Map-Editor Bedienung

  • Erklärung der einzelnen Funktionen, Schaltflächen und Anzeigen des Map-Editors

    1 Besonderheiten des LOTUS Map-Editors

    1.1 Generiertes Terrain

    Die klassische Vorgehensweise den Boden betreffend ist die, dass der Boden, das Terrain, komplett durchgehend vorhanden ist, auch unterhalb von Straßen, Gleisen und Ähnlichem. Lediglich für Tunnelmünder werden einzelne Quadrate unsichtbar gemacht. Darauf werden dann Splines und Objekte platziert, die die restlichen Bodenbereiche darstellen, also Straßen, Kreuzungen und Gleise.


    Diese Vorgehensweise ist zwar technisch sehr simpel, hat aber mehrere Nachteile:

    • Damit es nicht zu Flimmereffekten kommt, müssen Gehwege und Straßen mindestens ein ganz klein wenig angehoben werden, erst recht aber, wenn die Straße niedriger als die seitlichen Gehwege liegt und womöglich noch über Rillenschienen verfügt. Es ist dann aber nicht mehr möglich, die Straße zu verlassen, ohne, dass man von dieser „herunterfällt“.
    • Steigungen usw. der einzelnen Elemente müssen manuell an den Boden angepasst werden
    • Benutzerdefinierte Weichen und Gleiskreuzungen sind nicht möglich, sofern sie vorbildgerecht mit Herzstücken und Weichenzungen ausgestaltet werden sollen
    • Möchte man die oben genannten Probleme durch in handelsüblichen 3D-Programmen manuell konstruierte Objekte ersetzen, dann ist dies nicht generell sehr aufwändig, sondern man muss auch viel Aufwand treiben, damit nachträglich alles passt. Auch müssen z.B die „internen“ Gleise exakt manuell über den modellierten Gleisen plaziert werden.

    In LOTUS wird daher ein anderes System verwendet. Hierbei sind die Gehwege, Bordsteine, Asphaltflächen usw. Teil des Terrains. Zunächst werden Splines und Polygone ganz klassisch konstruiert. Dann aber wird aus dem Untergrund-Terrain und diesen Elementen ein finales Terrain generiert. Hierfür zerschneiden die Elemente der jeweils höheren Priorität die Elemente niedrigerer Priorität, sodass sie sich nicht mehr überlappen. Zusätzlich werden - auf Wunsch - die Ränder des Elementes niedrigerer Priorität vertikal an die Ränder des Elementes höherer Priorität angepasst. Die ganz am Ende verbleibenden "Löcher" werden dann zuletzt noch mit dem klassischen Terrain aufgefüllt.



    Dieses Generieren des Terrains kann leider teilweise sehr lange dauern und muss aber grundsätzlich nach jeder Bearbeitung eines relevanten Elementes (also nicht nach dem verschieben eines Hauses ;-) ) durchgeführt werden.


    Eben weil es so zeitintensiv ist, läuft diese Berechnung nebenbei ab und es kann währenddessen weitergearbeitet werden. Es gibt aber dennoch einige Besonderheiten:

    • Damit das Terrain während der Berechnung nicht unsichtbar wird, aber dennoch nicht "veraltet" ist, wechselt es während der Berechnung in einen "Drahtgitter"-Modus. Es kann dabei aber ganz normal weitergearbeitet werden.
    • Am unteren Rand des Fensters erscheint während der Berechnung eine Fortschrittsanzeige:

    • Während diese sichtbar ist, kann nicht gespeichert werden. Der Berechnungsvorgang kann aber abgebrochen werden, hierzu einfach auf das "X" neben der Anzeige klicken.
    • Sowohl falls der User den Vorgang abbricht, als auch wenn sich der MapEditor selbst "verschluckt", kann der Vorgang manuell gestartet werden. Zur Steuerung der Berechnung gibt es in der oberen Leiste entsprechende Schaltflächen.

