Tutorial: Eine Strecke in LOTUS bauen

  • Wie funktioniert der Map-Editor? Diese Frage lässt sich am Besten mit einem Tutorial beantworten - hier ist es! :-)

    1 Start des Map-Editors

    1.1 Arbeitsverzeichnis des Map-Editors

    Um eine Map zu veröffentlichen, reicht es, wenn nur der Container, der im MyContent-Verzeichnis angelegt wird, weiter zu geben. Um aber an einer Map zu bauen, sind eine ganze Reihe von Dateien nötig. Diese werden vom Map-Editor in einem Ordner abgelegt, der wiederum vom Map-Editor den Namen der Map erhält und in ein Oberverzeichnis der Wahl gelegt wird. Um dieses Verzeichnis geht es hier.


    Wenn der Map-Editor das erste Mal gestartet wird, dann muss man festlegen, welches Verzeichnis hierfür verwenden soll, um dort die Map-Dateien abzulegen:




    Wenn man auf "Nein" klickt, dann verwendet er das vorgeschlagene Verzeichnis


    Klickt man aber auf "Ja", dann folgt ein Verzeichnis-Auswahlfenster, um ein eigenes Verzeichnis auszuwählen.


    Ganz wichtig: Hierfür niemals ein Verzeichnis innerhalb des LOTUS-Programmverzeichnis wählen! Dieser Bereich wird von Steam kontrolliert und es kann immer sein, dass innerhalb eines Updates o.Ä. Dateien gelöscht werden!


    In den Optionen kann das Verzeichnis jederzeit geändert werden. Es ist allerdings zu beachten, dass die bis dahin bearbeiteten Maps manuell in das neue Verzeichnis verschoben werden müssen, andernfalls tauchen sie im Lade-Dialogfeld nicht mehr auf!

    1.2 Startdialogfeld

    Sobald das erledigt ist bzw. bei jedem weiteren Start erscheint der Start-DIalog:




    Da wir eine neue Karte bauen wollen, klicken wir auf "Neue Karte anlegen".

    2 Neue Karte vorbereiten

    2.1 Real oder Fiktiv?

    Als Erstes muss entschieden werden, ob die Karte real oder fiktiv sein soll:



    Wenn die Karte den Anspruch erhebt, der realen Welt zu folgen, dann sollte man die untere Schaltfläche anklicken. Soll eine fiktive Karte gebaut werden, dann muss die obere Schaltfläche angeklickt werden. Halb-fiktive Karten - z.B. Karten, auf denen kein Wert auf reale Gebäude und/oder Straßen- und Kreuzungsbauten gelegt wird - sind als fiktive Karten einzustufen!


    Da wir eine fiktive Karte bauen, klicken wir die obere Schaltfläche an.

    2.2 Wohin?

    Nun erscheint das folgende Dialogfeld:




    Obwohl es sich um eine fiktive Karte handelt, ist die Idee die, dass diese fiktive Welt dennoch die Form unserer Erde hat. Auf diese Weise kann man sich anhand der Position, die man nun auswählt, entscheiden, ob man seine Karte im Flachland platziert, im Mittelgebirge, den Hochebenen der Anden oder in den Alpen oder im Himalaya. Außerdem - in Hinblick auf spätere Klima- und Wettersimulationen und dort insbesondere bei Verwendung realer Wetterdaten - ist es sehr sinnvoll, bei der Wahl seines Startpunktes auch auf die in der realen Welt dort vorherrschenden, klimatischen Verhältnisse zu berücksichtigen.


    Wenn man aber eine semi-reale Karte bauen möchte oder plant, eine "wirklich" reale Karte zu bauen, die später von uns in die "reale" Welt portiert wird, dann braucht man einfach nur mit der rechten Maustaste irgendwo auf die Karte klicken. Daraufhin wandelt sie sich um in eine reale Weltkarte, worauf man dann alle Orte und sonstige Gegebenheiten sieht, anhand derer man sich dann orientieren kann.


    Verschieben kann man die Karte mit gedrücktem Mausrad und zoomen durch Rollen des Mausrades. Wir bewegen und zoomen nun zu einem flachem Gebiet und klicken mit der linken Maustaste dorthin, wo wir die Strecke beginnen wollen.



