Sekundäres Mapping für Ambient Occlusion funktioniert nicht

  • Problem 1: Ambient Occlusion funktioniert nicht, obwohl scheinbar alles richtig gemacht wurde.


    Lösung Marcel Kuhnt und Kira: Die beiden betroffenen Objekte gemeinsam (mit Shift markieren) exportieren.


    Problem 2: Ambient Occlusion-Textur rauscht nach Aufhellung durch Bildbearbeitungsprogramm und sieht aus wie Schimmel.


    Lösung Marcel Kuhnt und RW1HH: AO mit größerer Auflösung backen und dann verkleinern; in Blender im Register "World" Environment Lighting und Indirect Lighting aktivieren und Werte probieren.


    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Originaltext:


    Gutes neues Jahr an alle erstmal! ;)


    Habe mich die letzten Tage mit Ambient Occlusion und dem sekundären Mapping beschäftigt und stoße auf ein Problem, denn das Ambient Occlusion funktioniert nicht, wenn ich in den Materialeigenschaften alles so einstelle, dass das Sekundärmapping (Objekt "@2m_sth26109-110_innenraum.x3d") für das AO verwendet werden soll. Wenn ich die Intensität erhöhe, wird einfach der gesamte Innenraum dunkler. Wenn ich den Haken "AO verwendet das originale Mapping" setze, verwandelt sich der Innenraum in einen hell-dunklen Fleckenteppich; die Textur funktioniert also. Das Modell mit dem sekundären Mapping scheint auch korrekt nicht in der Liste rechts auf. Was aber etwas seltsam ist, ist dass bei mehrmaligen Import des @2m_-Modells keine Warnung bzgl. Überschreiben kommt.


    Meine Vorgehensweise:


    1. Innenraum-Modell in Blender kopiert, Mapping verändert und AO generiert

    2. AO in Gimp bearbeitet und als .dds-Textur mit DXT1+Mipmaps in den Arbeitsordner exportiert

    3. In Blender die Textur zugewiesen und mit der korrekten Bezeichnung "@2m_..." exportiert, Name durch Copy&Paste garantiert richtig

    4. .x3d im ContentTool importiert; Modell scheint nicht in Liste auf

    5. Materialeinstellungen angepasst, siehe Anhang

    6. Ärgern, dass es nicht funktioniert


    Ich weiß nicht, ob das genügend Informationen sind. Gerne kann ich mehr Screenshots machen falls nötig. ;)


    Danke schon mal, ich hoffe, ich habe es verständlich formuliert. ?/

  • Nur zur Sicherheit ­– manchmal sinds ja die Kleinigkeiten, die den Ausschlag geben: Du hast beide Objekte aus Blender zusammen exportiert?

  • Sofern beim Export die Option "Selection Only" deaktiviert ist, sollten bereits alle Objekte zusammen exportiert worden sein.

    Sofern du diese Option aktiviert hast, musst du beide Objekte mit gedrückter SHIFT-Taste markieren und dann zusammen in eine X3D exportieren.



    Edit: und wieder zu spät, nur weil ich ein Bildchen einfügen wollte :D

  • Vielen Dank! Genau das war's, jetzt funktioniert es.


    Noch eine Frage: Beim Innenraum wird das AO sehr dunkel, fast schwarz, generiert. Ich musste es deshalb in Gimp stark aufhellen, wodurch ein unschönes Rauschen in der Textur entstanden ist. Gibt es eine Einstellmöglichkeit, dass die AO-Textur heller generiert wird? Oder hilft da nur der Weichzeichner?

  • Einerseits das, oder - sofern es rauscht - du bleibst bei Deiner "Gimp-Methode", lässt die Textur zuvor aber mit höherer Qualität "erzeugen". Dann sollte es auch nicht rauschen.


    Man darf aber auch nicht vergessen, dass manche Ecken im Wagen auch in der Realität ganz schön dunkel sind, aber ich gebe zu, dass das vom Gehirn "weggedacht" wird und deshalb subjektiv nicht so stark auffällt...

  • Ich lasse die AO-Texturen in 8192x8192 erstellen und rechne sie später runter. Beim Backen der AO-Textur in Blender ("World") setze ich noch ein Häkchen bei der Umgebungsbeleuchtung. Muss man sich aber individuell rantasten, welche Werte für das jeweilige Mesh passen.

  • Danke für die Antworten! Eine Mischung aus euren 3 Vorschlägen hat das Ergebnis deutlich verbessert.


    Hätte mir nicht gedacht, dass es so viel bringt, die Textur zuerst groß generieren zu lassen und dann kleiner zu machen. :) Dadurch kann man eine größere Regelmäßigkeit in die Textur bringen und hat nicht mehr solche "Schimmelflecken".


    Die Umgebungshelligheit (auch die indirekte) in Blender habe ich auch probiert. Mit den Standardwerten wurde die Textur etwas heller. Wenn ich mehr herumprobiert hätte, wäre das Ergebnis vermutlich noch besser geworden, aber ich bin jetzt zufrieden. (siehe Screenshot-Thread)


    Zusätzlich habe ich die AO-Textur etwas dunkler, dafür die Intensität auch etwas verringert.


    Danke für eure Hilfe. ;)

  • Jo, das sieht auch sehr schick aus! Aber ich würde dennoch die Qualität hochstellen. Das ist normalerweise trotzdem nur eine Frage von wenigen Minuten, bis er fertig ist... eigentlich darf es nicht rauschen, sonst sieht man sofort, dass du AO benutzt! ;-)

  • Ich lasse es erst mal so wie es ist, und schaue, ob es mir in einem halben Jahr noch gefällt. Insbesondere werde ich ja später noch mehr Zeit in dem Fahrzeug verbringen, wenn es ans Testen geht. Die AO ist ja ziemlich leicht auszutauschen.

  • Neu erstellte Beiträge unterliegen der Moderation und werden erst sichtbar, wenn sie durch einen Moderator geprüft und freigeschaltet wurden.

    Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 60 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Bitte erstellen Sie ggf. ein neues Thema.

    Maximale Anzahl an Dateianhängen: 5
    Maximale Dateigröße: 500 kB
    Erlaubte Dateiendungen: bmp, cfg, ini, jpeg, jpg, lct, ldl, llg, lob, log, lpmtl, lptmt, ltx, pas, pdf, png, railtrack, rar, txt, veh, wav