Brückenbau (und später Tunnelbau ;-) )

  • Um Brücken und Tunnel in LOTUS zu bauen, muss mit dem Parameter "Ebene" gearbeitet werden. Hierüber wird LOTUS mitgeteilt, zu welchem "Stockwerk" das jeweilige Objekt, die Spline oder das Trassierungselement gehört. Die Arbeit mit den Ebenen und der Bau einer einfachen Brücke wird in diesem Artikel erklärt.

    1 Ebenen – Theorie

    Jedes auf der Map platzierte Element, sei es ein Objekt, eine Spline, ein Gleis, ein Trassierungselement usw., enthält einen als "Ebene" bezeichneten Parameter. Dieser kann sowohl positive als auch negative Zahlen annehmen.

    1.1 "Stockwerke"

    Diese Ebenen kann man sich wie Stockwerke eines Gebäudes vorstellen. Alles, was sich auf dem Boden befindet (und auch der Boden, also das Terrain selbst) befindet sich auf Ebene 0. Dies ist außerdem auch die Standardeinstellung. Negative Zahlen bedeuten Kelleretagen, also Tunnel; diese werden momentan jedoch noch nicht unterstützt. Positive Zahlen sind dementsprechend Ebenen, die über dem Boden liegen und somit Brücken.


    Wichtig: Das bedeutet aber nicht, dass eine Strecke oder Straße auf einem Damm oder in einem Einschnitt auch eine von 0 abweichende Ebene hat! Damm- und Einschnitt-Strecken befinden sich dennoch auf Ebene 0! Erst wenn eine Dammstrecke tatsächlich über eine Brücke oder eine Einschnittstrecke tatsächlich in einen Tunnel führt, dann ändert sich die Ebene

    1.2 Trennung zwischen den Ebenen

    Zwei tatsächlich voneinander zu trennende Bereiche, also z.B. die Straße auf einer Brücke gegenüber der Straße unter der Brücke, müssen stets auf Ebenen liegen, deren "Abstand" mindestens 2 ist! In dem Bereich, wo die Brücke tatsächlich getrennt ist vom Boden, muss sie also mindestens die Ebene 2 haben, eine Brücke, die über einer Brücke auf Ebene 3 liegt, muss dementsprechend auf Ebene 5 liegen!


    Der Hintergrund dieser Forderung ist der Folgende: An den Stellen, wo die Ebene wechselt (Tunnelmünder und Brückenköpfe usw.), müssen dennoch die Splines und Polygone der beiden unterschiedlichen Ebene miteinander interagieren, obwohl sie eben gerade auf unterschiedlichen Ebenen liegen. Damit dies dennoch möglich ist, gilt die Regel, dass Splines und Polygone (und natürlich auch Gleise usw.) stets auch dann interagieren, wenn die Ebenen-Nummern maximal um 1 abweichen.

    2 Ebenen im MapEditor

    2.1 Zuweisen von Ebenen

    Zunächst ist der Parameter "Ebene" ein ganz normaler Parameter in den Objekt (Spline...)-Eigenschaften. Um die Arbeit mit Ebenen zu vereinfachen, kann man die zu verwendende Ebene – so wie auch die Priorität – oben in der Leiste "Allg. Konstruktion" für die nächsten zu erstellenden Objekte vorwählen (sofern kein Objekt markiert ist) oder den aktuell markierten Objekten eine andere Ebene zuweisen.

    2.2 Trassierungselemente

    Um den jeweiligen anderen Ebenen ihren Höhenverlauf zu geben, werden wie auch in Ebene 0 Trassierungselemente eingesetzt. Sobald mit Splines und Polygonen gearbeitet wird, werden deren Höhe und vertikale Form auf dasjenige Trassierungselement angepasst, welches dieselbe Ebenen-Nummer hat, wie sie selbst. Existiert (an dieser Stelle) kein solches Trassierungselement, dann wird auf dasjenige mit der nächstniedrigeren Ebenen-Zahl zurückgegriffen usw., bis schließlich die Terrainform genutzt wird.


    Wegen der besonderen Stellung der Trassierungselemente werden diese automatisch eingefärbt. So sind die Elemente der Ebene 0 (wie bekannt) hellgrau, die der Ebene 1 gelb, Ebene 2 ist rot, 3 blau, 4 grün... .

    2.3 Refresh

    Der Terrain-Refresh arbeitet in Bezug auf Ebenen "relativ manuell", insbesondere wird im Allgemeinen nur auf einer Ebene refresht. Es gelten daher folgende Regeln:

    • Der manuelle "Komplett-Refresh" :refreshmt: arbeitet immer nur auf der Ebene, die oben in der Leiste "Allg. Konstruktion" eingestellt ist!
    • Der automatische Refresh :refresh: sowie der Refresh ausgewählter Objekte ("rotes Dreieck") arbeiten immer nur auf den Ebenen, zu der die jeweiligen Objekte gehören!