    Um das Tutorial perfekt nachvollziehen zu können, solltest Du die Koordinaten oben manuell eintippen:


    52,36260223

    10,08579254


    Anschließend klicken wir auf "OK" und bestätigen damit unsere Auswahl.

    2.3 Wie heißt sie?

    Es erscheint nun das Eigenschafts-Fenster, worin wir den Namen und die Beschreibung der Karte eingeben können.



    Anschließend klicken wir wieder auf "OK".


    Die Karte wird nun gespeichert (zweimalige Bestätigung des Speichervorgangs) und der Map-Editor gestartet.

    3 Das Fenster

    Hinweis: Es kann sein, dass das Bild zunächst für ein kleines Weilchen schwarz bleibt. Das liegt dann daran, dass LOTUS die Höhendaten nach Bedarf vom Server laden muss. In diesem Fall einfach einen Moment warten.


    Das Haupt-Fenster ist folgendermaßen aufgebaut:



    Man kann nun ganz viel darüber schreiben, was wo ist. Aber fangen wir lieber mal an zu bauen! :-D

    4 Auf welcher Höhe wollen wir bauen? - Das Trassierungselement

    "Trassierungselement" ist ein zunächst sehr abschreckendes Wort für ein gedachte Linie, die die Höhe festlegt, auf der gebaut wird. Jedes dieser Elemente hat deshalb eine Position, eine Länge, Radius und natürlich Höhendaten. Es stellt auch bei realen Planungen von Straßen- und Bahnstrecken ein ganz wichtiges Element dar und ist der Anfang einer jeden Planung.


    Wichtig ist aber: Trassierungselemente sind nicht zwingend nötig, um etwas zu bauen. Sobald es die Terrain-Tools künftig geben wird und man auf einer ebenen Oberfläche arbeitet, wird man völlig ohne sie auskommen. Auch Nicht-Rillengleise oder einfache Straßen kann man "so" bauen. Aber spätestens wenn Kreuzungen nicht völlig eben gebaut werden sollen, kommt man kaum um sie herum.


    Also - los geht's!

    4.1 Segment erstellen

    Wir klicken zuerst ganz oben auf der linken Seitenleiste auf "Terrain" und dann auf "Neues Trassierungselement" und bewegen die Maus über die Landschaft:




    Wir klicken nun an die Stelle, wo das Trassierungselement beginnen soll. Nun können wir einstellen, in welche Richtung das Trassierungselement beginnen soll:




    Mit einem erneuten Mausklick legt man diese Richtung fest. Als nächstes definiert man, wie lang und wie gebogen das neue Element sein soll:



    Während all dieser Schritte zeigt der untere Teil des Fensters diverse Informationen an. Insbesondere jetzt, bei Wahl der Länge und des Radiuses, sehen die Statuszeilen folgendermaßen aus:




    Zu sehen sind folgende Informationen:

    • Es wird der Modus angezeigt: "Länge und Bogenradius definieren"
    • Es wird angezeigt, mit welchen Tasten und Mausklicks was erreicht wird
    • Die Position der Maus auf der Karte, gemessen relativ zur aktuellen Mittel-Kachel
    • Die Koordinate der aktuellen Mittel-Kachel: 34604 / 21539
    • Die Eigenschaften des markierten Objektes:
      • Objektname "Subgrade Nr. 2", das heißt, es ist ein Trassierungselement
      • Objekt-ID auf der Kachel (1)
      • Länge, Radius und Winkel
      • Priorität (siehe unten)
      • Kachel, der es zugeordnet ist

    Das Trassierungselement soll nun etwa 200m lang werden und geradeaus verlaufen. Wir bewegen daher die Maus entsprechend, wobei sofort auffällt, dass über eine sogenannte "Snap"-Funktion der Verlauf des Elementes sehr leicht auf "exakt geradeaus" eingestellt werden kann - so, als wäre er magnetisch. Es gibt beim Map-Editor eine ganze Reihe von solchen "Magnetismen" bzw. Snaps.


    Sobald die entsprechende Lage erreicht wurde, klicken wir erneut mit der linken Maustaste:



    Die Lage des Trassierungselementes wird somit festgelegt und ein weiteres Trassierungselement begonnen. Das brauchen wir aber erst einmal nicht, weshalb wir den Vorgang mit zweimaligem Klick mit der rechten Maustaste abbrechen.

