Offizielle Ankündigungen zum CDK

  • Reale Multiplayer-Karten

    So, wir haben uns nun besprochen und das Thema "reale Karten" wird folgendermaßen gelöst:


    Das Problem ist ja, dass Ihr keine reale Multiplayer-Karte beginnen könnt. Stattdessen sollen die, die eigentlich eine reale Multiplayer-Karte bauen wollen, auf der fiktiven Welt eine Multiplayer-Karte beginnen und sich dort die nötigen Kacheln reservieren.


    So, und damit ihr nicht mehr – wie bis jetzt – auf der "grünen" Karte "herumstochern" müsst, werden wir mit dem nächsten, baldigen Patch die Möglichkeit schaffen, dass ihr – obwohl ihr für eine fiktive Karte Kacheln reserviert – die reale Karte unterlegen könnt. Edit: Ist bereits gepatcht.


    Damit sollte Euch, die das betrifft, sehr gut geholfen sein, oder? ;-)

  • Kachel-Reservierung ändern

    Es kamen bereits diverse Anfragen zur Änderung oder Löschung von Kachel-Reservierungen. Dies lösen wir wie folgt: In einem der nächsten Patches werden wir diese Möglichkeit in den MapEditor einbauen, sodass Ihr dies selbst durchführen könnt.


    Edit: Inzwischen gepatcht.

  • Singleplayer-Karten ohne DEM

    Uns erreichte die Bitte, dass man zumindest Singleplayer-Karten auch ohne DEM erstellen kann. Diese Möglichkeit werden wir ebenfalls mit einem der nächsten Patches einführen.


    Edit: Ist mittlerweile gepatcht.

  • "Open Source"

    Um Euch die Einarbeitung zu vereinfachen, wollen wir Euch unsere Scripts und die Diorama-Map "freigeben". Hierfür wird es einen zusätzlichen Ordner im LOTUS-Simulator-Verzeichnis mit dem Namen "OpenSource" geben, worin ihr sie finden werdet.


    Die Karte muss dann aber von dort heraus- und in Euer eigenes MapEditor-Arbeitsverzeichnis hineinkopiert werden.

  • Janine

    Changed the title of the thread from “Offizielle Ankündigung zum CDK” to “Offizielle Ankündigungen zum CDK”.
  • Janine

    Approved the thread.
  • Neuigkeiten rund um Planet LOTUS

    Aufhebung der Beschränkung auf einmalige Reservierungen

    Wie einigen schon aufgefallen ist, gibt es auf den beiden Planeten (real und fiktiv) eine unterschiedliche Herangehensweise an die Kachelreservierungen: Auf dem fiktiven Planeten müssen sich Projekte, die am selben Ort gebaut werden sollen, miteinander absprechen und zusammenarbeiten. Auf dem realen Planeten dagegen kann jeder reservieren, wo er möchte - auch mehrfach am selben Ort - , allerdings ist der Zugang dazu moderiert und stark beschränkt.


    Aufgrund der Vorgehensweise auf dem realen Planeten haben wir ein System entwickelt, mit dem im Multiplayer entschieden werden kann, wessen Karte "gewinnt", falls zwei zu spielende Karten sich überlappen. Wir haben heute beschlossen, dieses System auf den fiktiven Planeten auszuweiten und daher auch die dortige Beschränkung aufzuheben, Kacheln ausschließlich an unreservierten Orten reservieren zu dürfen.


    Schlussendlich darf somit jeder jederzeit reservieren, wo er möchte. Diese Änderung wird demnächst eingeführt und dann nochmal in den Patchnotes angekündigt.

    Verfall unbenutzter Kacheln

    Trotz der kommenden Änderung ist es weiterhin so, dass unbenutzte Kacheln wieder aus dem System gelöscht werden. Dies wird durch zwei Mechanismen getriggert: Karten, an denen gar nicht gebaut wird, zum Beispiel weil sie nur zum Testen reserviert wurden oder weil die Karte selbst vom System gelöscht wurde, ohne die Kacheln vorher zu entfernen, werden zur Gänze entfernt. Karten, an denen gebaut wird, verlieren nicht oder nicht hinreichend bebaute Kacheln nach 6 Monaten wieder.


