Normal Mapping (oder Bump Mapping)

  • Guten Tach.


    (Kleine Info vorweg: Es kann sein, dass ich in diesem Post sehr dämliche Fragen stelle. Man möge mir das bitte verzeihen.)


    Ich bin verwirrt. :S In dem sehr umfangreichen Lexikon-Eintrag zu den Material-Eigenschaften wird ja auch beschrieben, wie man Normal Mapping auf ne Textur draufbekommt (Abschnitt 5.7). Da ich das ganz gerne auch machen würde, hab ich mir den entsprechenden Abschnitt mal durchgelesen. Nun steht da aber was von Normalen-Texturen und Bump-Texturen. Tante Google hat auch einige Ergebnisse dazu geliefert, jedoch verstehe ich noch nicht so richtig, wie das jetzt gehen soll. Ich habe ein Video gefunden (https://youtu.be/BgUIilyvRWk) in dem beschrieben wird, wie man "Bump-Mapping" durchführt. Dann gibt es noch diverse andere Videos (z.B. https://youtu.be/0r-cGjVKvGw), die beschreiben, wie man "Normal Mapping" durchführt.


    Was ist denn jetzt das richtige?


    Und was sind die im Lexikon-Artikel beschriebenen "Tangenten-Informationen"?


    Danke schonmal für eure Hilfe!

  • tramkatze

    Hat den Titel des Themas von „Normal Mapping“ zu „Normal Mapping (oder Bump Mapping)“ geändert.
  • Also in Lotus sind Normalmap=Bumpmap. Es gäbe auch noch eine heightmap/parallax.


    Zur Normalmap. angenommen du hast ein flaches Stück Blech, so würde dies relativ gleichmäßig beleuchtet im simulator erscheinen. „stanzt“ du nun eine rechteckige Vertiefung in dieses Blech, so würde sich insbesondere an der dem licht zugewandten Kante das Licht stärker reflektieren, sowie an der licht abgewandten seite entsprechend weniger stark reflektieren, als der rest der Platte.


    Die normalmap enthält genau diese Informationen über die Kanten, so dass die Grafikkarte das Objekt wie oben beschrieben darstellen kann. Dabei ist das Mesh des objektes weiterhin vollkommen flach, die kanten existieren im Modell nicht.


    Bei der Parallaxe wird der eindruck von Tiefe erzeugt, indem die textur seitlich verschoben wird, Der effekt funktioniert nur, wenn das objekt von der Seite betrachtet wird, und kann unschöne Nebeneffekte erzielen.

    Ich empfehle daher sich auf die Normalmap zu konzentrieren. Dennoch sollte auch die nicht unbedingt überall verwendet werden, sie muss schließlich auch geladen werden, und verbraucht ressourcen. Bei dem welligen Blech eines Fahrzeuges top, bei der nut in einem Kantstein eher too much.

  • Danke für die Antwort!


    Das mit Normalmap/Bumpmap hab ich jetzt verstanden. (Ich möchte das tatsächlich auf Blechwände anwenden)


    Nur noch eine Frage: Was sind Tangenten-Informationen und wo bekommt man die her? Der entsprechende Entrag fehlt ja noch.

  • Was sind Tangenten-Informationen

    Die Frage will ich dann auch nicht unbeantwortet lassen: Normalerweise muss die Grafikkarte nur wissen, wo die Eckpunkte sind (Position) und in welche "Richtung" das Polygon zeigt (Normale). Bei Normal-Maps benötigt die Grafikkarte zusätzlich noch eine dritte Information, die Lage der Tangente, aber das ist hier wirklich völlig egal, was das genau ist. Aber sie wird eben benötigt, aber nur in DIESEM Fall. Deshalb wird sie aus Sparsamkeitsgründen nicht immer mitgeliefert, aus Performance-Gründen aber auch nicht jedes Mal berechnet. Also: Für entsprechende Meshs den Button betätigen und alles ist gut! :-)

  • Marcel Kuhnt Gibt es eigentlich die Möglichkeit, die Tangenteninformation auch wieder aus einem bereits importierten Objekt zu löschen? Der Button lächelt mich immer so freundlich an, drum klicke ich da gerne und oft drauf, nur um hinterher festzustellen, dass das gar nicht der Knopf war, den ich eigentlich betätigen wollte. Man kann ja leider schlecht überprüfen, ob die Infos noch da sind. Ersetzen des Meshes scheint die Tangenteninformation beizubehalten. Hilft notfalls ein Löschen und anschließendes Neuimportieren des Objekts?


    Oder ist das eigentlich völlig irrelevant, weil der Einspareffekt nur sehr gering ist?

  • Das würde tatsächlich nur durch Neuimport funktionieren. Aber es ist letztlich vom Einspareffekt nicht sehr viel, wenn es sich nicht gerade um ein Objekt mit 1.000.000 Vertices handelt! ;-)

  • Neu erstellte Beiträge unterliegen der Moderation und werden erst sichtbar, wenn sie durch einen Moderator geprüft und freigeschaltet wurden.

    Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 60 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Bitte erstellen Sie ggf. ein neues Thema.

    Maximale Anzahl an Dateianhängen: 5
    Maximale Dateigröße: 500 kB
    Erlaubte Dateiendungen: bmp, cfg, ini, jpeg, jpg, lct, ldl, llg, lob, log, lpmtl, lptmt, ltx, pas, pdf, png, railtrack, rar, txt, veh, wav