    4.2 Segment anschauen

    Wir befinden uns nun wieder im "Auswahl"-Modus. Dies ist der Standard-Modus des Map-Editors; es können Objekte markiert und bearbeitet werden. Außerdem befinden wir uns in der 2D-Ansicht, wir schauen also genau von oben auf die Karte. In dieser Ansicht kann man die Karte mit gedrücktem Mausrad verschieben und durch Drehen des Mausrades zoomen.


    Klickt man auf das Symbol oder drückt die Taste [F3], dann wechselt der Map-Editor in die 3D-Ansicht. In dieser kann man mit gedrückt gehaltenem Mausrad schwenken, wie gehabt durch Drehen des Mausrades zoomen und mit gedrückt gehaltenem Mausrad und gedrückt gehaltener [Umschalt]-Taste die Karte verschieben.




    Da wir uns auf der fiktiven Welt einen Ort ausgesucht haben, der relativ eben ist, scheint das Trassierungselement einfach auf dem Boden zu liegen. Wandert man nun aber mit der Maus über die Oberfläche, dann kann man unten im Status-Bereich lesen, dass die Höhenwerte durchaus im Bereich von 70m über Meeresspiegel schwanken.


    LOTUS hat das Trassierungselement automatisch so angelegt, dass dessen Höhendaten an das Terrain angepasst wurden. Schauen wir sie uns nun an. Hierzu wechseln wir wieder in die 2D-Sicht (erneut auf das Symbol klicken oder wieder [F3] drücken) und bewegen die Maus über die Mittellinie des Trassierungselementes. Diese färbt sich nun braun. Klicken wir nun mit Rechts darauf, dann erscheint ein Kontext-Menü mit dem einzigen Eintrag "Eigenschaften...", den wir auswählen.




    Diesen Eigenschafts-Dialogfeldern begegnen wir sehr oft, sowohl im Map-Editor als auch im Content-Tool. Und oft wiederholen sich die dortigen Eigenschaften teilweise auch bei unterschiedlichen Elementen.


    An dieser Stelle interessieren wir uns vor allem um die Höhe des Trassierungselementes: Im Abschnitt "Höhe" kann abgelesen werden, dass der Höhenverlauf am Anfang des Trassierungselementes bei 71,125 m beginnt und bei 70,072 endet - es liegt also nicht einfach nur "flach" da. Auch die Steigung (auch Gradiente genannt) ist nicht 0, sondern es gibt ein ganz leichtes Gefälle.

    4.3 Element bearbeiten

    Da wir für das Tutorial keine Steigung gebrauchen können, werden wir das Trassierungselement nun genau auf eine Höhe von 70 m platzieren und die Gradiente auf 0 setzen:



    Mit Klick auf "OK" bestätigen wir die Eingabe und schließen das Dialogfeld.


    ---


    Das Trassierungselement legt nicht nur die Höhe einfach nur fest, sondern beeinflusst das Gelände inklusive aller Bordsteine, Asphalt-Flächen usw. Aus diesem Grunde hat es einen "Wirkungsbereich", d.h. eine Breite. Da wir nicht nur eine einzelne Straße bauen wollen, sondern auch ein paar Kreuzungen und Gebäude neben der Straße platzieren möchten, brauchen wir eine schöne, breite Grundfläche - das Trassierungselement ist dafür viel zu schmal.


    Wir könnten die Breite nun einfach mit dem Eigenschafts-Dialogfeld numerisch eingeben. Wir können die Parameter auch mit der Maus bearbeiten. Hierzu klicken wir das Element in der 2D-Sicht an der Mittellinie an, um es so zu selektieren.



    Es werden nun diverse graue Quadrate und Kreise sichtbar, mit denen das Element bearbeitet werden kann. Sie werden als "Helper" bezeichnet. Klickt man sie mit der linken Maustaste an, dann kann man sie bewegen, klickt man sie mit der rechten Maustaste an, dann kann man einen numerischen Wert direkt eintippen.