    1.2 Straßenmarkierungs-Ebene

    Damit die Terrain-Berechnung nicht noch aufwändiger wird, werden die Straßenmarkierungen in eine separate Ebene eingefügt. Diese ist komplett unabhängig von der eigentlichen Terrain-Ebene. Einzig passt sie sich an das Höhenprofil des Terrains an. Der Vorteil ist nicht nur, dass nicht nur die Berechnungen einfacher werden und eine Veränderung der Markierungen nicht sofort eine Neuberechnung des Untergrundes nach sich zieht, sondern auch, dass man auf diese Weise Straßenmarkierungen mit weicher Alpha-Transparenz darüberlegen kann.

    1.3 Spezielle Terrain-Objekt-Eigenschaften

    Alle Terrain-Elemente verfügen über folgende Option, die speziell mit der Terrain-Berechnung zu tun hat:

    • Vertikale Anpassung bei Schnitt: Wird diese Option deaktiviert, dann passt sich das Element nicht mehr vertikal an:

    1.4 Prioritäten

    Prioritäten haben zwei Funktionen:

    • Bei Trassierungselementen (s.u.) definieren sie, wer in Kreuzungsbereichen dominiert
    • Bei Terrain-Elementen definieren sie, wer wen zerschneidet/verdeckt

    Beim Bau der Karte empfiehlt es sich, nicht einfach nur 1, 2, 3... zu verwenden, weil es dann nicht mehr möglich ist, eine Priorität "zwischenzuschieben". Stattdessen empfehlen sich Zehnerschritte. Es werden aber ohnehin beim Wechsel des Design-Modus hierfür bewährte Werte vorgeschlagen.

    1.5 Ebenen

    Ebenen sollen später definieren, welche Elemente auf dem Erdboden liegen (Ebene = 0), welche auf Brücken liegen (Ebene = 1, 2, 3...) oder in Tunnels liegen (Ebene = -1, -2, -3, ...). Diese Funktion ist aber noch nicht eingebaut.

    2 Linke Seitenleiste

    Die linke Seitenleiste hat primär zwei Funktionen:

    • Umschalten der verschiedenen Bearbeitungsmodi, wie Referenzlinien oder Splines
    • Vorbereitung und Beginnen eines neuen Elementes

    Außerdem gibt es ganz unten noch einige Sonder-Funktionen.

    2.1 Terrain

    Dieser Abschnitt/Modus umfasst alle Funktionen hinsichtlich der Gestaltung des Terrains. Momentan umfasst dies lediglich die Trassierungselemente.

    2.1.1 Trassierungselement

    Um einerseits zu garantieren, dass sich das Terrain sauber an ein verlegtes Gleis anschmiegt, andererseit aber Bordsteine, Polygone usw. - die sich üblicherweise an das Terrain anpassen - schön sauber und glatt verlegt werden können, wäre es sehr aufwändig, mit den üblichen, manuellen „Planierraupen“-Tools das Terrain wie gewünscht zu verformen.


    Aus diesem Grunde haben wir sog. Trassierungselemente eingeführt. Diese verformen das Terrain ebenfalls, haben dabei aber den Vorteil, dass der Boden nicht einfach „irgendwie“ geformt wird, sondern dass man die für einen sauber verlegten Verkehrsweg üblichen Parameter vorgeben kann:

    • Planieren entlang einer Kette von geraden oder gebogenen Mittellinien
    • Breite (auch veränderlich)
    • Höhe und Steigung
    • Kurvenüberhöhung

    Seitlich des Trassierungselementes wird automatisch eine Böschung oder ein Einschnitt konstruiert. Außerdem wird der Höhenverlauf in Kreuzungsbereichen automatisch sinnvoll geformt. Hierfür ist der Ebenen-Parameter (siehe unten) zuständig: Das Trassierungselement mit der höheren Ebene passiert den Kreuzungsbereich wie vorgegeben, entlang des Elementes mit der niedrigen Ebene passt sich das Terrain sanft an das andere Trassierungselement, je näher es diesem kommt.


    Weiterhin ist es geplant, dass in diesem Modus das Terrain natürlich auch frei verformt und farblich/texturiell nach Wunsch angepasst werden kann.