    Um Eure Karte vor dem Verfall "wird gar nicht gebaut" zu schützen, solltet Ihr sie nach der in den Patchnotes verfassten Ankündigung darüber, ab wann die Zeit zählt, einmal öffnen und wieder speichern. Also jetzt noch nicht. :)

  • Ein Hinweis an die fleißigen Content-Ersteller, die Ihre Objekte im Workshop anbieten:


    Es ist üblich und durchaus auch erwünscht, dass Objekte auch mal generalüberholt werden, beispielsweise wenn man damals noch ungenau oder mit falschen Maßen gearbeitet hat, und sich heute die Fertigkeiten so verbessert haben, dass man das Objekt lieber neu erstellen möchte...


    Bitte löscht Szenerie-Objekte und Splines dann nicht aus Euren Containern, die Ihr anderen zur Verfügung stellt! Das würde sonst deren Karten ziemlich furchtbar aussehen lassen.


    Stattdessen empfehlen wir, die veralteten Objekte als "Veraltet" zu markieren. Dann erhält der geneigte Kartenersteller einerseits einen Hinweis, dass die Objekte, die er verwendet, nicht mehr als aktuell gelten (und er kann sie ersetzen, wenn er mag) - und die Objekte werden nicht mehr in den üblichen Kategorien zum Bauen gefunden, sondern sind aussortiert.


    Dazu geht ihr bei entsprechenden Objekten im ContentTool auf "Allgemeine Einstellungen" --> "Gattung und Region" und stellt die Gattung auf "Sonstiges" --> "Veraltet".


    Das war es :)


    ---


    Edit: Aktualisierungen von Objekten und Splines fallen natürlich nicht darunter und dürfen ganz normal weiterhin ausgeführt werden.

  • Hallo, liebe Fahrzeugbauer!


    Eure Mitarbeit ist ab sofort gefragt. :) Wir nähern uns mit großen Schritten der Veröffentlichung des Multiplayers. Die Menge an unterschiedlichen User-Fahrzeugen pro Spiel ist nicht begrenzt. Ihr könnt Euch vorstellen, dass das ohne anständige reduzierte Fahrzeug-Meshs den einen oder anderen PC ganz schön in die Knie zwingen kann, denn momentan wird ggf. für jeden Spieler das volle Fahrzeug-Mesh mit voller Texturauflösung geladen, auch wenn der andere Spieler sich am anderen Ende der Karte befindet!


    LOTUS hat zu diesem Zweck allerdings ein Feature im ContentTool, das sich Sichtbarkeits-Flags nennt und im verlinkten Lexikon-Artikel ausführlich beschrieben steht. Bitte nehmt Euch die Zeit, den Artikel genau zu lesen, zu verstehen, Fragen dazu zu stellen und anschließend die Flags für Eure Mesh-fertigen Fahrzeuge umzusetzen, damit für niemanden die ersten Schritte im Multiplayer enttäuschend werden müssen.


    Stellt gern alle Fragen, die Euch dazu in den Kopf kommen, das Thema ist eventuell nicht ganz trivial. Der Zustand, ab dem ein Fahrzeug als Mesh-fertig gilt, ist übrigens der, ab dem Ihr auch die Ambient Occlusion final berechnen lasst, weil sich am Mesh des Fahrzeuges nicht mehr nennenswert etwas ändern soll. :)


    Fahrzeugbauer, die sich jetzt oder bald angesprochen fühlen sollten:

    Kartoffelphantom

    User0533

    User139

    SORGI

    Cedric

    Pandemist

    karadamir

    BLV-1986

    Bzmot332

    Marcel Kuhnt :P

    und alle anderen bitte auch. ;-)


    Ein weiteres Kapitel ist das der Texturen. Es macht viel aus, wie viele Texturen geladen werden. Sollte es Texturen geben, die in KI-Fahrzeugen keine oder eine extrem untergeordnete Rolle spielen, dann sollte mittels alternativer Meshs und entsprechend konfigurierter Sichtbarkeits-Flags dafür gesorgt werden, dass keine (KEINE! nicht auch nur ein einziges!) Meshs gerendert werden, die diese Textur benutzen, wenn es sich um ein Nicht-Usergesteuertes Fahrzeug handelt. In diesem Fall nämlich spart sich LOTUS das Laden dieser eigentlich unnötigen Textur, was Ladezeit und Grafikspeicher spart und ordentliche Auswirkungen hat, wenn die gesparte Textur eine sehr hohe Auflösung hatte! :-)


