Tutorial: Terrain + Trassierungselemente + Gleise

  • Sowohl Gleise als auch Trassierungselemente sind in ihrer Höhe "absolut". Das bedeutet, dass der Map-Editor beim Verlegen des Gleises zwar die Höhe des Bodens (ggf. mit dort bereits befindlichem Trassierungselement) berücksichtig, dann das Gleis aber "fest" liegt und sich nicht mehr an ggf. veränderte Höhenverläufe anpasst. Hieraus ergibt sich eine ideale Vorgehensweise beim Bau von Gleisen in Verbindung mit Trassierungselementen.

    1 Einführung

    In der Realität wird natürlich erst die Trassierung festgelegt und dann darauf das Gleis geplant. In LOTUS kann es aber umgekehrt sinnvoller sein! Insbesondere wer seine ersten Erfahrungen machen möchte und "mal eben" eine Strecke oder generell eine fiktive Karte baut, der kann bei der "realer" Reihenfolge Probleme bekommen, wenn ihm die Trassierung nicht gefällt - eben weil sich die Gleise nicht nachträglich anpassen!


    Vom Prinzip her ist's ganz simpel: Man baut erst das Gleis "frei" in die Landschaft, dann fährt man alles in der Simulation als "Trockenübung" ab und schließlich baut man die Trassierungselemente "drunter" und darum herum die Straße usw.

    2 Gleise

    Das hier ist erstmal der "2D-Verlauf" des Gleises, wie ich es der Karte "nachgemalt" oder nach Phantasie verlegt habe:




    Nun soll der markierte Abschnitt aber deutlich höher gesetzt werden - von mir aus, weil da ein Hügel ist, der im Basis-Terrain nicht vorhanden ist - oder einfach, weil man darauf Lust hat! :-D


    Dann passen wir den Gleisverlauf an:




    So, es wird natürlich offensichtlich: Dass Terrain passt sich bei Rillenschienen zwar generell an, aber nur in absoluter, direkter Nähe. Das bringt natürlich überhaupt nichts - ein Trassierungselement muss her!


    Aber erstmal soll es eine zweigleisige Strecke werden, daher arbeiten wir einfach mit der "Parallel"-Funktion und tippen den Abstand 3,2 m ein:




    3 Probefahren

    So - und jetzt? Jetzt wird erstmal probegefahren! Denn danach wollen wir die Höhe der Gleise nicht noch einmal anfassen!




    Ja, das sieht doch schon sehr... öhm... überzeugend aus... ;-) Wenn wir nun aber doch der Meinung sind, die Hang müsste deutlich steiler sein, dann wäre jetzt der richtige Zeitpunkt, die Gleislage im MapEditor anzupassen. Aber wir denken, es ist so steil genug.

    4 Trassierungselemente

    Jetzt kommen dann endlich die Trassierungselemente ins Spiel!

    Wichtig ist nun die relative Höhe! Wenn es Rillengleise sind, dann müssen die Trassierungselemente (bei Verwendung unserer Standard-Bordsteine) um 0,15 m über dem Gleis liegen (Z = +0,15) - denn das Gleis befindet sich auf dem herabgesetzten Straßen-Niveau. Sind es aber z.B. die Standard-Gleise, die wir mitliefern, dann müssen die Trassierungselemente 0,25m unter dem Gleis liegen (Z = -0,25), denn sonst wird das Gleis samt Schienen, Schwellen und Schotterbett vom Trassierungselement vergraben und es schaut nur noch die Lauffläche man gerade so heraus.


    Die finale Vorgehensweise:


    1. Links auf "Gleise" wechseln.


    2. Sekundäres Auswählen eines der Gleise des gewünschten Abschnitts [Umschalt]+[Strg] - das linke oder rechte, egal:




    3. Links auf "Terrain" wechseln


    4. Z = 0,15 einstellen




    5. Die Breite der Trassierungselemente vorwählen. Da wir noch Häuser usw. daneben stellen wollen, nehmen wir 50 m



    6. "Neue parallele Tr.-Elemente" anklicken und die Hälfte des Gleisabstandes - hier also 1,6 - eingeben. Je nach zuvor markiertem Gleis entweder plus oder minus - da wir das rechte gewählt haben, müssen wir -1,6 nehmen.


    Fertig!


    Wie man sieht, folgen die Trassierungselemente wie erwartet dem Gleis, welches aber vorher sauber im Spiel getestet werden konnte!



    Und wenn man dann die Straße baut, passt alles wunderbar sauber zusammen! :-)



    Probleme?

    Es kann passieren, dass es Höhenprobleme bzw. Unregelmäßigkeiten gibt - die Lösung dafür könnte sein, dass zwei Trassierungselemente nur "aneinander liegen", aber nicht logisch miteinander verbunden sind. Dann bitte beide markieren, :splinejoin: betätigen und die Kachel neu durchrechnen lassen (:refreshmt:).