Material-Empfehlungen

  • Hier sammeln wir Material-Einstellungen, die nach unseren Erfahrungen gut aussehen und Ihrem Zweck entsprechen.

    1 (Fenster-) Glas


    Dieses Material erfordert eine einfarbige Textur mit Alpha-Kanal. Da sie einfarbig ist, reicht eine extrem geringe Auflösung, z.B. 4 x 4. Man könnte auch 1x1 nehmen, das ist aber spätestens im Grafikprogramm recht unpraktisch! ;-)


    Der Farbkanal stellt hierbei die "Farbe" des Fensters dar und ist für gewöhnlich grau. Wichtig: Hiermit kann man KEIN "richtiges" buntes Fenster machen! Also nicht wundern, dass man mit diesem Materialtyp nicht besonders weit kommt, wenn man statt grau eine andere Farbe wählt.


    Der Alphakanal stellt die Transparenz dar. Für das obige Glas habe ich ein dunkles Grau genommen (76, 76, 76, entspricht 30 %).


    Was man hier nicht sieht, ist, dass das Glas bei Verwendung der "Post-Rendering-Effekte" (noch nicht implementiert) durchaus eine deutliche, weiße Lichtreflexion aufweist. Im "herkömmlichen" Modus jedoch ist die Lichtreflexion leider fast nicht sichtbar.


    Als Reflexionstextur habe ich "sharp_envir.bmp" ausgewählt, da die Reflexion der Umgebung im Fensterglas - im Gegensatz zu lackiertem Metall - scharf erscheint.


    Hier nun die Eigenschaften:



    Achja: Momentan funktioniert dieses Material nicht sinnvoll mit dem Schnee-Algorithmus. Deshalb ggf. keine Schneetextur einstellen.

    2 DL / ND313

    2.1 Außenhaut ohne Fenster

    Die Außenhaut vom DL verwendet den Alphakanal der Haupttextur für die Glanzstärke, deshalb sind hier auch nicht die (durchsichtigen) Fenster enthalten die Blindfenster sind jedoch durchaus vorhanden, hierfür wird der höhere Glanz der Glasoberflächen durch einen helleren Alphakanal realisiert. Die Besonderheiten sind:

    • Material-Typ "Complex with normal map" (logisch ;-) )
    • Glanz-Faktor = 2, hierdurch werden die Blindfenster schön glänzend. Im Gegenzug muss der Alphakanal der aus Metall bestehenden Bereiche entsprechend dunkel gemacht werden.
    • Intensität der Normal-Textur = 0.1 - der Hintergrund ist der, dass das Metall ohnehin nur sehr leicht gewellt sein soll. Da aber die Farbtiefe der Normal-Textur begrenzt ist, kommt es zu unschönen Effekten, wenn die "Leichtigkeit" der Wellen nur dadurch erzielt wird, dass nur geringe Schwankungen in die Normalmap eingebaut werden. Es entstehen gewissermaßen "Treppenstufeneffekte". Besser ist es daher, die Wellen ordentlich kräftig zu designen und dann hier den Wert zu senken.
    • Blend-Faktor der Reflexionstextur = 0.2 - Das Fahrzeug soll schon ordentlich in der Sonne glänzen, aber die Reflexionstextur soll dennoch nicht allzu stark sein
    • Seidenmatte Charakteristik: Nutzt das Spektrum der Alphatextur besser aus... naja, ist irgendwie einfacher zu handhaben.
    • Schräger Blick reduz. Transp.: Typischer Effekt von Fensterscheiben und lässt somit die Blindfenster besser wirken
    • Normale Textur und Normal-Textur ;-) sind natürlich zugewiesen. Der Alphakanal für die Blindfenster ist weiß, der des Metalls ist 64.
    • Reflexionstextur = "sharp_envir": Bei den SDs haben wir damals hier das damalige Pendent zu "smooth_envir" verwendet, da war der Lack aber nicht so schön. Heutzutage glänzen die Fahrzeuge doch etwas mehr, da passt "sharp" einfach besser.

    2.2 Fenster von außen

    Es wird unterschieden zwischen den Fenstern von außen und von innen. Von außen gesehen sollen die Fenster ruhig etwas weniger transparent sein, damit man sie gut als Teil des Fahrzeuges wahr nimmt, von innen dagegen haben sie signifikanten Einfluss auf den Ausblick und sollten daher sehr gut durchsichtig sein. Die Besonderheiten sind:

    • Material-Typ "Complex with normal map": Die Fenster sollen nicht perfekt reflektieren, sondern eine leichte "Kissenverzerrung" haben. Daher wird auch hier die Normal-Map des Wagenkastens verwendet.
    • Blendmodus Alpha-Transparenz: Logisch, Fenster sollen ja transparent sein.
    • Helligkeit des Glanzpunktes = 5: Durch die starke Transparenz wird auch der Glanzpunkt proportional geschwächt. Um dies zu kompensieren, wird der Wert hier erhöht
    • Intensität der Normal-Textur = 0.15, aus demselben Grund wie bei der Außenhaut
    • Faktor über Alphakanal = 0,4: Die eigentliche Textur hat einen recht hellen Alphakanal. Mit diesem Wert kann man diesen dann im ContentTool feinjustieren, bis man das perfekte Ergebnis hat.
    • Schräger Blick reduz. Transp.: Typischer Effekt von Fensterscheiben. Je schräger man durch die Scheiben schaut, desto stärker reflektieren sie.
    • Normale Textur und Normal-Textur sind natürlich zugewiesen. Die Farbe der Fenster ist grau (127/127/127), der Alphakanal ist 166.
    • Reflexionstextur = "sharp_envir": Fensterscheiben sind (fast) perfekte Spiegel, daher spiegelt sich auch die scharfe Reflexionstextur


    Fenster schräger Blick: Senkrechter Blick:

    2.3 Genarbte Kunststoffflächen

    Ein typisches Material in modernen Bussen sind einfarbige, genarbte Kunststoffteile. Eine Textur im eigentlichen Sinne haben sie nicht, da sie ja einfarbig sind. Hier dominieren die Ambient Occlusion (also weiche Schattierungen) und die feine Narbung:



    Im DL habe ich solche Teile, z.B. die Kunststofffläche hinter der Frontscheibe, mit folgender Strategie erstellt:

    • Alle mit diesem Material zu versehenden Flächen werden zunächst zu einem Objekt zusammengefasst, auch wenn Teile davon später animiert werden sollen! Eine spätere Trennung ist kein Problem.
    • Eine mit einem ganz klein wenig Rauschen versehene, einfarbige Grundtextur erstellen (in unserem Beispiel: ND313_I6.bmp). Denkbar sind auch verschiedene Farben, dafür muss die Grundtextur dann nach dem Mappen entsprechend eingefärbt werden. Aber erstmal lassen wir es einfach! ;-). Außerdem wird eine entsprechend kachelbare Normalmap in hoher Auflösung erstellt (in unserem Beispiel: Narben_1-3_normal.bmp). Beide Texturen können je nach Bedarf auch für verschiedene Materialien mehrfach verwendet werden.

      

    • Mit einer Blender-Mappingfunktion wird ein gleichmäßiges und über die gesamte Textur verteiltes Mapping berechnet, bei dem jedes Teil seinen eigenen Bereich auf der Textur hat und alle Teile mit derselben Auflösung gemappt werden:
      • Edit-Modus, Face-Modus und alles markieren
      • Grundtextur zuweisen
      • [U] für Mapping drücken und "Smart UV Project" auswählen
      • Bei "Island Margin" den Wert 0.01 eintragen, der Rest kann bleiben

    Das Ganze sieht in Blender im UV-Editor dann so aus:



    • Für die AO wird nun eine leere, einfarbige Textur angelegt, deren Auflösung für die AO geeignet ist (in unserem Fall: ND313_I6_AO.bmp). Das muss man dann etwas ausprobieren, die Auflösung muss aber nicht dieselbe haben wie die (in diesem Fall graue) Grundtextur. In unserem Fall habe ich blau gewählt.
    • Die wird dem Objekt zugeordnet und dann die AO gebacken (wie das geht, sprengt hier etwas den Rahmen...). Diese muss anschließend in Blender im UV-Tool auch gespeichert werden!

    • Exportiert wird das Objekt aber dann wieder mit der zuvor erstellten (in diesem Fall grauen) Grundtextur
    • Nach dem Import müssen die Tangenteninformationen hinzugefügt werden und nach dem Speichern das ContentTool neu gestartet werden.

    Die Materialeigenschaften müssen dann so aussehen:



    Die entscheidenden Einstellungen sind hierbei:

    • Material-Typ: "Compley with normal map", natürlich, wir wollen ja auch eine Normal-Map verwenden. ;-)
    • Glanz-Faktor = 0.3 und Glanzpunkt-Helligkeit = 1.5: hier muss man einfach Werte ausprobieren, mit denen der Kunststoff dann korrekt wirkt. Dafür gibt's keine Faustformel.
    • Intensität der AO-Textur = 1.0: Wenn einem die AO zu drastisch ist, dann kann hier auch ein geringerer Wert genommen werden.
    • Intensität der Normal-Textur: Hier kann man nachträglich noch ein bisschen justieren, dass die Normalmap gut wirkt und weder zu stark noch zu schwach ist.
    • Größenfaktor der Normal-Textur = 5.0: Ganz wichtig! Wir haben das Mapping ja so gewählt, dass alle Elemente auf der Textur platz finden. Hierdurch ist die Auflösung aber relativ gering. Das ist für die Grundtextur aber egal, sie ist ja ohnehin einfarbig bzw. hat keine ausgeprägten Details. Die Normal-Textur dagegen soll aber schön hochauflösend sein. Durch diesen Faktor sorgt man dafür, dass die Normaltextur intern um den Faktor 5 verkleinert gemappt wird.
    • "AO-Textur aktivieren" ein
    • "Seidenmatte Charakteristik" ein: Passt hier einfach gut. Ist aber nicht zwingend, man kann bei Verwendung von anderen Werten für Glanz-Faktor und Glanzpunkt-Helligkeit auch gleiche Ergebnisse erhalten
    • "AO verwendet das originale Mapping": Ganz wichtig! In den üblichen Fällen werden für das AO-Mapping getrennte (sekundäre) Mappingkoordinaten verwendet. In diesem Fall ist das aber gar nicht notwendig, da wir das Mapping der Grundtextur bereits entsprechend gewählt haben.
    • Im Bereich "Texturen" werden die entsprechend vorbereiteten bzw. generierten Texturen natürlich passend ausgewählt.

    Bei Sonne:



    Bei 100% ambientem Licht (Beleuchtung wird nur von AO bestimmt):