Wie erstellt man für "Glas" eine Alpha?

  • Hallo zusammen!


    Ich möchte gerne Glasscheiben für meine Objekte machen.

    Das einzige was mir dazu fehlt ist das Wissen wie man die Textur in eine Alpha oder Maskenebene oder was auch immer dazu nötig ist erstellt.

    Kann ich dazu Gimp verwenden?


    Bitte um Hilfe, mit ein Paar Screenshots wie das im Grafikprogramm aussehen soll.


    LG

  • Moin, ich mache es immer so dass ich die Textur als dds (DXT3) speichere und da dann einfach den entsprechenden Bereich rausradiere, dass er durchsichtig ist. Im Content Tool muss man dann beim entsprechenden Material Alpha-Transparenz einschalten.

  • Ja Florians Tutorial zeigt aber nur die fertige Textur aber nicht wie und womit man die Alpha erstellt, den Rest kann ich selber auch schon machen.

  • Moin, ich mache es immer so dass ich die Textur als dds (DXT3) speichere und da dann einfach den entsprechenden Bereich rausradiere, dass er durchsichtig ist. Im Content Tool muss man dann beim entsprechenden Material Alpha-Transparenz einschalten.

    Also du erstellst eine Textur. In welchen Programm? Da löscht du die Textur und speicherst sie als dds ab. In Blender ist die Textur dann egal oder muss man die gelöschte bzw. ausradierte dds Textur dem Objekt als Textur zuweisen und danach exportierst das ganze als x3d. Oder muss ich einfach die ausradierte Datei im selben Ordner vom Objekt speichern? Aber wie kommt dann die Textur in das CT wenn die nicht dem Objekt im Blender zugewiesen wird?

  • Aufpassen, hier werden zwei voneinander unabhängige, jeweils valide Methoden durcheinander gewürfelt.


    Methode A) separate Alpha-Textur: Der Alpha-Kanal liegt als eigene Datei vor und es wird der Farbwert als Grauskala für den (in diesem Fall) Durchsichtigkeitswert genutzt. Je Dunkler der Grauton, desto durchsichtiger wird das Material erscheinen. Die Zuordnung von Regulärtextur und Alphatextur erfolgt durch einen Suffix des Dateinamen, beide Dateien müssen im gleichen Verzeichnis liegen. [...].bmp ist die Regulärtextur, dann muss die Alphatextur [...]_alpha.bmp heißen


    Methode B) Alpha-Kanal in der normalen Texturdatei: Einige Bildformate unterstützen im Gegensatz zu bmp zusätzlich zu den drei Farbkanälen (rot, grün, blau) einen vierten Farbkanal, den Alpha-Kanal, direkt in der gleichen Datei. Hier ist es möglich, im Bildbearbeitungsprogramm die Transparenz der Textur an der jeweiligen Stelle direkt mitzubestimmen.


    Bei Paint.Net muss man teilweise aufpassen, dass die Füllmethode je nach Anwendungsfall in der Werkzeugleiste auf "Überschreiben" umgestellt werden muss. Der transparentere Farbton kann im erweiterten Farbauswahlfenster ausgewählt werden.


    Bei Gimp kann es notwendig sein, den Alphakanal erst explizit im Kontextmenü der Ebene zu aktivieren.

    Im Gegensatz zu Paint.Net, wo man im Zweifel mit verschiedenen Alpha-Werten auf einer Ebene arbeiten kann, möchte ich deutlich meine MEINUNG zum Ausdruck bringen, in Gimp für unterschiedliche Transparenzen auf der gleichen Textur mit verschiedenen Ebenen zu arbeiten, weil die Transparenz beim Aufbringen auf die Leinwand in Gimp in den Werkzeugeinstellungen erfolgt und es für mich einfacher ist, die Farbe voll aufzutragen und die Ebenentransparenz zu ändern. Aber das ist Geschmackssache.


    Ich möchte deutlich dazu schreiben, dass keine der Methoden besser oder schlechter als die andere ist, mir ist nur aufgefallen, dass Florian Methode A benutzt, TramKatze aber von Methode B schreibt.


    Ansonsten unterscheidet sich das Vorgehen in Blender nicht von der bei einer herkömmlichen, komplett opaken Textur.

  • Busfanat :


    Vielen Dank! Sehr gute Beschreibung!

