Tutorial: Gebäude erstellen

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  • Anleitung: Ein Gebäude mit LOTUS importieren und speichern.

    1 Ordner vorbereiten

    Bitte lade hier die für dieses Tutorial benötigten Dateien herunter und extrahiere diese in einen Ordner Deiner Wahl.


    Der Ordner enthält folgende Dateien:

    • UnterLinden_32.blend, das Blender-Modell. Dient nur der Anschauung, da das nötige Mesh bereits exportiert wurde:
    • UnterLinden_32.x3d, die aus Blender exportierte und vom ContentTool zu importierende 3D-Datei.
    • UnterLinden_32.dds, die Haupttextur dieses Gebäudes. Ihr Alphakanal ist dort, wo Fenster oder weitere Hochglanzreflexionen möglich sein sollen, 255 (weiß) und ansonsten 0 (schwarz).
    • UnterLinden_32_night.bmp, die Nachttextur. Sie hat den Namen der Haupttextur mit angehängtem "_night", damit sie automatisch vom ContentTool erkannt wird. Dies ist insofern aber nicht zwingend nötig, da sie andernfalls auch manuell konfiguriert werden kann.
    • UnterLinden_32_night_alpha.bmp. Sie hat den Namen der Nachttextur mit anhängtem "_alpha". Generell kann jeder Bitmap (nicht nur Nachttexturen!) ein Alphakanal zugewiesen werden, indem dem Dateinamen ein "_alpha" angehängt wird. Diese Konvention ist die einzige Möglichkeit, einer bmp-Datei einen Alpha-Kanal zuzuweisen, und somit zwingend nötig, wenn man keine *.dds-Textur verwendet.
    • dachZrot2.bmp, eine generische Dachtextur
    • wand_w.bmp, eine generische Seitenwandtextur

    Wichtig ist, dass Texturen und x3d-Dateien im selben Arbeitsordner liegen.


    LOTUS erstellt dann in diesem Arbeitsordner diverse Dateien, die er für die Weiterverarbeitung braucht - siehe Arbeitsverzeichnis . Dieser Ordner entspricht dann genau einem Container (*.lct-Datei) im MyContent-Ordner von LOTUS mit dem Namen jenes Ordners. Aus Gründen der späteren Übersichtlichkeit sollten stets möglichst viele zusammengehörige Objekte im selben Ordner (und somit Container) liegen, damit ein Projekt mit möglichst wenig Containern auskommt. Siehe dazu auch nochmal die Hinweise und Anleitungen im Artikel Arbeitsverzeichnis .

    2 Export der x3d-Datei aus Blender

    2.1 Materialien löschen

    In Blender müssen bei allen Objekten deren Materialien komplett gelöscht werden. Dies wurde in der Beispiel-Blenderdatei bereits erledigt. Der folgende Abschnitt dient nur als Information, wie bei eigenen Objekten zu verfahren ist.


    Hierzu wird für jedes Objekt nacheinander wie folgt verfahren:


    • Auswählen des Objektes
    • Im Properties-Fenster (normalerweise ganz rechts angedockt) ganz oben den Reiter mit der karierten Kugel auswählen (Material)
    • Dicht unterhalb der Reiter befindet sich die Material-Liste. Diese verfügt standardmäßig über nur ein Material mit dem Namen Material. Sämtliche Materialien in dieser Liste müssen gelöscht werden. Hierzu auf das Minus-Symbol rechts neben der Material-Liste klicken.

