NightlyBuild - Patch 1.EA.094c

  • :flag_ger: Patch 1.EA.094


    :NewFeature: Simulation - Performance-Patch:

    • Wir sind hier noch nicht am Ende und würden uns freuen, wenn Ihr fleißig testet und Rückmeldungen gebt. Bugs sind nicht auszuschließen und Erfolgsmeldungen motivieren uns, weiterzumachen. ;)
    • :Bugfix: Keine schwarzen Texturen nach einiger Zeit in der Simulation
    • :NewFeature: Zahlreiche Ablauf-Optimierungen, die sich in der Simulation, beim Nachladen, neu Platzieren und in der Performance bei eingeblendeter GUI niederschlagen
    • :NewFeature: Texturnachladen flüssiger
    • :NewFeature: Ladevorgänge separiert, Nachladeruckler sollten wesentlich geringer geworden sein!
    • :NewFeature: Bei hoher Grafikspeicherbelastung wird künftig die Belastung des Grafikspeichers zurückgefahren, bspw. durch Reduktion der Texturauflösung. Sollte das für die Aufnahmen von Screenshots nachteilig sein, kann das unter den Entwickleroptionen abgeschaltet werden.
    • :NewFeature: Optionen, um die Texturauflösungen von KI-Menschen und KI-Fahrzeugen getrennt zu reduzieren. Während die Auflösung der Texturen der Gebäude und Objekte meistens eher "knapp" ist und man sehr schnell sieht, wenn man die Auflösung herunter stellt, bekommt man dies bei den KI-Autos und -Menschen erst bei wesentlich stärkerer Reduktion mit. Einfach mal ausprobieren!
    • :NewFeature: Bei Abstürzen, insbesondere unter Verwendung von ATI-Karten, kann mittels des Startparameters -nographicMT das parallele Textur- und Meshladen deaktiviert werden

    :NewFeature: Simulation: Sofern im Fahrplan eine Linie angegeben wurde, wird diese nun von SAS angesagt, ansonsten - wie immer - die Zug-/Fahrtnummer

    :NewFeature: Simulation: Bei der Fahrplanauswahl wird im rechtesten Textfeld auch die Gleisnummer hinter den Stationsnamen aufgeschrieben

    :NewFeature: Simulation: Logfile: Grafikspeicher sollte jetzt auch bei mehr als 4 GB korrekt eingetragen werden.

    :Bugfix: Simulation: Probleme unterschiedlicher Beschleunigung in Vorwärts- und Rückwärtsrichtung

    :Bugfix: Simulation: Die F4-Sicht zentriert nicht mehr auf dem "Originalboden", sondern auf dem vom Map-Entwickler geschaffenen tatsächlichen Boden


    :NewFeature: MapEditor: Es kann nur noch gespeichert werden, wenn nicht mehr "Kacheln werden initialisiert..." unten links in der Statusleiste steht. Das könnte eventuell das Problem beheben, dass ab und zu Gleise verschwinden.

    :NewFeature: MapEditor: Wenn "Alle Wege/Routen und Fahrten aktualisieren" angeklickt wird, dann werden nun auch deren Stationen und Pfade neu generiert.

    :NewFeature: MapEditor: Splines unterstützen nun auch Ambient Occlusion


    :NewFeature: Simulation/MapEditor: Falls Probleme mit der Verspätungsberechnung auftreten, dann im Fahrplanfenster im MapEditor auf "btnRefreshTrips" klicken


    :NewFeature: ContentTool: function StatPIS_GetLatestVehOnTrip(self: integer; tripindex: integer): boolean; gibt zurück, ob der Zug, der die mit tripindex angegebene Fahrt bedienen wird, sich bereits auf dieser Fahrt befindet und die erste Haltestelle verlassen hat. "False" wird zurückgegeben, wenn sich das Fahrzeug noch auf einer vorherigen Fahrt befindet, die Starthaltestelle noch nicht verlassen hat oder sich bereits auf der nächsten Fahrt befindet. Bedienen mehrere Fahrzeuge gleichzeitig diesen Umlauf, so wird dasjenige betrachtet, welches als letztes fährt.

    :NewFeature: ContentTool: Die Größe von Lichtraum-Texturen kann nun eingestellt werden

    :NewFeature: ContentTool - Script: Kodierung der RC_PIS-Variablen angepasst. Siehe https://www.lotus-simulator.de…l-KI-Multiplayer-Standzug

    :Bugfix: ContentTool: TexGetFontIndex() gibt jetzt -1 zurück, wenn der Font nicht gefunden wurde


    :NewFeature: Content: Sehr viel neuer BaseContent, siehe hier, und vielen Dank an unsere fleißigen Entwickler, darunter ab jetzt auch Seeadler und Variobahn!

