Guten Tach.
Ich habe mal für jemanden privat Blender-Tutorials erstellt, daher dachte ich mir, ich kann sie hier ja mal zur Verfügung stellen. Vielleicht hilfts ja jemandem.
Teil 1 - Das Grundlegende Mesh
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Teil 2 - Die Texturen
Link zur Textur in der Videobeschreibung.
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Teil 3 - Die Feinheiten
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Teil 4 - Eine Rundumleuchte
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Teil 5 - Kabel
Teil 1 - Oberflächen und Wände
Die Innenwände sind ja von Modell zu Modell verschieden, daher hier mehrere Lösungsansätze:
Variante 1: Ein-Pixel-Mapping
Beim Ein-Pixel-Mapping packt man sämtliche zu texturierenden Teile der Innenwände auf eine Textur, bei der nur ein sehr kleiner Bereich (z.B. 20x20 Pixel) eine Farbe (nicht Textur!) aufweist. Sämtliche zu texturierenden Teile werden markiert, die UV-Maps so weit verkleinert, dass sie auf das kleine Feld passen, und dort hinbewegt.
Diese Methode eignet sich vor allem für einfarbige Wände und allgemein Bereiche, die keine große Maserung oder Farbunterschiede besitzen.
Für diese Methode werden keine Fotos für Texturen benötigt.
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Variante 2: Endlostextur
Bei Endlostexturen nimmt man ein Foto, bearbeitet es (z.B in GIMP) so, dass es nahtlos kachelbar ist, und packt es (einmal reicht) auf eine Textur. Diese kann man nun in Blender importieren. Wenn man die UV-Maps auf die Textur wirft, dürfen diese über die Grenzen der Textur hinausgehen,
denn sie wiederholt sich in Blender endlos.
Diese Methode eignet sich vor allem für große Bereiche, für die sonst eine sehr hohe Texturauflösung benutzt werden müsste.
Für diese Methode werden Fotos für Texturen benötigt, diese sollten keine Spiegelungen oder Verfärbungen aufweisen.
Teil 2 - Sitze
Variante 1: Endlostextur
Siehe oben. Einziger Unterschied: Die Textur wird tatsächlich mehrfach wiederholt, bis die erforderliche Größe erreicht ist, und dann auf ein Template gepackt (siehe unten)
Diese Methode eignet sich vor allem für Sitztexturen mit kleiner Wiederholgröße.
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Variante 2: Foto
Für Fototexturen nimmt man ein (möglichst gerade aufgenommenes) Foto, zieht es (z.B. mit JPG-Illuminator) gerade und packt es auf ein Template.
Diese Methode eignet sich vor allem für Sitztexturen, die keine Wiederholung aufweisen, oder wenn man individuelle Verschmutzungen darstellen möchte.
Teil 3 - Die Außentextur
Variante 1: Foto
Man fotografiert das Objekt von allen Seiten, zieht es gerade, und packt es auf das Template.
Diese Methode ist für starke Verschmutzungen, die man auch nachbilden will, sinnvoll.
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Variante 2: Fotovorlage
Bei einer Fotovorlage nimmt man ein Foto des Objektes, zieht es gerade und nimmt es nu als "Hintergrundobjekt", d.h. man überpinselt es nochmal.
Diese Variante eignet sich vor allem für Texturen, die exakt gerade und stimmig sein sollen, und für Texturen, bei denen das "Trägerfoto" unter schlechten Lichtverhältnissen oder mit vielen Spiegelungen aufgenommen wurde.
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Variante 3: Selbst erstellte Textur
Man malt die Textur komplett selber, oder mit einer Zeichnung als Unterlage.
Diese Methode ist sinnvoll, wenn man keine Fotos vom Originalobjekt hat.
Teil 4 - Das Template
Das Template besteht aus einer oder mehreren quadratischen Texturen, welche immer eine Abmessung in Zweierpotenzen haben sollten (z.B. 1024x1024, 2048x2048 o.ä.). Auf diesem liegen alle Texturen, die später durch Repaints veränderbar gemacht werden sollen. Daher ist eine halbwegs logische Anordnung sinnvoll. Auf dem Template liegen meistens die Sitz- und Außentexturen.
Teil 5 - Effiziente Auslastung von Texturen
Texturen sind sehr performancelastig. Daher gilt es, möglichst wenige und möglichst kleine zu verwenden. Man sollte immer nachdenken, wie nah man dem Objekt kommt, und entsprechende Texturgrößen realisieren. Zudem sollten es eher wenige große (z.B. 4096x4096) Texturen als viele kleine sein. Objekte, die später eine Nachttextur bekommen sollen, sollten zusammen auf eine Textur.
Bei Fragen einfach hier in den Thread schreiben.
LG