    2.2 Referenzlinien

    Referenzlinien sind gewissermaßen Linien "mit ohne alles": Kein Mesh, keine Farben, keine Formen, keine Trassierungsparameter und deshalb sind sie auch später in der Simulation unsichtbar. Sie sind das ideale Mittel, wenn es darum geht, Strecken auszumessen, Radien vorzugeben oder eben im wahrsten Sinne des Wortes eine Referenzlinie zu konstruieren, anhand derer man später "sichtbare" Linien oder Objekte ausrichtet.

    2.3 Szenerieobjekte

    Da das Wort "Objekt" reichlich überstrapaziert und unter Umständen missverständlich ist, werden als "Szenerieobjekt" all jene Objekte bezeichnet, die ganz simpel, direkt und unverformt in der Landschaft plaziert werden und sich nicht vom Fleck bewegen (wenn man mal von Kollisionen absieht... ;-) ). Das kann ein Gebäude, ein Verkehrsschild oder ein Papierkorb sein.

    2.4 Polygone

    "Polygon" bedeutet sowas wie "Vieleck", also eine (annähernd) ebene Fläche, die auch eine unregelmäßige Form haben kann (aber keine gebogenen Kanten, die müssen manuell aus kurzen geraden Stücken konstruiert werden).


    Normalerweise werden alle dargestellten Flächen über diese oder jene Objekte aus einem 3D-Programm importiert. Eine Ausnahme bilden aber unregelmäßige Flächen, die zwischen der im Map-Editor konstruierten Landschaft eingepasst werden sollen. Das gilt z.B. für Plätze, dem Asphalt-Belag im Kreuzungsbereich u.Ä. .




    2.4.1 Materialien

    Damit ein Polygon im Map-Editor nicht nur konstruiert, sondern auch nach Wunsch texturiert werden kann, ist es möglich, eine Reihe von Materialien zu definieren, die hierfür verwendet werden. Die aktuelle Liste befindet sich im mittleren Feld. Nach dem Neuanlegen einer Karte gibt es standardmäßig den Material-Typ "Asphalt". Zu beachten ist, dass diese Materialien Map-weit nur einmal definiert werden müssen. Dafür aber können sie - einmal angelegt - nicht mehr gelöscht werden. Das ist aber nicht dramatisch, weil die zugehörigen Texturen usw. nicht geladen werden, wenn keine Kachel sichtbar ist, die das Material verwendet.


    Die Materialeigenschaften entsprechend (fast) denen im Content-Tool. Sie werden hier beschrieben: Material-Eigenschaften


    Außerdem gibt es natürlich diverse Einstellungen, die sich für bestimmte Oberflächentypen bewährt haben: Terrain-Material-Empfehlungen


    Zusätzlich gibt es ein paar spezielle Optionen, die es nur bei Polygon-Materialien gibt:

    • Größe der Textur: Die Voreinstellung für die Skalierung der Textur(en) auf dem Polygon
    • Straßenmarkierungs-Ebene: Polygon wird der Straßenmarkierungs-Ebene zugeordnet (siehe oben)
    • Grundriss-Typ: Wie soll das Polygon in der späteren 2D-Karte eingezeichnet sein?

    Alle drei Optionen stellen hierbei nur Voreinstellungen für die mit diesem Material erstellten Polygonen dar. Sie können alle für jedes individuelle Polygon nochmal verändert werden. Bei erneutem Zuweisen des Materials werden sie aber wieder zurückgesetzt.

    2.4.2 Textur bewegen

    Die Textur des Polygons kann nach Wunsch verschoben und gedreht werden. Hierzu einfach auf das Polygon mit der rechten Maustaste klicken und die entsprechende Funktion auswählen.

    2.5 Splines

    Splines sind Konstruktionen, bei denen ein zuvor in einem 3D-Programm erstelltes 3D-Objekt entlang einer Linie verlegt wird. Das bedeutet auch, dass bei entsprechender Länge - und entsprechender Konfiguration des Spline-Objektes - das 3D-Objekt auch entsprechend oft wiederholt und/oder gestreckt oder entsprechend abgeschnitten wird, damit die Linien-Länge genau erreicht wird, und es entsprechend so gebogen wird, dass es der vorgegebenen Linie genau folgt.


    Es gibt drei Arten von "normalen" Splines: Terrain-Splines, die das Terrain betreffen, also z.B. Bordsteine oder Gehwege, Markierungs-Splines wie Mittel- oder Haltelinien und Standard-Splines, die nichts mit dem Terrain zutun haben, sondern "aufgesetzt" werden, z.B. Zäune oder Hecken.