    :Bugfix: Content - Flipdot-Anzeigen: Bus-Frontanzeige auf die neue Modul-Sollhöhe von 40 cm vergrößert, reine Ziel-Seitenanzeige sollte wieder funktionieren und Vorschaubilder schöner gemacht

    :Bugfix: Content - Diorama: Sperberstraße korrigiert, z.B. in Route 49-1

    :NewFeature: Content: Fahrradstreifenendstück mit parallel absenkendem Bordstein

    :NewFeature: Content: Neue Gebäude und Gehweg-Spline-Stücke

    :NewFeature: Content - GT6N: Unterstützt nun zusammengeklebte Ansagen mittels Broadcast "ANNOUNCE_GLUED" (siehe Standardisierte Modul-Slots )

    :NewFeature: Content: Neue Berliner Gebäude

  • :flag_gb: Patch 1.EA.094


    :NewFeature: Simulation - Performance Patch:

    • We are not at the end yet and would be happy if you test diligently and give feedback. Bugs cannot be excluded and success stories motivate us to continue ;)
    • :Bugfix: No black textures after some time in the simulation
    • :NewFeature: Numerous process optimisations, which are reflected in the simulation, reloading, placing and in the performance when the GUI is displayed.
    • :NewFeature: Texture reloading smoother
    • :NewFeature: Loading processes separated, reloading lags should have become considerably less!
    • :NewFeature: In case of high graphics memory load, the load on the graphics memory is reduced, e.g. by reducing the texture resolution. If this is disadvantageous, e.g. for taking screenshots, it can be switched off in the developer options.
    • :NewFeature: Options to reduce the texture resolutions of AI humans and AI vehicles separately. While the resolution of the textures of the buildings and objects is usually rather "tight" and you can see very quickly if you turn down the resolution, you will only notice this with the AI cars and people if you reduce them much more. Just try it out!
    • :NewFeature: In case of crashes, especially when using ATI cards, parallel texture and meshloading can be deactivated with the start parameter -nographicMT.

    :NewFeature: Simulation: If a line is specified in the timetable, it is now announced by SAS, otherwise - as always - the train/trip number.

    :NewFeature: Simulation: When selecting a timetable, the track number is also written in the rightmost text field after the station name.

    :NewFeature: Simulation: Logfile: Graphic memory should now be entered correctly even with more than 4 GB.

    :Bugfix: Simulation: Problems with different acceleration in forward and backward direction.

    :Bugfix: Simulation: The F4 view no longer centres on the "original ground", but on the actual ground created by the map developer.


    :NewFeature: MapEditor: It is only possible to save when "Tiles are being initialised..." is no longer displayed in the bottom left of the status bar. This could possibly solve the problem that tracks disappear from time to time.

    :NewFeature: MapEditor: If "Update all paths/routes and trips" is clicked, then their stations and paths are now also regenerated.

    :NewFeature: MapEditor: Splines now also support Ambient Occlusion.


    :NewFeature: Simulation/MapEditor: If problems occur with the delay calculation, then click on "btnRefreshTrips" in the timetable window in the MapEditor.


    :NewFeature: ContentTool: function StatPIS_GetLatestVehOnTrip(self: integer; tripindex: integer): boolean; returns whether the train that will serve the trip specified by tripindex is already on this trip and has left the first stop. "False" is returned if the vehicle is still on a previous trip, has not yet left the starting stop or is already on the next trip. If more than one vehicle is on the same round trip, the last vehicle to leave will be considered.

    :NewFeature: ContentTool: The size of light space textures can now be adjusted.

    :NewFeature: ContentTool - Script: Coding of RC_PIS variables adapted. See https://www.lotus-simulator.de…tiplayer-Stationary-train

    :Bugfix: ContentTool: TexGetFontIndex() now returns -1 if the font was not found.


    :NewFeature: Content: Lots of new BaseContent, see here, and many thanks to our hard-working developers, including from now on Seeadler and Variobahn!

    :Bugfix: Content - Flipdot displays: Bus front display enlarged to the new module target height of 40 cm, pure target side display should work again and preview images made nicer

    :Bugfix: Content - Diorama: Sperberstraße corrected, e.g. in Route 49-1

    :NewFeature: Content: Bicycle lane end piece with parallel lowering curb

    :NewFeature: Content: New buildings and pavement spline pieces

    :NewFeature: Content - GT6N: Now supports glued-together announcements via broadcast "ANNOUNCE_GLUED" (see Standardised Module Slots)

    :NewFeature: Content: New Berlin Buildings

  • Janine

    Hat das Thema freigeschaltet
  • Super! :)

    I don't know what you did, but I finally have no problem with poor performance at medium settings on a gtx 1050 ti graphics card.