    2.2 Exporteinstellungen

    Der Export der x3d-Datei aus Blender erfolgt mit folgenden Einstellungen:

    • Forward: Y Forward
    • Up: Z Up
    • Selection Only ON/OFF (je nachdem, was man exportieren möchte! ;) )
    • Apply Modifiers ON
    • Triangulate OFF
    • Normals ON
    • Compress OFF
    • Hierarchy ON
    • Name Decorations ON
    • H3D Extensions OFF
    • Scale = 1 (normalerweise, es sei denn, die Blenderdatei verwendet nicht Meter als Maßeinheit)
    • Path Mode: Auto

    3 ContentTool starten

    • "Objekte & Fahrzeuge" (links oben)
    • "Neues Objekt erstellen/importieren"
    • "Szenerie-Objekt" (links oben)
    • "CAT 1"
    • Links "Wohngebäude", dann rechts "Reihenhaus"

    4 Importieren

    • Mittig auf "Import!" klicken und x3d-Datei auswählen sowie mit "Öffnen" bestätigen.
    • Die Frage "Soll das Objekt explizit 'eckig' (flat shading) importiert werden?" mit "Ja" bestätigen. Auf diese Weise werden runde Schattierungen, die ggf. in Blender noch vorhanden waren, definitiv entfernt. Diese Einstellung sollte zur Sicherheit immer verwendet werden, wenn das importierte Objekt keine gekrümmten Flächen aufweist.
    • Die Frage "Soll das importierte Objekt auf seinen Objektmittelpunkt zentriert werden" mit "Nein" beantworten. Die korrekte Auswahl hängt hier davon ab, wie das Objekt in Blender erstellt wurde.

    5 Konfigurieren und speichern

    5.1 Reflektierende Fensterscheiben

    • Die Front anklicken, so dass sie markiert wird. Links wird im Abschnitt "Materialien" automatisch das Material "UnterLinden_32.dds" ausgewählt.
    • Darunter auf "Bearbeiten" klicken.
    • Im Abschnitt "Zahlenwerte" die Werte "Glanz-Faktor" sowie "Helligkeit des Glanzpunktes" auf 1 einstellen.
    • Im Abschnitt "Optionen und ganzzahlige Werte" den Haken vor "Alpha-Wert für Glanz nutzen" setzen.
    • Oben links das Fenster mit "OK" schließen

    Das Gebäude verfügt nun über reflektierende Fensterscheiben, gesteuert vom Alphakanal.

    5.2 Verkehrsbedarf

    • Links im Abschnitt "Verkehrsbedarf" wurde bereits automatisch der Eintrag "Main" mit einer Wohngebäude-Charakteristik angelegt. Diese kann per "Einstellungen" angesehen werden.
    • Darunter befindet sich eine weitere (leere) Liste für die Türen. Darunter auf "Hinzufügen" klicken.
    • Es erscheint eine Tür als oranger Rahmen mitten im Gebäude
    • Auf die Tür des Gebäudes klicken. Der orange Rahmen wird automatisch platziert und gedreht.
    • Auf "Position setzen…" klicken, um diesen speziellen Klickmodus zu deaktivieren. Soll die Position nochmal angepasst werden, dann erneut auf "Position setzen…" klicken.

    5.3 Speichern

    • Entweder automatisch speichern & exportieren: Rechts unten auf „Go!“ klicken, Dateiname wird automatisch vergeben und es wird automatisch der Container gepackt und ins LOTUS-Addons-Verzeichnis kopiert, sodass es sofort verfügbar ist.
    • Oder manuell speichern: Im Menü auf "Save", "Save as…" oder "Save & Pack" klicken oder [Strg]+[S] drücken. Dateiname kann selbst gewählt werden (muss aber im selben Ordner liegen) und je nachdem wird ebenfalls der Container gepackt.
    • Eine der vier angebotenen Perspektiven für das Vorschaubild im MapEditor auswählen.

    6 Ausprobieren

    Im Abschnitt "Test-Umgebung" kann die Optik des Gebäudes geprüft werden.

    • Zum Testen der Nachttextur die drei Lichtregler oben im Abschnitt nach links schieben und mit dem Uhrzeit-Regler weiter unten die Uhrzeit auswählen, bei der das Gebäude betrachtet werden soll.
    • Zum Testen der Schneetextur den Regler „Schneemenge“ einstellen.

    7 Laden

    Für späteres Betrachten und weitere Bearbeitungen das ContentTool starten, auf "Objekte & Fahrzeuge" klicken und dann auf "Existierendes Objekt laden" klicken. Anschließend kann die LOTUS-Objekt-Datei (*.lob) ausgewählt werden.