Partikel-Systeme

  • Partikel-Systeme sind graphische Objekte ohne festen Umriss, die aus gleichartigen Einzelteilen bestehen, die sich nach physikalischen Gesetzmäßigkeiten verhalten und bewegen - zum Beispiel Rauch.


    hier muss mal noch ausformuliert werden...

    1 Allgemein

    Das zentrale Element eines Partikelsystems ist der sogenannte "Emitter". Auf deutsch bedeutet das "Sender" oder "Strahler" und es stellt die Einheit dar, welche einerseits die Eigenschaften der Art und Weise, wie die Partikel entstehen, ihr Erscheinungsbild und ihr Verhalten definieren. Außerdem ist sie der "Startpunkt" der abgegebenen Partikel, weshalb sie einer bestimmten Animation zugeordnet werden können.


    Partikelsysteme gehören immer zu einem bestimmten Szenerieobjekt oder Fahrzeug.

    2 Konfiguration

    2.1 Anlegen

    Partikelsysteme werden im Object & Vehicle Tool angelegt und konfiguriert; dies passiert im Abschnitt "Partikel" auf der linken Seite. Dort können beliebig viele Partikel-Emitter angelegt werden. In diesem Abschnitt befinden sich die Liste der angelegten Emitter mit ihren Steuerelementen und die Schaltfläche, mit der die Partikel einer Animation zugeordnet werden können.


    Zum Anlegen eines neuen Partikels wird der Button "+" verwendet. Es soll dann der Name des Emitters eingegeben werden, mit dem er in der Liste aufgeführt wird. Mit dem Rechteck-Button können dann die Eigenschaften des Partikelemitters festgelegt werden, die im folgenden Abschnitt erklärt werden.


    Restlichen Listen-Buttons haben folgende Funktionen:

    • Pfeil hoch/runter: Verschiebt das markierte Listenelement nach oben oder nach unten.
    • Doppelrechteck: Kopie des markierten Elementes anlegen
    • "X": Element löschen

    2.2 Eigenschaften

    Variable Bedeutung Wertebereich
    Ursprung: x, y und z Koordinaten des Austrittspunkts -
    Direction For Speed: x, y und z Richtungsvektor bei Austritt - erst danach gelten die physikalischen Grundsätze je [0-1]
    Aktiv Aktivierung an booleansche Variable koppeln, z.B. "Sandet" boolean :)
    Farbe: rot, grün, blau Die 1 entspricht 255 auf dem Kanal je [0-1]
    Rate Emissionen pro Sekunde, in der Regel höchstens 10 -
    InitSizeM Initiale Größe in Metern (etwa) -
    InitTransparency Initiale Transparenz [0-1]
    InitSpeedMPS Startgeschwindigkeit m/s
    InitDurationS Lebensdauer der Partikel in Sekunden -
    AdditionalWindVeloc: x, y und z Hiermit kann ein zusätzlicher (!) Wind definiert werden, der die Bewegung der Partikel beeinflusst. Der "normale" Wind wirkt aber in allen Fällen! m/s
    GrowingRate Wachstumsrate -
    Friction Reibung: wie stark werden die Partikel durch die Luft gebremst? -
    FrictionOnEmitter Reibung: wie stark werden die Partikel relativ zum Emitter gebremst? Je größer der Wert, desto mehr "reißt" der Emitter "seine" Partikel mit sich -
    GravityInfluence Gravitation: 1 - Wurfparabel eines Festkörpers, 0 - unbeeinflusst, <0 - Partikel haben Auftrieb -
    SpeedVariation Unterschiede in der Austrittsgeschwindigkeit [0-1[
    TransparencyVariation Unterschiede in der Transparenz [0-1[
    DirectionVariation Unterschiede in der Richtung >=0
    DurationVariation Unterschiede in der Lebensdauer [0-1[
    SizeVariation Unterschiede in der Größe [0-1[
    RateVariation Unterschiede in der Rate [0-1[

    2.3 Animationen

    Um dem Emitter eine Animation zuzuweisen, muss lediglich im "Animationen"-Abschnitt die gewünschte Animation ausgewählt werden und dann im "Partikel"-Abschnitt der Partikel-Emitter ausgewählt und dann die Schaltfläche "Nutzt ausgewählte Animation" anklicken.

    2.4 Performance

    Allgemein gilt: Lieber wenige, intensivere Partikel, als viele, transparentere Partikel - um die Grafikkarte zu schonen.