    2.6 Gleise

    Gleise sind technisch eng mit den Splines verwandt. Allerdings gibt es bei Gleisen die sogenannten Konfigurationen, bei denen ein bestimmter Gleistyp darüber definiert wird, dass man einen Schienentyp auswählt, ggf. eine Schotterbettung und Schwellen hinzufügt und weitere Parameter festlegt wie die Qualität oder die Spurweite. Dennoch kann jedes bereits vorhandene Stück Gleis auch nachträglich komplett umdefiniert werden.


    Wegen dieses Systems gibt es auch ein paar weitere Elemente:



    Die oberen beiden Schaltflächen dienen wie gehabt dem Neukonstruieren von Gleisen. Dann kommt die Liste der bereits vorhandenen Gleiskonfigurationen, welche jeweils im Unterverzeichnis "Config\Railtracks" abgelegt werden. Mit "Bearbeiten" und "Neu" können die vorhandenen Konfigurationen verändert oder neu angelegt werden. Bevor man "Neu" betätigt, sollte man vorher eine sinnvolle Konfiguration auswählen, die dann als Basis für die neue Konfiguration dient. Gelöscht werden können Konfigurationen nicht innerhalb des Map-Editors, sehr wohl aber durch Löschen der zugehörigen Datei.


    Eine Konfiguration verfügt (zur Zeit) über folgende Parameter:



    • Schienentyp und Spurweite sind wohl selbsterklärend
    • Bettung: Eine weitere optionale Spline-Auswahlmöglichkeit für die Bettung, die unter den Gleisen verlegt werden soll. Angezeigt werden nur jene Splines, die von der Gattung "Gleisbau" sind.
    • Schwellen: Es können mehrere Schwellentypen ausgewählt werden, die dann jeweils zufällig verwendet werden. Zur Auswahl stehen nur Szenerieobjekte der Gattung "Gleisbau".
    • Schwellen-Gewichtung: Hierüber kann gesteuert werden, ob bestimmte Schwellen häufiger verwendet werden als andere.
    • Schwellenabstand ist wohl wieder selbsterklärend
    • Oberflächen-Typ: Dieser Wert wird später vom Sound des Fahrzeuges interpretiert, damit sich die Fahrgeräusche verändern können, sobald sich die Oberfläche ändert.
    • Schienen-Qualität: Hat sowohl einen Einfluss auf den Sound als auch auf die Laufruhe des Fahrzeuges.
    • Höhe Schienenoberkante: Würde ein Gleis mit Schotterbettung einfach "so" verlegt werden, dann würde es komplett im Terrain versinken - denn die Schienenoberkante ist das übliche Höhenmaß, und wenn diese "0" ist, dann befindet sich eben der "Rest" des Gleises unter der Erde. Damit man nicht ständig vergisst, hier einen Z-Offset einzustellen, damit alles stimmt, kann man hier einen Vorgabe-Wert einstellen, der automatisch verwendet wird. Er lässt sich aber nach Auswahl der Konfiguration und vor dem Bau des Gleises anpassen.

    Zum Schluss gibt es noch den Weichen-Rechner, mit dem die verschiedenen Gleislängen und -radien ausgerechnet werden kann, wenn man eine vorbildgetreue Weichenverbindung oder -kreuzung konstruieren möchte.

    2.7 Weichenschwellen

    Während unter einem normalen Gleis normale Einheits-Schwellen verbaut werden und alles seine Ordnung und feste Geometrie hat, ist es in Weichen- und Kreuzungsbereichen deutlich aufwändiger:




    Dafür gibt es sogenannte "Weichen-Schwellen", die manuell verlegt werden müssen und sich dann dynamisch an die darüberliegenden Schienen anpassen.


    Bevor man jedoch die Weichen-Schwellen verlegen kann, muss man einerseits rechts einen Weichen-Schwellen-Typ auswählen und mit [Strg] und [Shift] alle Gleise sekundär auswählen, die für diesen Weichen-Schwellen-Strang berücksichtigt werden sollen.