    Mit den Quadraten an den Ecken kann man die Breite des Elementes festlegen. Wir klicken nun eine der Ecken mit der linken Maustaste an und bewegen sie so lange, bis unten die Breite von ungefähr +/- 50m angezeigt wird:



    Wie bei allen anderen Mausaktivitäten kann man auch hier mit der Umschalt-Taste dafür sorgen, dass man mit der Maus deutlich feiner agieren kann. Abschließend klicken wir mit der linken Maustaste und wiederholen das für die restlichen drei Ecken:




    Das Trassierungselement liegt jetzt so, wie es soll, und es hat die gewünschte Höhe. Zeit, die Karte nun mal zu speichern! :-)

    5 Referenzlinien

    Wir wollen nun eine 18m breite Straße (parallel) entlang dieses Trassierungselements verlegen.


    In LOTUS müssen die Kreuzungen nicht mehr als separate Objekte gebaut werden, sondern es werden zunächst die Bordsteine und Gehwege verlegt, dann Asphalt- und Pflasterflächen konstruiert und schließlich die Fahrbahnmarkierungen, Bitumen-Linien und Risse und der Gummiabrieb platziert.


    Um die Bordsteine exakt parallel zum Trassierungselement zu verlegen, konstruieren wir nun zuerst zwei Referenzlinien.


    Wir bleiben zunächst im Terrain-Modus und markieren


    Wir bleiben zunächst im Terrain-Modus und wählen das Trassierungselement "sekundär" aus. Hierzu klicken wir mit gedrückt gehaltener [Strg]-Taste auf die Mittellinie des Trassierungselements. Daraufhin wird die Mittellinie blau gefärbt:




    Nun wechseln wir in den Referenzlinien-Modus, indem wir auf der linken Seitenleiste oben auf "Referenzlinien" klicken. Im Abschnitt "Referenzlinien" klicken wir auf "Neue parallele Referenzlinien". Es wird nun eine Referenzlinie erstellt, die genauso lang ist wie das Trassierungselement, und parallel zu diesem verschoben. Mit der Maus könnte man nun grafisch festlegen, wie weit sie von der Mittellinie des Trassierungselementes entfernt sein soll.


    Da wir aber eine exakt 18m breite Straße bauen wollen, geben wir die Entfernung numerisch ein. Um dies zu tun, tippen wir einfach "9", während die Linie noch von der Maus bewegt wird. Das erscheinende Eingabefeld sollte die "9" enthalten und wir können mit OK bestätigen.



    Da die Trassierungs-Element-Mittellinie noch sekundär selektiert (blau) ist, können wir direkt erneut auf "Neue parallele Referenzlinien" klicken. (Sollte sie nicht mehr selektiert sein, können wir sie erneut sekundär selektieren, indem wir erneut mit gedrückt gehaltener [Strg]-Taste die Mittellinie anklicken.) Diesmal geben geben wir aber -9 ein, damit sie auf der anderen Seite liegt.


    Eine kleine Randnotiz: Wenn man die [Umschalt]- und die [Strg]-Taste gleichzeitig drückt, dann kann man auch mehrere Trassierungselemente, Refenzlinien, Splines... markieren. Wenn man dann die Funktion "Neue parallele Referenzlinien" betätigt, kann man auf den Schlag gleich eine ganze Reihe von Linien erstellen!


    Außerdem sei noch erwähnt, dass es diese Parallel-Funktion auch für Splines, Gleise usw. gibt.



    6 Splines

    Am Besten fängt man immer mit den Bordsteinen an. Die Bordsteine sind Splines, d.h. spezielle Objekte, deren Länge und Radius wie bei einer Referenzlinie eingestellt werden kann.

    6.1 Bordstein-Höhen

    Bevor man mit dem Straßenbau beginnt, muss man sich überlegen, wo das 0-Niveau der Straße liegen soll:



    Das obere Beispiel ist praktisch für den Bau von Straßen innerhalb der Stadt. Gebäude, Leuchten, Straßenschilder usw. können dann auf der 0-Höhe ganz einfach platziert werden. Das untere Beispiel ist eher geeignet für Überland-Straßen, die über keinen Bordstein verfügen.


    Wir entscheiden uns für obige Variante, da wir hier eine Innenstadt-Strecke bauen wollen.


