Detailtexturen

  • Mit Hilfe der Detailtextur können Bodenpolygone deutlich ansprechender als mit nur einer Textur gestaltet werden. Über die genaue Funktionsweise gibt dieser Artikel Aufschluss.

    1 Abgrenzung

    Die hier beschriebene Detailtextur-Technik wird üblicherweise für Bodenpolygone verwendet und ist dann wirksam, wenn der Haken "Alpha-gesteuerte Detailtextur" nicht aktiv ist. Die Arbeitsweise bei aktiviertem Haken wird beim ContentTool beschrieben: Material-Eigenschaften - Detail-Textur

    2 Effekt-Beschreibung

    2.1 Grundprinzip

    Das Prinzip bei diesem Effekt ist, dass zur normalen Textur eine zweite Textur zugemischt wird, die sich zwar wesentlich häufiger wiederholt, dafür aber eine entsprechend höhere Detailtiefe erlaubt. Typisches Beispiel: Eine großräumige Grastextur, deren Mapping so eingestellt ist, dass sie sich z.B. alle 40m wiederholt, wird mit einer Detailtextur gemischt, welche sich beispielsweise alle 2m wiederholt.


    Angenommen, die Detailtextur hätte eine Größe von 256x256 Pixel, dann wäre ein Pixel nur etwa 8mm groß. Dafür würde die sehr häufige Wiederholung aber sehr unnatürlich aussehen. Bestünde das Material dagegen nur aus der großräumigen Textur, dann wäre die Wiederholung zwar akzeptabel, man müsste aber für dieselbe Auflösung bei 40m Kantenlänge mehr als 5000 x 5000 Pixel bereitstellen...

    2.2 Art der Mischung

    Mathematisch gesprochen wird die Farbe des jeweiligen Pixels der normalen und der Detailtextur addiert und dann "mittelgrau" abgezogen. Dabei gilt natürlich, dass die Farbe nach dem Abziehen nie dunkler als Schwarz wird! :-D


    Dieses Verhalten wurde ausgewählt, weil sie die besten Ergebnisse liefert, wenn die eine Textur eingefärbt ist und die andere Textur "neutral" durchschnittlich Mittelgrau ist. Welche Textur dabei welche Funktion übernimmt, ist egal. Die mitgelieferten Texturen wurden so gewählt, dass die "normale", großräumige Textur "asphalt1.bmp" mittelgrau ist und somit zu allen Arten von Detailtexturen, auch unterschiedlicher Färbung, kompatibel ist. Demgegenüber stehen "asphalt1_detail.bmp" (dunkelgrau) und "platten1.bmp" und "cobblestone_1.bmp" (hellgrau).


    Umgekehrt - wie bei unserem Gras - kann natürlich auch die Detailtextur "neutral" sein, also im Durchschnitt mittelgrau, und die großräumige Textur die Farbe vorgeben.


    Die "graue" Textur darf aber sehr wohl Farb-Akzente haben, was insbesondere bei der Gras-Detailtextur durchaus erwünscht ist, damit das Gras in der Gesamtheit auch farblich nicht zu homogen ist.


    Wegen ihrer unberechenbaren Wirkung sollte aber darauf verzichtet werden, dass beide Texturen stark vom Mittelgrau abweichen, insbesondere dass beide eingefärbt sind.

    3 Materialeigenschaften

    • Detail-Textur-Faktor: Das Größenverhältnis zwischen normaler und Detail-Textur: eine 10 bedeutet, dass die Detailtextur zehnmal in die Haupttextur "passt".
    • Detail-Textur: Hierbei handelt es sich selbstverständlich um die zweite Textur, die der "Normalen Textur" mehr Tiefe geben soll.