    2.8 Oberleitung

    Mit "Oberleitungen" werden hier lediglich die (stromführenden) Fahrdrähte gemeint und keinerlei Abspanndrähte o.Ä., diese sind normale Splines. Abgesehen davon, dass sie entsprechend "stromführend" konfiguriert werden, können sie außerdem nur eckig verlegt werden und nicht in Bögen. Bei Kettenfahrleitungen kann der obere Draht gerade geführt werden, obwohl die Kette selbst "Z-förmig" verlegt wird. Rechts wird außerdem automatisch ein Filter eingestellt, damit man nur Oberleitungs-Splines sieht.


    Details zum Oberleitungsbau siehe hier: Tutorial: Oberleitungen verlegen

    2.9 Umwelt

    Hierbei und beim letzten Abschnitt handelt es sich nicht mehr um einen Konstruktionsmodus. Auf diesem Abschnitt sind folgende Einstellungen möglich:

    • Als Drahtgitter darstellen: Hierbei wird die gesamte Szenerie als Drahtgitter statt ausgefüllt dargestellt, z.B. um die Komplexität der Meshs abzuschätzen oder besondere Polygone zu untersuchen.
    • Untergrund-Textur: Die Art und Weise, wie das Terrain dargestellt werden soll. Es gibt folgende Möglichkeiten:
      • Karte: Unterlegt die Szenerie mit einer Open-Street-Map-Karte, die von uns bereit gestellt wird.
      • Textur: Finale Darstellung, wie sie im Simulator zu sehen sein wird.
      • Luftbild: Sofern in den MapEditor-Eigenschaften ein Luftbilder-Link konfiguriert ist, werden diese Luftbilder heruntergeladen und untergelegt.
    • Als LOD anzeigen: Zusätzlich zum (nahen) normalen Terrain wird auch immer eine vereinfachte Variante erstellt, die in größeren Entfernungen verwendet wird. Um sich diese anzeigen zu lassen, kann hier der Haken gesetzt werden. Es kann einen Moment dauern, bis die Karte umschaltet.

    2.10 Informationen

    Momentan ist hier nur abzulesen, wie viele Kacheln aktuell geladen sind.

    3 Rechte Seitenleiste

    Rechts werden die verfügbaren Szenerieobjekte oder Splines aufgelistet, die aktuell installiert sind. Wichtig ist, dass dort nur jene Objekte angezeigt werden, die für den links eingestellten Modus relevant sind. So werden hier z.B. keine Splines angezeigt, wenn man sich gerade im Modus "Szenerie-Objekte" befindet.


    Damit nicht immer alle Objekte aufgelistet werden, gibt es darüber das Einstellfeld für den Filter nach Gattung.

    4 Obere Leiste

    In der oberen Leiste befinden sich zahlreiche Elemente, die in mehr oder weniger jedem Modus gebraucht werden.

    4.1 Leiste "Datei"

    • : Speichern und Packen der Karte (Export zur Simulation)
    • : Nur Speichern der Karte (geht schneller, aber kein Export zur Simulation)
    • : Beabeiten der Karten-Eigenschaften (Name, Beschreibung usw.)
    • : Packen der Map-Dateien in eine Zip-Datei
    • : Ändern der Kachelreservierung
    • : Ladebildschirm-Hintergrundbild importieren.
    • : Vorschaubild importieren.
    • : Ortswechsel - falls man sich an einen anderen, weiter entfernten Punkt der Karte bewegen möchte.
    • : MapEditor-Optionen

    4.2 Leiste "Intern"

    • : Aufrufen des Performance-Dialogfeldes
    • : Aufrufen der Debug-Liste. Hier können - je nach Patch-Version - verschiedene Informationen stehen, die wir zu Debug-Zwecken benötigen

    4.3 Leiste "Linien-Bearbeitung"

    • : Eine bestehende Linie/Spline in zwei Teile zerschneiden
    • : Zwei "optisch" verbundene Linien/Splines auch logisch miteinander verbinden