    Als nächstes müssen wir uns noch anschauen, wie die von LOTUS mitgebrachten Bordsteine aussehen:


    • Entlang der Bau-Richtung muss sich die Straßenoberfläche links befinden und Gehweg usw. rechts.
    • Der Höhenunterschied ist standardmäßig 15 cm = 0,15 m, weshalb die Straßenoberflächen auf einer Höhe von -0,15 m gebaut werden müssen
    • Die Referenzhöhe des Bordsteins liegt "unten", d.h. sie müssen ebenfalls auf Straßenoberflächen-Niveau, also auf einer Höhe von -0,15 m gebaut werden

    6.2 Erste Bordsteine

    So, genug der Theorie! :-)


    Wir klicken auf der linken Seitenleiste auf "Splines" und wählen auf der rechten Seitenleiste unter "Filter nach Gattung" die Gattung "Straßen- und Gehwegselemente" aus. Dann kann's losgehen!


    Da wir, wie zuvor erklärt, den Bordstein in einer Höhe von -0,15 bauen müssen, geben wir diesen Wert oben in der Symbolleiste "Allg. Konstruktion" im "Z ="-Feld ein:




    Die Bauschritte entsprechen nun denen der Trassierungselemente: Zuerst klicken wir links auf "Neue Spline" und schon hängt der neue Bordstein an der Maus. Nun benutzen wir wieder die "Snap"-Funktion: Wir halten die [Strg]-Taste gedrückt und bewegen die Spline an die rechte Referenzlinie. Daraufhin wird die Spline automatisch genau an dieser ausgerichtet:



    Klicken wir nun mit der linken Maustaste, dann können wir wieder wie gehabt die Start-Richtung festlegen. Da wir uns nun aber exakt an der Referenzlinie orientieren möchten, halten wir hierbei erneut die [Strg]-Taste gedrückt: wir können nun nur noch Winkel in ganzen 30° bzw. 45°-Schritten festlegen. Wir bewegen die Maus nun so, dass die Spline nach oben rechts exakt parallel zur Referenzlinie ausgerichtet wird und klicken mit der linken Maustaste:



    Wir wollen nun ein kurzes Stück geradeaus legen, etwa 5 m. Das funktioniert so wie bei den Trassierungselementen. Nach dem Klicken mit der linken Maustaste wird dieses Stück festgelegt und wir können direkt mit dem nächsten Stück fortfahren. Mit Hilfe der Snap-Funktion können wir nun sehr einfach eine Rechtskurve über 90° konstruieren, die etwa 6 m Kurvenradius haben sollte. Wenn dieses festgelegt wurde, dann beenden wir den Konstruktionsvorgang mit zweifachem, rechten Mausklick.

    6.3 Terrain-Generierung

    Während dieser Arbeitsschritte sind folgende Besonderheiten zu sehen:

    • Im unteren Fensterbereich erscheint immer wieder eine Fortschritts-Anzeige "Terrain-Generierung"
    • Bisweilen wechselt die Ansicht auf eine "Drahtgitter"-Darstellung:


    Hintergrund ist hierbei, dass der Map-Editor bei Veränderung von Bordstein-Splines (und anderen, die die Gestaltung der Oberfläche betreffen, wie Gehwege, Rillenschienen usw.) dass fertige Terrain neu generieren muss. Die Länge dieser Vorgang kann mit zunehmender Komplexität der betroffenen Kachel erheblich steigen und während der Map-Editor noch rechnet, stellt er die Karte schon einmal in der Drahtgitter-Ansicht provisorisch dar.

    6.4 Weiter geht's

    Wenn alle Berechnungsvorgänge abgeschlossen wurden, dann sollte das Ganze so aussehen:




    Wir wollen an das gebogene Stück nun noch ein weiteres, gerades anbauen. Hierzu klicken wir wieder auf "Neue Spline" und bewegen die Maus über das Helper-Dreieck am Ende des Bogens, dort, wo wir weiterbauen wollen. Sobald die Maus über dem Dreieck liegt, färbt sich dieses orange und die Spline richtet sich exakt an ihm aus:




    Wie bereits bekannt, heften wir nun ein 20 m langes, gerades Stück Bordstein daran.




    Schauen wir uns das Ganze mal in der 3D-Ansicht an. Außerdem schalten wir links im Abschnitt "Umwelt" die Checkbox "Als Drahtgitter anzeigen" an. Dann kann man sehr gut erkennen, wie LOTUS das Terrain um den Bordstein herum konstruiert hat - und dabei auch die Höhe entsprechend angepasst hat: