Anfang an berücksichtigt.
    Und genau so ist es bei der Erstellung von 3D Modellen im prinzip auch, bloß dass wir von Anfang an berücksichtigen etwas so zu bauen, dass es der PC so performancesparend wie möglich darstellen kann.

    Ich kenne aus dem Flugsimulator Freeware Szenerie-Modelle die in Sketchup ihren Ursprung fanden. Da sind dann teilweise über 100 Einzeltexturen zu einem Objekt vorhanden, das mit 1-3 Texturen locker ausgekommen wäre. Vom Mesh des Objektes mal ganz abgesehen. Das hat dann zu Folge, dass die Leute sich alle dieses Zeug installieren, weil es ja so hübsch aussieht wie es das soll, aber dann bei den Leuten komplett die Performance einbricht. Und das nicht weil das so ist wenn man sich da so ein paar Hübsche Objekte hinstellen will, sondern weil das so ist, wenn man sich da ein paar Objekte hinstellt, die völlig ohne Rücksicht auf die technischen Vorgänge in einem PC Spiel erzeugt worden sind.

    Ich will damit jetzt nicht behaupten dass das bei jedem der Sketchup nutzt so katastrophal endet wie in meinem Beispiel oben beschrieben.
    Ich will nur mal so nen kleinen Wink von der Seite geben, dass es sich aus meiner Sicht am Ende wirklich lohnt, aus seiner Komfortzone mit seinen bekannten Programmen ein Stück raus zu kommen. Blender is so schrecklich gar nicht. Die Grundfunktionen sind recht einfach. Man muss nur 2 Dinge wissen:

    1. Wie baut man denn grundsätzlich ein Modell für ein Spiel.

    2. Wie will Blender bedient werden.

    Dazu gibts reichlich Unterstützung. Je nach eigenem Anspruch muss man sich da schon etwas zeit für nehmen, zugegeben.
    Aber wie schon erwähnt, ich glaube es lohnt sich.

    Ich möchte jedenfalls Anfängern davon abraten Programme wie Sketchup zu verwenden. Die zunächst simple Bedienung von Sketchup rächt sich später, wenns darum geht aus der "Zeichnung" mehr zu machen....


    EDIT:

    Danke, hab’s installiert :)

    Ich verstehe nur irgendwie garnichts, da ist ein 3D-Block den man vergrößern/verkleinern, routieren und die Form ein wenig verändert werden kann. Daraus eine Straßenbahn zu bauen scheint mir irgendwie sehr merkwürdig...

    Der Würfel ist einfach standartmäßig beim Programm start dort drin. Man kann mit ihm recht schnell grundlegende Geometrie aufbauen. Muss man aber gar nicht. Kannst den auch einfach löschen.

    Modelle bestehen aus Faces, Edges und Vertices. Zu deutsch als Flächen, Kanten, und mmmh sagen wir Punkten.
    Zwischen einem Vertex und einem anderen hast du eine Edge.
    Aus 3 Vertex kannst du ein Face bilden (oder aus 4).

    Wenn du den Würfel anschaust, kannst du da auch unten in der Leiste den Auswahlmodus von Vertex auf Edge oder Fläche umstellen.
    So kannst du einzelne Elemente markieren, zum beispiel eine Edge und diese beispielsweise Extrudieren, also eine neue Kante aus dieser heraus ziehen, usw. Du kannst flächen auch in kleinere flächen unterteilen, und diese dann wieder verschieben, verdrehen, extrudieren, skalieren, usw.

    Das muss man sich einfach mal in dem Programm anschauen, am besten in einem guten Tutorial, sonst verstehst du hier nur Bahnhof.

    Aber zu guter letzt auch hier nochmal eine wichtige Bemerkung zu Blender Tutorials:

    Man kann die Anwender von Blender grob in zwei völlig verschiedene Nutzergruppen unterscheiden:

    Es gibt Leute die mit Blender Inhalte für Computerspiele erzeugen (wie wir), und es gibt Leute die extrem detaillierte Modelle zum Rendern für Filmsequenzen oder Einzelbilder bauen.