    4.4 Leiste "Linien-Konstruktion"

    • : Wenn das aktuelle Linien-/Spline-Segment an ein anderes Segment-Ende angedockt werden soll, dann wird ggf. das vorherige Segment so verlängert oder verkürzt, dass das Andocken sauber gelingt
    • : Konstruktion mit Übergangsbögen. Die Schritte beim Verlegen von Linien/Splines verändern sich dadurch etwas.
    • : "Eckiges" Verlegen von Linien/Splines. Es werden dementsprechend keine gebogenen, sondern nur gerade Segmente konstruiert.
    • : Automatische Kurvenüberhöhung. Es müssen zunächst die folgenden, rechts davon liegenden Einstellungen vorgenommen werden:
      • km/h: Die Geschwindigkeit, für die trassiert werden soll. Je höher die Geschwindigkeit, desto stärker müssen die Kurven überhöht werden
      • max (%): Die maximale Kurvenüberhöhung, die zugelassen werden soll.
    • Breite Trassierungselement: Werden neue Trassierungselemente erstellt, dann wird deren Breite entsprechend diesem Feld vorgewählt.

    4.5 Leiste "Allg. Konstruktion"

    • : Eigenschaften des aktuell selektierten Objektes anzeigen
    • Priorität: Vorwahl der Priorität für die nächstkonstruierten Objekte. Außerdem kann hierüber die aktuelle Priorität der aktuell selektierten Objekte geändert werden (wird aber vorher abgefragt).
    • Ebene: Vorwahl der Ebene für die nächstkonstruierten Objekte. Außerdem kann hierüber die aktuelle Ebene der aktuell selektierten Objekte geändert werden (wird aber vorher abgefragt).
    • Z: Vorwahl der absoluten oder (zum Terrain) relativen Höhe für die nächstkonstruierten Objekte. Außerdem kann hierüber die aktuelle Höhe der aktuell selektierten Objekte geändert werden (wird aber vorher abgefragt).
    • : Soll die Höhe absolut sein oder relativ zum Terrain? Wenn die Schaltfläche gedrückt ist, dann wird die Höhe als relativ interpretiert. Diese Option ist standardmäßig eingeschaltet.
    • : Soll die Höhe der Schnittkanten beim Schneiden an die Höhe des Elements mit der höheren Priorität angepasst werden? (Siehe auch oben "Spezielle Terrain-Objekt-Eigenschaften"). Diese Option ist standardmäßig eingeschaltet.
    • : Soll beim Einrasten/"Snappen" eines Objektes an ein anderes Objekt auch dessen Höhe angepasst werden oder soll das Einrasten nur "2D" erfolgen? Diese Option ist standardmäßig eingeschaltet.
    • : Soll nach dem Bearbeiten von Terrain-Splines oder Polygonen ein Terrain-Refresh erfolgen? Andernfalls wird das Terrain "veralten" und muss dann ggf. manuell neu generiert werden. Diese Option ist standardmäßig eingeschaltet.
    • : Manuelles Berechnen von Gleis-Herzstücken und -Weichenzungen. Zwar werden diese bei allen Gleis-Bearbeitungen automatisch aktualisiert, aber sollte sich der MapEditor dahingehend mal "verschlucken", dann kann die Neuberechnung mit dieser Schaltfläche manuell gestartet werden. Achtung: Dieser Vorgang dauert eine ganze Weile und der Map-Editor kann dabei gelegentlich den Eindruck machen, als sei er eingefroren!
    • : Manuelles Neuberechnen des Terrains der aktuell mittigen Kachel.
    • : Manuelles Neuberechnen der Höhen der Polygone und Splines mit nachfolgender Neuberechnung des Terrains der aktuell mittigen Kachel. Dieser Vorgang ist nötig, wenn Trassierungselemente nachträglich verändert werden.

    5 Untere Leiste

    Im unteren Abschnitt befinden sich die beiden Auswahlgruppen für die Sichtbarkeit und die Selektierbarkeit der verschiedenen Elemente der Karte. Darunter befinden sich die Hilfsfunktionen und rechts davon erscheinen situationsabhängig entsprechende Fortschrittsanzeigen. Ganz unten im MapEditor-Fenster werden nützliche Informationen über die Karte, die aktuelle Mausposition, des aktuell selektierten Objektes und ggf. des aktuellen Bearbeitungsschritts angezeigt.