    Beispiel: Wenn das Fahrpult mit einer hochauflösenden Textur gemappt wird, dann wäre zu überlegen, für das KI-Modell ein alternatives Fahrpult zu basteln, wo irgendeine Textur aufgelegt wird, die "sowieso" geladen werden muss (z.B. irgendeine graue Fläche im Innenraum usw.), sodass auf die ursprüngliche Textur restlos verzichtet werden kann. Aber dann müssen - wie gesagt - die Sichtbarkeits-Flags auch wirklich so konfiguriert werden, dass diese Textur auch nicht mal in der letzten Ecke verwendet wird, wenn es sich um ein KI-/Multiplayer- (also Fremd-) Fahrzeug handelt! Sonst ist das Ganze witzlos.


    Ich wünsche Euch nun viel Erfolg beim Optimieren und bei Fragen, auch kleinen, vielen oder doofen Fragen, meldet Euch! Das Thema ist sehr wichtig! :)


    Liebe Grüße

  • Hallo, Ihr Lieben!


    Momentan häufen sich zu unserer ausgesprochenen Freude die Busse, die dringend die Gelenkphysik von LOTUS benötigen - und dementsprechend auch diesbezügliche Anfragen.


    Wie ihr wisst, arbeiten wir momentan noch an den Passagieren. Wir stehen kurz davor, den Karten-Entwicklern zu ermöglichen, Fußgänger-Pfade zu verlegen und Warte-Flächen an Haltestellen zu definieren. Dieses Paket schließen wir noch ab, bevor wir es veröffentlichen.


    Anschließend wäre aus unserer Sicht der passende Zeitpunkt, die Gelenkbus-Physik zu implementieren und das VDV-Dashboard fertig zu machen und zum freien Verfüg zu veröffentlichen.


    Wiederum anschließend daran geht es dann wieder an die Passagiere - Haltestellen definieren, Ein- und Ausstieg, etc.


    Wir hoffen, das ist so in Euer aller Sinne.

    Viele Grüße

    Janine + Marcel

  • Für alle, die bereits Module insbesondere im Bereich Außenanzeigen entwickelt haben, sei hiermit darauf hingewiesen, dass sich die Maße nochmal ganz leicht geändert haben und weitere Modulklassen hinzukommen sind. Außerdem sollten auch die scriptseitigen Infos nochmal gecheckt werden. Alle Informationen befinden sich außerdem jetzt hier:


    Standardisierte Modul-Slots

  • Moin Ihr Lieben! :)


    Achtung, Gebäude- und Objekt-Ersteller: Mit dem nächsten Patch wird es eine neue Farbe für den Alpha-Kanal der Nachttextur geben. Mit der Farbe RGB = 244 könnt ihr künftig Teile einer Textur Tag und Nacht leuchten lassen, während andere Teile der Textur mit dem selben Alpha-Kanal weiterhin nur nachts auf bestimmte Art und Weise leuchten.


    Das ist zum Beispiel nützlich, wenn Ihr ein Gebäude habt, das sowohl einen Wohnungsteil, als auch einen gewerblichen Teil hat. Ggf. soll die Werbung des Hauses auch am Tage leuchten. Das ließ sich bisher nur über ein extra Material nur für die Werbung realisieren, bei dem dann die Nacht-Alpha-Steuerung ausgeschaltet worden wäre. Ab sofort kann der Werbungs-Teil des Hauses mit auf der selben Nacht-Textur liegen und wird mit der besagten Farbe dann Tag und Nacht leuchten.


    Habt Ihr dazu Fragen oder es nicht ganz verstanden, sagt einfach Bescheid!


    Die neue Farbe kann bereits jetzt bei der Erstellung von Objekten genutzt werden, in Effekt tritt sie aber erst nach dem nächsten Patch.

  • Moin,


    aufgrund eines Fehlers im Script-Compiler ist es nicht möglich, in Kommentaren Apostrophe (') zu verwenden.


    Greets