    Letzteren ist egal wie komplex ein Modell gebaut ist, und wie lange es braucht das zu berechnen, denn es wird ja im Vorfeld in aller ruhe durchgerechnet und gut.

    Bei unserem Einsatzzweck, dem Simulator, muss die Grafikkarte das aber in Echtzeit berechnen, nämlich während man den Simulator benutzt. Bei jeder Berechnung wird der Simulator kurz angehalten, bis die Grafikkarte damit fertig ist. Je länger das dauert, oder je öfter die Grafikkarte also zur Berechnung des Objektes anhalten muss, desto weniger Frames können letztlich pro Sekunde ausgegeben werden.
    Achtet also einfach beim Tutorial schauen ein bisschen darauf, auch zu schauen für was das eigentlich gebaut wird. Denn nur weil einer besonders geile Sachen in Blender bauen kann, und euch zeigt wie er das macht, bedeutet noch lange nicht dass das für unsere (Pc-Spiel) Zwecke sinnvoll wäre.
    Damit meine ich, dass viele Leute die Oberfläche eines Objektes in ganz viele kleine Flächen Teilen, um dann ganz kleine Details auszumodellieren usw.
    Das kann man sich auch gerne alles anschauen. Nur bitte dann im Hinterkopf behalten, dass nur weil der Typ auf Youtube den Würfel gerade in 100 kleinere unterteilt hat, nicht unbedingt zum bauen eines Haltestellenschildes für Lotus nötig wäre :)

    MichauSto welches shader Template verwendest du denn zur Erstellung und zum Export der Texture Sets in Substance Painter? PBR Metal Rough ist so in Lotus ja (noch) nicht anwendbar, bzw generell PBR. Benutzt du ein Specular/Gloss Template?

    Hab Substance noch nicht für Lotus eingerichtet, möchte ich jetzt aber tun. Und da der Complex Shader von Lotus nur Diffuse/Gloss kann (+ normal, Ambient Occlusion, Transparency) überlege ich wie ich da am besten ran gehe.


    Grüße Marvin

    Man muss sich eben wie bei jeder Software einarbeiten.


    Wie will die Software bedient werden?

    Welche Funktionen bietet sie?

    Wie werden die Funktionen angewendet?


    Jedes Programm braucht Einarbeitung. Manche sind intuitiver oder selbsterklärender, in anderen kann man nicht einen Klick machen ohne die oben genannten Punkte verstanden zu haben. Eines bleibt aber wohl allen gemein: je leistungsfähiger und umfangreicher die Software ist, desto mehr muss man sich auch mit ihr vertraut machen.


    Microsoft Paint ist deutlich einfacher zu bedienen als Adobe Photoshop. Das liegt aber nicht daran dass Adobe blöd is, sondern Paint einfach nur primitiv und rudimentär. Und so sind auch die Ergebnisse die sich mit beiden Programmen erzielen lassen genauso unterschiedlich wie die Erwartung an sie.


    Und deswegen kann der Lotus Editor auch nicht so funktionieren wie der Omsi Editor, und aus genau dem gleichen Grund ist der Lotus Editor eben im Umfang größer. Wie bei Paint/Photoshop. Mehr Dinge die ich bedienen und benutzen und einstellen kann, bedeutet auch mehr Einarbeit. Ist aber unumgänglich um das Ergebnis zu erzielen.


    Anders ausgedrückt: wäre der Editor genau wie in Omsi, wäre das was man damit bauen könnte auch wie in Omsi. Also wäre Lotus wie Omsi (Plus Schatten, dynamische Beleuchtung, und irgendwann mal 64 Bit).

    Naja, Man kann davon ausgehen dass wenn es bei einem einzelnen ruckelt und bei allen anderen nicht, nicht unbedingt die Software das Problem ist, sondern die ursache in diesem Einzelfall zu suchen ist.

    Lotus gibt es übrigens derzeit nur als 32 bit - es ist daher unerheblich ob es auf einem 32 oder 64 bit System genutzt wird,