    I used to have micro stuttering and twitching.

    The most important thing for me is that there are no twitching and stuttering. It is very important! I had this problem since the release of LOTUS, but now everything is fine! Now everything is smooth and stable. I get an average of 25-27 fps at medium settings and 19 fps at high graphics settings




    This is a great start! Thank you so much! This is a holiday for me!

  • For me, the performance just got worse. I had about 16-18 FPS on average at Jan-Wellem Platz before, now I have 9-12... At least textures load much quicker now, the loading time decreased from 1 minute (!) to ~10 secs.


    Edit: The game still stutters even above 30-40FPS on less demanding maps, and not noticeably less than before.


    Config: R5 2600/16G/RX570 4G, Balanced settings

  • The new update is showing great results. Today I ran LOTUS in standard definition (1920х1080) and got up to 60 fps. It is very cool!

    But in some places the FPS drops sharply from 60 to 30. I made a separate video, which may be useful to further improve performance.



    Thanks for the update!

  • Performance-Probleme bzw. Erkentnisse in der Nightly-Builds-Version hier rein oder in den Performance-Sammelthread?

  • Alright. Also ich denke ich habe mein größtes Performance-Problem gefunden. Es sind die Schatten. Los gehts:



    LOTUS-Grafikeinstellungen: Getestet wurde auf der Voreinstellungen "Beste Grafik". Zunächst wurde nichts verändert. Einstellungen sind dennoch Anbei.


    -------


    Nachdem ich einiges ausgetestet hatte, um die Performance zu verbessern und zunächst erfolglos war, hatte ich dann mal die Schatten ausgestellt. Es gab direkt eine Verbesserung von 5-10 FPS und danach war LOTUS auch ungefähr konstant über 30. Mit Schatten war es schwer möglich, überhaupt an die 30 heran zu kommen. Aber seht selbst:


    Man beachte die FPS oben links, sobald ich die Einstellungen übernehme:

    Natürlich muss LOTUS nach dem Übernehmen neu gestartet werden, allerdings war die veränderung sofort bemerkbar und auch nach Neustart waren die FPS bei 30+.


    Performance-Messfenster mit Schatten:




    Performance-Messfenster ohne Schatten:




    Die Schatten machen wohl offensichtlich einen großen Teil der Performance kaputt - in meinem Fall zumindest jetzt.

    Auch ein runterstellen auf eine Schattenauflösung von z.B. 12% bringt vielleicht 1-2 FPS. Mehr nicht.


    Man könnte sogar sagen, es ist die Schattenseite der Performance :giggle: (ok bin schon weg).


    Ansonsten haben natürlich noch die anzahl der Straßen- und Fahrgast-KI, sowie die Auflösungen der Texturen und die Sichtweite etc. einfluss auf die Performance. Allerdings machen die Schatten hierbei mit Abstand den größten Unterschied.


    Das Performance-Update ist bisher aber wirklich super. Die Performance - gerade das Nachladen und die ausgemerzten schwarzen Texturen - ist um Welten besser als vorher und es macht direkt mehr spaß. Hätte nicht gedacht, dass das so schnell geht ;). Danke an dieser Stelle schonmal für eure Arbeit!

  • Vielen Dank für die ausführlichen Messungen und Dokumentationen!


    Ja, das mit den Schatten ist bei mir auch so. Im Performance-Fenster siehst Du ja noch so Checkboxen, mit denen man Dinge abstellen kann, z.B. das Rendern der "World Objects", also der Szenerieobjekte (ohne Splines und Terrain). Und da zeigt sich dann auch, dass die einzelnen Szenerieobjekte durchaus einen sehr großen Anteil am Rendern haben. Da die Szenerieobjekte auch beim Schatten zusätzlich noch mal gerendert werden müssen, ergibt sich hierdurch natürlich auch die große "Einsparung". Da hat die Auflösung der Schatten tatsächlich nicht den Einfluss.


    Dieser Effekt, also das Rendern der Szenerieobjekte, ist auf jeden Fall einer der nächsten Angriffspunkte, wenn es mit der Performanceoptimierung weiter geht.

  • I tested with default map and tram, before the update, the FPS was not low but unstable lag a lot.

    After today's update, I lowered the AI texture resolution, frame was still unstable, between 20-40 not very smooth. I limit the frame to 40 and the game finally stayed at around 32 fps.