    Das bedeutet: Im Bereich von Ebenen-Übergängen wird es fast immer nötig sein, manuelle Refreshs auf verschiedenen Ebenen durchzuführen! Insbesondere wenn Löcher entstehen, sollte dies zuvor geprüft/getestet werden!

    3 Brücke bauen - Schritt für Schritt

    Abgeschlossen wird dieser Artikel mit einer Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Bau einer einfachen Brücke.


    Insbesondere bei solchen Arbeiten empfehle ich dringend, die automatische Terrain-Generierung :refresh: abzuschalten und manuell zu refreshen.

    3.1 Trassierungselemente

    Zunächst baue ich die Trassierungselemente der Dammstrecke und der Brücke; ich wähle eine Höhe von 8m, der Boden befindet sich auf 0m:



    Dadurch, dass ich die Übergangsstücke auf Ebene 1 gesetzt habe (gelb) und das Mittelstück auf Ebene 2, folgt das Terrain bereits nur noch den beiden äußersten Trassierungselementen. Wichtig ist außerdem, dass die Trassierungselemente so breit sind, dass auch der restliche Brückenkörper (Unterseite, Links & Rechts, Geländer usw.) darauf Platz findet!


    Im Normalfall wird man es nicht so komfortabel haben, dass die untere Strecke bereits auf 0m liegt, wie bei mir jetzt, weshalb man im Allgemeinen ein "unteres" Terrain-Segment benötigt.


    Und in dieser Konstellation zeigt sich eine Verhaltensweise, die zwar normalerweise erwünscht ist, hier aber keinesfalls – nämlich dass sich die Trassierungselemente gegenseitig vertikal annähern:



    In diesem Fall nähert sich das untere Trassierungselement dem oberen an. Um dies zu verhindern, schaltet man bei jenem Trassierungselement, welches sich annähert, die Option "Weicher Übergang zu Nachbar-Elementen höherer Priorität" aus. Dann stimmt alles:


    3.2 Bau der unteren Straße

    Der Bau der unteren Straße erfolgt wie üblich - wie man sieht, haben die Trassierungselemente der oberen Ebenen keinen Einfluss auf die Höhenverläufe der für die untere Straße konstruierten Splines und Polygone. Wichtig ist, explizit nochmal darauf zu achten, dass man oben auch wirklich "Ebene 0" eingestellt hat, bevor man loslegt!



    Um nach dem Bau das Terrain zu refreshen, muss einmal Ebene 0 mit :refreshmt: refresht werden.

    3.3 Bau der oberen Straße

    Wichtig beim Bau der Übergänge zwischen verschiedenen Ebenen ist:

    • Ein Polygon oder eine Spline, was gleichzeitig auf zwei Trassierungselementen verschiedener Ebene liegt, sollte selber immer der jeweils höheren Ebene angehören
    • Es sollten keine Polygone oder Splines aneinander stoßen, deren Ebenenunterschied größer als 1 ist

    Die Reihenfolge, in der die Polygone und Splines der Brücke gebaut werden, ist unerheblich - für das bessere Verständnis baue ich in diesem Fall von innen nach außen und beginne daher mit der Brücke selbst. Bevor ich beginne, stelle ich oben "Ebene" auf 2. Alle Funktionen, wie z.B. auch "Z=" oder die Prioritäten funktionieren wie bisher auch. Nach dem Verlegen von Splines und Polygonen belasse ich die Einstellung "Ebene = 2" und klicke auf :refreshmt::



    Wichtig ist, dass die Splines und Polygone der Ebene 2 auf die Trassierungselemente der Ebene 1 überlappen – und nicht umgekehrt!


    Nun kommen die Brückenköpfe. Die Vorgehensweise ist dieselbe: Ebene auf 1 stellen, beim Bau auf die "0er"-Trassierungselemente überlappen lassen und mit Ebene=1-Einstellung mit :refreshmt: aktualisieren:



    Und ebenso wird dann auch der Rest auf Ebene 0 gebaut:



    Fertig! :-)

    3.4 Brückenkörper

    Den Brückenkörper konstruiert/importiert man am Besten als "normale" Spline, deren Z-Niveau so gewählt wird, dass auf der Höhe Z = 0 der Gehweg, die Fahrbahn oder das Gleis liegt. Dann wird der Brückenkörper auf Ebene 2 eingebaut und folgt somit auch den Oberflächenelementen (also den bereits gebauten Gehweg-/Bordstein-Splines und den Polygonen.