Fahrzeug wird in engen Kurven unsichtbar.
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In diesem Artikel werden im ContentTool auftretende Fehler mit potentiellen Lösungen aufgelistet.
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Aufgrund der umfangreichen Einstellmöglichkeiten beim Verlegen von Splines und deren Ablegern (Gleise, Oberleitungen...) beschreibe ich hier im Detail, wie Kettenfahrleitungen an Masten und einfache, abgespannte Fahrleitungen verlegt werden.
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Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.
Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden. -
Erklärung der einzelnen Funktionen, Schaltflächen und Anzeigen des Map-Editors
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Das Oberleitungssystem ist sehr komplex und enthält sehr viele unterschiedliche Elemente, vom einfachen Mast bis hin zum komplexen Quertragwerk. Dementsprechend kommen in LOTUS diverse Techniken zum Einsatz, um eine vorbildgerechte Oberleitung dennoch zügig im Map-Editor zu verlegen.
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Als Meshanimation werden jene Animationen bezeichnet, bei denen ein Mesh nicht als ganzes im dreidimensionalen Raum bewegt wird, sondern sich dessen Eckpunkte unabhängig voneinander bewegen. Typisches Beispiel im Fahrzeugbau ist der Faltenbalg, der sich sowohl mit dem einen als auch dem anderen Wagen mitbewegt.
In diesem Artikel wird erläutert, wie eine Meshanimation angelegt und konfiguriert werden kann. -
Damit alle hardwareseitige Kommunikation mit neuen Fahrzeugen so einheitlich wie möglich erfolgen kann, ist es nötig, dass sich Fahrzeug-Scripter streng an die hier definierten Standards halten!
Betroffen sind hierbei insbesondere die Bezeichnung von Tastatur-, Maus- und Gamecontroller-Tasten-Eingaben (normale Events), Eingaben von Gamecontroller-Achsen oder Plugin-Schnittstellen sowie eine einheitliche Bezeichnung von Variablen, damit Plugin-Schnittstellen zu möglichst vielen verschiedenen Fahrzeugen kompatibel sind. -
Da es in der 3D-Grafik keine echten Rundungen gibt, sondern nur kantige Objekte, wird sich eines Tricks bedient, um gebogene Oberflächen weich darzustellen: Obwohl die einzelnen Flächen für sich genommen plan sind und somit in der Realität von einer Lichtquelle konstant gleichmäßig beleuchtet werden, werden - wenn gewünscht - die Schattierungen der Lichtquelle zwischen den Eckpunkten der Fläche interpoliert - es entsteht ein Farbverlauf, der eine gebogene Fläche suggeriert.
In Blender sind leider ein paar Kniffe notwendig, um diesen Effekt gezielt einzusetzen. -
Mit diesem sperrigen Begriff sind Funktions-Kurven gemeint, die vom Programmierer frei erstellt werden können. Definiert werden sie, indem (mindestens 2) X-Y-Paare (Punkte) definiert werden, die dann rechnerisch mit geraden Linien verbunden werden. An anderer Stelle treten solche Funktionen in LOTUS auch auf, z.B. als Volume-Kurven im Sound-Editor.