  • Hallo zusammen, ich habe mir nun auch mal die 0.94 installiert, aber bei mir gibt es "Probleme"

    Soll heißen, mit der 0.92 wurde alles wenn auch nach etwas "Gedenkzeit" nachgeladen und scharf gezeichnet.

    Bei der Version 0.94 ist das nicht mehr so, wobei die Grafikeinstellungen identisch sind, also ich habe nichts an ihnen verändert. Hier mal 2 Vergleichsbilder:


    Die Version 0.92:

    https://www.dropbox.com/s/ei5qtrvr56s9d15/0.92.png?dl=0


    Die Version 0.94:

    https://www.dropbox.com/s/ozce2amwkl73dws/0.94.png?dl=0


    Dabei fallen z.B. die Büche links auf, die sehr weich gezeichnet sind. Das gleiche gilt für den Schotter. Außerdem für alle Häuser und Verkehrszeichen, siehe hier:

    https://www.dropbox.com/s/un66ydd2rdd3ijv/0.94.2.png?dl=0

    Das Problem besteht auf allen Strecken, ich habe es ausgiebig getestet.

    Ich bin dann wieder auf die Version 0.9.2 zurück gegangen und direkt war alles wieder ok und wurde, auch wenn es Nachladeruckler gab, scharf gezeichnet.

    Viele Grüße

    Björn

    Initiator vom LOTUS Team Hannover

    Mapbauer und Testfahrer

  • Eventuell liegt das an dieser neuen Option:

    :NewFeature: Bei hoher Grafikspeicherbelastung wird künftig die Belastung des Grafikspeichers zurückgefahren, bspw. durch Reduktion der Texturauflösung. Sollte das für die Aufnahmen von Screenshots nachteilig sein, kann das unter den Entwickleroptionen abgeschaltet werden.

    Ich weiß ja jetzt nicht, wie viel Grafikspeicher Du hast (das hätte in der Logfile gestanden ;-) ;-) ), aber Du kannst ja einfach mal ausprobieren, wie es aussieht, wenn Du unter "Allgemein" => "Entwickler-Optionen" die Option "Grafikspeicher-Optim. absch." anhakst.

  • Ich probiere das heute Abend mal aus und werde berichten, dann kann ich auch ein Logfile beilegen. Ansonsten habe ich hier 2x Geforce 2080 TI mit jeweils 3 GB Ram im SLI Betrieb, sollte also eigentlich passen

    Initiator vom LOTUS Team Hannover

    Mapbauer und Testfahrer

  • Mir ist aufgefallen, dass ich im Editor wenn ich einen Baum platzieren will, dieser nicht geladen wird. Er ist zwar da ("Handsymbol" als Mauszeiger wenn ich über die Stelle gehe wo ich ihn platziert habe) aber sichtbar ist er nicht ^^°

  • Eventuell liegt das an dieser neuen Option:

    :NewFeature: Bei hoher Grafikspeicherbelastung wird künftig die Belastung des Grafikspeichers zurückgefahren, bspw. durch Reduktion der Texturauflösung. Sollte das für die Aufnahmen von Screenshots nachteilig sein, kann das unter den Entwickleroptionen abgeschaltet werden.

    Ich weiß ja jetzt nicht, wie viel Grafikspeicher Du hast (das hätte in der Logfile gestanden ;-) ;-) ), aber Du kannst ja einfach mal ausprobieren, wie es aussieht, wenn Du unter "Allgemein" => "Entwickler-Optionen" die Option "Grafikspeicher-Optim. absch." anhakst.

    Genau so ist es. Ich habe den Haken gesetzt und nun sieht auch die 0.94 wider gestochen scharf aus, Danke für die schnelle Hilfe. Dafür gibt es dann auch ganz artig das Logfile :-)

    Viele Grüße

    Björn

    Dateien

    • logfile.ldl

      (226,14 kB, 155 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Initiator vom LOTUS Team Hannover

    Mapbauer und Testfahrer

  • Danke für die Logfile – tja, offenbar hat er bei Dir nicht die Info gefunden, wie groß der Grafikspeicher ist... also hat er 0 angenommen (was ich mal besser anders einstelle ;-) ) und somit gesagt: "Achherrje, bloß keine hochauflösenden Texturen!!!!" ;-)


    Also: Ich werde es so umstellen, dass er bei unrealistisch niedrigen Werten diese Funktion deaktiviert. Künftig, ab dem nächsten Patch, kannst Du die Option wieder deaktivieren – aber es macht dann bei Dir eh keinen Unterschied... ;-)