    So check ich das :'D


    Nur um es zusammen zu fassen ob ichs tatsächlich verstanden habe:


    Also braucht man nicht unbedingt eine dds (dxt3) Datei? Die Datei kann auch eine bmp mit einem Alphakanal sein?


    Nur als Beispiel:


    Meine Textur nennt sich: Normale Textur ----> SB_U_Bahnabgang.bmp (ist in Blender dem Objekt zugewiesen und wurde als x3d Exportiert)

    für das Glas ------> SB_U_Bahnabgang_alpha.bmp (liegt im selben Verzeichniss wie die fertige x3d)


    Im CT die Einstellungen werden ja in Florians Video sehr gut Beschrieben. Das sollte dann ja kein Problem sein.


    Danke!!



    Mein Mut sinkt schon wieder, wollte das morgen mal ausprobieren :ouch:

    Robin_1962 Wenn ichs Verstanden habe mach ich ein Tutorial ;)

  • dds-Dateien haben gewisse Vorteile, aber vom Grundprinzip her funktioniert es auch mit zwei bmp, wovon eine als Alpha-Kanal fungiert. Zumindest habe ich es genau so verstanden, wie du. Aber bitte Ausprobieren und hier Bescheid geben, ob ich Topfen erzählt habe :)

  • Und noch als ganz kleine Ergänzung: DXT-/DDS-Dateien sind verlustbehaftet komprimiert, also kleiner aber in extremen Situationen eventuell unschöner (im Normalfall "Fototextur" aber nicht erkennbar).

  • Und noch als ganz kleine Ergänzung: DXT-/DDS-Dateien sind verlustbehaftet komprimiert, also kleiner aber in extremen Situationen eventuell unschöner (im Normalfall "Fototextur" aber nicht erkennbar).

    Also ist bmp quasi die erste Wahl? Ich seh bei Florian immer dds. deswegen dachte ich das es für eine Glastextur besser wäre es als dds. zu speichern.

    Mein Corel PaintShop Pro x7 kann nicht dds. Datein erstellen, dass Programm ist wohl schon zu alt :(

    So hätte ich mir bei Florians Tutorial noch gewünscht er hätte kurz noch gezeigt wie er die Datei in welchen Programm erstellt. Also wie man den Alpha Kanal erstellt und wie man die Transparanz erstellt. Und was dazu nötig ist um alle Datein am Objekt zu haben um es ins CT importieren zu können.

    Ansonsten deckt das Tutorial alles ab was man Wissen muss.

  • Also ist bmp quasi die erste Wahl?

    Nein! Und das wird auch klar, wenn man es mit der "alltäglichen" Wahl zwischen *.jpg und *.bmp vergleicht: Fast immer ist jpg besser, aber manchmal (aber eher selten) möchte man doch bmp nehmen, weil man andernfalls Probleme hat (z.B. bei feinen Zeichnungen). Wobei man bei großer Auswahl dann eher auf png wechseln sollte, aber diese Möglichkeit gibts bei Texturen nicht ;-)


    Klar, bei bmp ist man immer auf der "sicheren" Seite, knallt sich aber damit auch unnötigerweise den Speicher zu, während fast immer jpg genauso gut ist. Und so ist DXT auch meistens genauso gut. Allerdings muss man in Bezug auf den Alphakanal auf die DXT-Version achten (meistens dürften 3 und bei differenzierteren Alphakanälen 5 sinnvoll sein).

  • Also ist bmp quasi die erste Wahl?

    Nein! Und das wird auch klar, wenn man es mit der "alltäglichen" Wahl zwischen *.jpg und *.bmp vergleicht: Fast immer ist jpg besser, aber manchmal (aber eher selten) möchte man doch bmp nehmen, weil man andernfalls Probleme hat (z.B. bei feinen Zeichnungen). Wobei man bei großer Auswahl dann eher auf png wechseln sollte, aber diese Möglichkeit gibts bei Texturen nicht ;-)


    Klar, bei bmp ist man immer auf der "sicheren" Seite, knallt sich aber damit auch unnötigerweise den Speicher zu, während fast immer jpg genauso gut ist. Und so ist DXT auch meistens genauso gut. Allerdings muss man in Bezug auf den Alphakanal auf die DXT-Version achten (meistens dürften 3 und bei differenzierteren Alphakanälen 5 sinnvoll sein).

    Meine Häuser mach ich alle in bmp. Hoffe das wird dann am Ende kein Speicherfiasko :-(


    Also bmp. ist also Speicherfressend während dds. komprimierter ist. Soweit habe ich das verstanden, den Rest nicht, dass ist mir eine Nummer zu Hochwissenschaftlich :'D aber danke Marcel Kuhnt das du mir das so gut erklärt hast!

    Edit:

    Hab schonmal angefangen mein Wiener Linien Warthäuschen zu bauen wo ich dann die Scheiben einbauen werde. Hoffe ich ...... :)


  • Was mir hier auffällt, ist, dass du alles in einem Objekt baust. Das kann funktionieren, für eine einfacherere Handhabung der Materialien im CT würde ich aber die Metallelemente in ein Objekt packen und die Scheiben in ein anderes. Um die Renderreihenfolge leichter steuern zu können, könnte es sich auch anbieten, die nach außen gerichteten Faces der Scheiben nochmal von den nach innen gerichteten Faces zu trennen, da bin ich mir aber nicht sicher. Ich würde also auf drei Objekte kommen, die alle in der selben x3d von Blender ins CT portiert werden. Wenn ich mir den oberen Screen nochmal anschaue, evtl. sogar fünf, den Holzteil der Sitzbank separat und die Werbefläche auch, die Scheibe vor der Werbung aber ins Objekt der nach innen gerichteten Scheiben.


    Wenn dann alle Materialien von der gleichen Textur versorgt werden sollten, möchte ich noch auf Details bezüglich Aufteilung der Textur eingehen, die ich selber eher als Frage formulieren möchte. Vor allem, weil du mit bmps arbeitest, während ich auf den dds-Geschmack gekommen bin. Bei dds sollte man ja auch immer die geringer aufgelösten Mipmaps mitdenken, damit das Objekt aus größerer Entfernung nicht komplett anders aussieht, als aus der Nähe. Ich hatte noch keine Lust, das mit bmps herumzuprobieren.


    Bevor du aber irgendwas aus diesem Post umsetzt, warte bitte, bis sich jemand mit mehr Erfahrung im Modelling dazu geäußert hat, weil da war jetzt viel Halbwissen dabei.


    Schöne Grüße

  • Perfekt ist es zwar noch nicht aber das Glas ist drinn. Die Glas Textur ist auch noch bmp. Aber ich habs zumindest schon mal durchsichtig!

    Lieben Dank an euch für die Hilfe!:)

    Und natürlich an Florian dessen Tutorial alle Einstellung im CT perfekt erklärt hat!!


  • Meine Häuser mach ich alle in bmp. Hoffe das wird dann am Ende kein Speicherfiasko

    Gerade bei Häusern würde ich doch lieber auf dds setzen. Die Qualitätsverluste sind da normalerweise nicht so bemerkbar und man spart einiges an Speicher. Das Format bei den bereits gebauten Häusern zu ändern ist vom Aufwand her auch nicht die Welt.

  • Meine Häuser mach ich alle in bmp. Hoffe das wird dann am Ende kein Speicherfiasko

    Gerade bei Häusern würde ich doch lieber auf dds setzen. Die Qualitätsverluste sind da normalerweise nicht so bemerkbar und man spart einiges an Speicher. Das Format bei den bereits gebauten Häusern zu ändern ist vom Aufwand her auch nicht die Welt.

    Welches Programm ist deiner Meinung nach dafür geeignet? Mein Corel PaintShop Pro x7 kann keine dds. Datein erstellen.


  • Florian erzeugt seine DDS (inkl. Alphakanal) immer mit DXTBmp und generiert die Mipmaps anschließend mit Gimp (die zuvor erzeugte DDS öffnen und dann mit Mipmaps erneut speichern). Gimp selbst hatte meines Wissens gewisse Nachteile in der Handhabung des Alphakanals, daher der Umweg. Ich habe bisher denselben Weg wie Florian genommen, wollte mich aber nochmal mit Gimp befassen, um auf DXTBmp verzichten zu können.


    Wenn ich mich recht entsinne (meine Auseinandersetzung mit dem Thema liegt schon einige Zeit zurück), war zuletzt mein Problem, dass Gimp bei 0% Alpha (also Volltransparenz, auch wenn man es in der Textur nicht für die Transparenz nutzt) die Farbinformation (RGB-Werte) löscht. Das ist selbst dann ungünstig, wenn der Alphakanal tatsächlich für die Transparenz genutzt werden soll, weil LOTUS an den Rändern dann schwarze Streifen darstellt.

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